cover
Contact Name
Arie Vatresia
Contact Email
arie.vatresia@unib.ac.id
Phone
+6282179370950
Journal Mail Official
arie.vatresia@unib.ac.id
Editorial Address
Jalan W.R. Supratman gang Cipta Baru no. 12 RT/RW 19/01 Talang Kering
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Rekursif: Jurnal Informatika
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : 23030755     EISSN : 27770427     DOI : -
Rekursif adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Rekursif menerima artikel ilmiah dengan topik; Informatika, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi dari peneliti, dosen, guru, dan mahasiswa. Rekursif diterbitakan secara berkala setiap bulan Maret dan November berdasarkan hasil peer-reviewed. ISSN 2303-0755
Articles 211 Documents
Rancang Bangun Implementasi Metode Jaringan Syaraf Tiruan Self Organizing Map Kohonen Dalam Mengidentifikasi Telapak Tangan Manusia Riris Latifah; Rusdi Efendi; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2020): Volume 8 Nomor 2 November 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.248 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i2.8452

Abstract

Identifikasi manusia dengan menggunakan cara tradisional misalnya pin, password, kunci, dan lainnya dinilai kurang aman dikarenakan dapat terjadi kecurangan misalnya diduplikasi, hilang, dicuri, atau terlupakan. Untuk mengatasinya dapat menggunakan teknologi biometrika karena antara manusia yang satu dengan lainnya tidak memiliki pola data biometrika yang sama. Data biometrika yang digunakan pada penelitian ini adalah citra telapak tangan manusia.  Penelitian ini menerapkan metode jaringan syaraf tiruan Self Organizing Map Kohonen yang digunakan untuk klasifikasi citra. Pengujian fungsional sistem dengan menggunakan metode Black Box telah berhasil 100 % dengan 25 skenario yang telah dibuat. Berdasarkan eksperimen yang telah dilakukan nilai akurasi sistem ini yaitu (1) Metode SOM memiliki nilai akurasi sebesar 100% terhadap citra uji yang telah dilatih dan 36.67% terhadap citra uji non latih, (2) Waktu eksekusi rata-rata metode SOM selama 5.83596 detik terhadap citra uji yang telah dilatih dan 5.28589 detik terhadap citra uji non latih.
Pengelompokan Potensi Kelulusan Mahasiswa Fakultas Teknik Unib Menggunakan Algoritme K-Means (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Bengkulu) Viryandra Virtusena; Asahar Johar; Andang Wijanarko
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (53.108 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17073

Abstract

Ketepatan waktu kelulusan merupakan permasalahan umum bagi pihak akademik maupun mahasiswa, karena kedua pihak tersebut sama-sama tidak dapat mengetahui ketepatan waktu kelulusan mahasiswa. Dengan adanya masalah ini perlu menciptakan suatu sistem yang dapat mengetahui ketepatan waktu kelulusan mahasiswa. Teknik clustering dapat memecahkan masalah ini dengan menggunakan metode algoritma K-Means. Metode algoritma K-Means merupakan metode yang mempartisipasi data ke dalam cluster sehingga data yang memiliki karakteristik yang sama  dikelompokkan ke dalam cluster yang sama dan data yang mempunyai karateistik yang berbeda dikelompokkan ke dalam cluster yang lain dalam penelitian ini membagi menjadi dua kelompok cluster yaitu lulus tepat waktu dan tidak tepat waktu. Hasil dari proses pengelompokkan cluster ditampilkan dalam bentuk website dengan metode pengembangan sistem yag digunakan adalah waterfall dengan bahasa pemogramman PHP yang menggunakan Frame work Code Ignitor.Kata Kunci : Kelulusan, Clustering, Algoritma K-Means
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu) Ajei Ibnu Rahmat; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (229.572 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17239

