cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 394 Documents
Pembuatan Game Tradisional Dakon Multiplayer Menggunakan Java - Universitas Surakarta, Reny Utami; - STMIK Nusa Mandiri Jakarta, Bambang Eka Purnama; - STKIP PGRI Pacitan, Sukadi
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.87 KB) | DOI: 10.3112/speed.v12i1.1123

Abstract

Abstract : A variety of traditional games should be maintained and preserved as national heritage. But in today's traditional games started ignored by the technology game. One of the traditional game that is quite popular is dakon. Dakon game known as Javanese traditional game though the game is also known in other areas. Games dakon probably considered old-fashioned, outdated. This game is actually a tiny flake of blocks of culture and character of the nation in which we can actually reap the many benefits that sometimes we do not realize it. Based on the description author will  make a traditional game dakon multiplayer using java , which is an effort to preserve traditional games that culture is not forgotten by the children in spite of the development of increasingly sophisticated technology.Keywords: Dakon, Traditional GameAbstraksi : Permainan tradisional yang beragam  seharusnya dipertahankan dan dilestarikan sebagai  warisan  budaya  bangsa.  Namun  pada  jaman  sekarang  ini  permainan tradisional mulai terabaikan dengan adanya permainan berteknologi canggih. Salah satu permainan  tradisional  yang  cukup  populer  adalah  dakon. Permainan dakon dikenal  sebagai permainan tradisional masyarakat Jawa sekalipun permainan ini dikenal juga di daerah lain.   Permainan  dakon  barangkali  dianggap  telah  kuno,  ketinggalan  jaman. Permainan  ini sesungguhnya merupakan serpihan kecil dari unsur pembentuk budaya dan karakter bangsa  dimana  sesungguhnya  kita  bisa  memetik  banyak manfaat  yang  kadang  kita sendiri  tidak  menyadarinya. Berdasarkan uraian tersebut penulis akan membuat sebuah game tradisional dakon multiplayer menggunakan java, yang merupakan suatu upaya  mempertahankan  permainan tradisional  agar  budaya  bangsa  tidak  terlupakan  oleh  anak-anak  meskipun    adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih. Kata Kunci      : Dakon, Game Tradisional
Pembuatan Film Pendidikan Masyarakat Tentang Lalu Lintas Kepolisian Resort Karanganyar Hakim, Lukman; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 4 (2009): Speed 4 - 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.983 KB) | DOI: 10.3112/speed.v1i4.816

Abstract

Semakin padatnya jalan raya oleh pengguna kendaraan bermotor tentunya membawa dampak maupun peluang terjadinya kecelakaan lalu lintas, maka diperlukan kesadaran masyarakat untuk mentaati peraturan lalu lintas