Abstract

Pemanfaatan teknologi dapat membantu museum dalam upaya pelestarian koleksi benda bersejarah serta memudahkan museum dalam penyampaian informasi. Museum Negeri Bengkulu merupakan bangunan yang telah menyimpan dan melestarikan 6.150 koleksi bersejarah di provinsi Bengkulu yang memiliki banyak nilai-nilai sejarah dan budaya. Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam membantu museum untuk memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan benda bersejarah. Metode marker-based tracking merupakan salah satu metode dalam teknologi augmented reality. Metode ini, memanfaatkan sebuah barcode/pattern atau marker yang selanjutnya akan di deteksi oleh kamera untuk kemudian sistem akan melakukan tracking terhadap posisi benda digital berdasarkan posisi marker. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada museum dilihat dapat membantu upaya memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan warisan benda bersejarah secara interaktif. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi augmented reality museum bengkulu dengan menggunakan metode marker-based tracking sebagai media informasi interaktif. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi secara interaktif dengan adanya media-media visual seperti objek 3D, audio, video, gambar dan text. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai media promosi Museum Negeri Bengkulu dan koleksi benda bersejarah berdasarkan hasil pengujian efektifitas media promosi dengan menggunakan pendekatan EPIC model dalam sebuah kuisioner pada 45 responden. Aplikasi yang dibangun telah di uji dan dinyatakan layak berdasarkan hasil pengujian dengan metode black-box testing dan white-box testing.Kata kunci : Augmented Reality, AR Museum Bengkulu, Android, Media Informasi Interaktif, Media Promosi, Museum Negeri Provinsi Bengkulu
Analisis Kemiripan Jenis Burung Menggunakan Siamese Neural Network Muhammad Toby Suwindra; Ernawati Ernawati; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.277 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.18584

Abstract

Dengan banyaknya kemiripan ciri-ciri dari karakteristik yang dimiliki oleh burung, maka diperlukannya suatu teknologi untuk mengatasi masalah banyaknya kemiripan yang dimiliki oleh jenis burung yang menyebabkan sulitnya untuk mengidentifikasi kemiripan jenis-jenis burung tersebut. Didalam kecerdasan buatan terdapat Deep Learning yang bertujuan untuk meniru cara kerja otak manusia seperti mengetahui dan mengklasifikasikan suatu objek berdasarkan gambar, suara, dan text. Siamese Neural Network adalah salah satu pendekatan Deep Learning yang berisi bidang input untuk membandingkan dua pola dan menghasilkan satu output yang nilainya sesuai dengan kesamaan antara dua pola. Siamese Neural Network popular untuk menyelesaikan permasalahan dalam menemukan kesamaan atau hubungan antara dua hal yang sebanding. Pengenalan atau kemiripan pada gambar merupakan objek penelitian yang sangat banyak diminati dengan potensi penerapan pada berbagai industri dan bidang. Pendekatan yang dilakukan ada berbagai macam seperti menggunakan teknik computer vision, machine learning, maupun deep learning. Setiap teknik itu sendiri memiliki kehebatan yang beragam, tapi akhir-akhir ini teknik yang sering digunakan ialah deep learning yang memiliki kemajuan yang pesat pada penyelesaian masalah-masalah dengan nilai akurasi yang tinggi karena teknik deep learning mampu mempelajari data dalam jumlah besar tanpa ketergantungan pada perekayasaan fitur secara manual untuk dapat melatih model. Pada penelitian yang diakukan untuk mendeteksi kemiripan jenis burung menggunakan data sebanyak 23.400 gambar dengan 260 jenis spesies burung yang disetiap kelasnya terdapat masing-masing 90 gambar. Pada penelitian ini mendapatkan akurasi training 87,05 %, akurasi testing 93,90 % dan akurasi pengujian dengan AUC sebesar 93 %.Kata Kunci: Burung, Kemiripan, Deep Learning, Siamase Neural Network, Akurasi
Video Animasi 3D Sebagai Konten Promosi Pada Perusahaan Air Mineral Tebo PDAM Tirta Ratu Samban Menggunakan Teknik Pemodelan Sketchup dan Lumion Merti Sri Hariyani; Dandi Sunardi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1249.925 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.16665

Abstract

Peranan media promosi digital melalui media 3D Perusahaan Air Minum (PDAM) memberi kontribusi kemudahan pada konsumen untuk mendapat informasi produk yang akan meningkatkan minat daya beli. Tujuan penelitian membuat rancang bangun video animasi 3D sebagai media promosi Pada Perusahaan Air Mineral Tebo PDAM Tirta Ratu Samban. Metode Penelitian melalui model pengembangan sistem multimedia menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther Sutopo. Penelitian dilaksanakan sebagai media promosi melalui rancang Bangun Video animasi 3D dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Hasil Penelitian sebanyak 40 responden didapati hasil kelayakan uji bangun video 3D sebesar 87,9 % dengan hasil kategori sangat layak sebagai media promosi, artinya video rancang bangun video 3D dimensi berhasil dibuat dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Simpulan rancang bangun Video animasi 3D sangat Layak dijadikan media promosi produk air minum PDAM Tirta Ratu Samban.Kata Kunci: Animasi 3D, Perusahaan Air Minum (PDAM), Media Promosi, Sketchup, Lumion
Analisis Dan Perancangan Jaringan Komputer Berbasis Virtual Local Area Network (VLAN) Menggunakan Router Mikrotik (Studi Kasus SMAN 9 Kaur) Rio Nando; Aan Erlansari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.812 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.15961

Abstract

Sekolah Menengah Atas (SMA) Merupakan salah satu dari penyelenggara pendidikan berbasis umum. SMAN  9 Kaur merupakan sekolah menengah atas yang masih termasuk sekolah baru di kabupaten kaur. Pada saat ini di SMAN 9 Kaur belum memiliki koneksi internet, oleh karena itu kepala sekolah SMAN 9 Kaur berencana untuk menyediakan fasilitas internet untuk menunjang kelancaran administrasi dan proses belajar mengajar di sekolah tersebut sekolah tersebut membutuhkan rancangan jaringan komputer. VLAN merupakan suatu model jaringan yang tidak terbatas pada lokasi fisik seperti LAN, hal ini mengakibatkan suatu network dapat dikonfigurasi secara virtual tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan. Penggunaan VLAN akan membuat pengaturan jaringan menjadi sangat fleksibel dimana dapat dibuat segmen yang bergantung pada organisasi atau departemen, tanpa bergantung pada lokasi workstation. Mikrotik merupakan sebuah perusahaan pembuatan perangkat keras dengan merek RouterBoard, RouterBoard terus mengembangkan desain baru dengan menggunakan sistem operasi RouterOS.Kata kunci:  Mikrotik RouterBoard, VLAN,  workstation, RouterOS 
Pembuatan Video Animasi 3D Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu Rahman Batdrian Syahputra; Dwita Deslianti
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2002.209 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17353

Abstract

Peranan media informasi digital melalui media 3D Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu memberi kontribusi kemudahan pada Masyarakat untuk mendapat informasi Tentang tataletak gedung dan ruang yang ada di kantor Gubernur. Tujuan penelitian membuat rancang bangun video animasi 3D sebagai media Informasi Pada Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu. Metode Penelitian melalui model pengembangan sistem multimedia menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther Sutopo. Penelitian dilaksanakan sebagai media Informasi melalui rancang Bangun Video animasi 3D dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Hasil,  video rancang bangun video 3 dimensi berhasil dibuat dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Simpulan rancang bangun Video animasi 3D sangat Layak dijadikan media Informasi Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu.Kata Kunci:  Animasi 3D, Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu, Media Informasi, Sketchup dan Lumion
Prediksi Prestasi Nilai Akademik Mahasiswa Berdasarkan Jalur Masuk Perguruan Tinggi Menggunakan Metode Multiple Linear Regression (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Bengkulu) Muhammad Naufal Faruqhy; Desi Andreswari; Julia Purnama Sari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (53.052 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17108

Abstract

Penelitian ini bertujuann untuk memprediksi prestasi nilai akademik mahasiswa berdasarkan jalur masuk perguruan tinggi supaya mahasiswa memiliki gambaran Indeks Prestasi Semester pada semester selanjutnya. Analisis ini menggunakan variabel independen yaitu Indeks Prestasi Semester dan jalur masuk. Variabel dependennya adalah Indeks Prestasi Semester pada semester selanjutnya. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Bengkulu. Penelitian ini menggunakan metode multiple linear regression. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara terhadap dosen Fakultas Teknik Universitas Bengkulu. Hasil dari proses prediksi Indeks Prestasi Semester mahasiswa pada semester berikutnya dapat ditampilkan dalam bentuk website. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall. Pengujian simpangan error menggunakan metode Mean Error (ME), Mean Absolute Deviation (MAD), Mean Squared Error (MSE), Root Mean Squared Error (RMSE) dan Mean Absolute Percent Error (MAPE). Pengujian fungsional sistem dengan menggunakan metode Black Box telah berhasil 100 % dengan skenario yang telah dibuat. Berdasarkan eksperimen yang telah dilakukan tingkat error dari aplikasi ini yaitu tingkat error ME sebesar 0,12, tingkat error MAD sebesar 0,15, tingkat error MSE sebesar 1,53, tingkat error RMSE sebesar 1,24, dan tingkat error MAPE sebesar 4,05%.Kata Kunci: Prediksi, Indeks Prestasi Semester, Multiple Linear Regression
Implementasi Internet of Things Pada Alat Hand Sanitizer Otomatis Menggunakan Telegram Messenger Bot Berbasis ESP8266 Agus Setiawan; Dedy Abdullah
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.306 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.16702

Abstract

Belum adanya alat penyemprotan handsanitizer otomatis yang disertai notifikasi telegram jika cairan hand sanitizer habis.Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Asni Tafrikhatin dan Dwi Sri Sugiyanto (2020), menyatakan bahwa alat ini dibuat untuk mengubah sistem kerja handsanitizer yang tadinya manual menjadi otomatis dan lebih terjaga kebersihannya. Berdasarkan penelitian tersebut belum adanya notifikasi telegram sebagai pemberitahu bahwa cairan handsanitizer telah habis, maka penulis menambahkan internet of things (IOT) sebagai pembaharuan terhadap penelitian terdahulu. Berdasarkan penyajian hasil perancangan dan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa. Module NodeMCU ESP8266 dapat menjadi salah satu alternatif IOT (internet Of Things) untuk mengntrol cairan handsanitizer. Implementasi IOT dapat berkerja dengan baik apabila smartphone dan esp8266 terkoneksi dengan internet.Kata Kunci: Internet Of Things, Handsanitizer, Telegram Messeger, NodeMCU ESP8266
Aplikasi Animasi Edukasi Kesiapsiagaan Menghadapi Pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android (Studi Kasus SDN 69 Kota Bengkulu) M Agung Rizki; Asahar Johar; Ruvita Faurina
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (58.547 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17248

Abstract

Kesiapsiagaan merupakan tindakan yang dilakukan pada masa pra bencana (sebelum terjadi bencana). Dilakukannya kesiapsiagaan bencana adalah untuk mengurangi risiko (dampak) yang diakibatkan oleh adanya bencana. Menerapkan Mobile Learning merupakan solusi model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile atau ponsel. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Mobile Learning dan animasi sebagai media pembelajaran menghadapi pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan serta mengetahui ada tidaknya pengaruh aplikasi ini terhadap anak-anak Sekolah Dasar mengenai kesiapsiagaan menghadapi pandemi Coronavirus Disease (COVID-19). Berdasarkan pengujian yang dilakukan, hasil pre-tes dan post-tes diperoleh ttabel = 2.06390 dan nilai t = -10,69. H0 diterima jika, sementara nilai t berada di daerah penolakan H0 maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Animasi Edukasi Corona sebagai media pembelajaran mengenai corona berpengaruh terhadap aspek pemahaman anak mengenai pembelajaran Corona. Hasil yang diperoleh dari uji kelayakan aplikasi termasuk dalam kategori “SANGAT BAIK” dengan rata-rata persentase pengoperasian aplikasi 90% , tampilan 88,25% dan isi aplikasi 89,5%.Kata kunci : Edukasi,Kesiapsiagaan, Animasi, Android, Media Pembelajaran, Sekolah Dasar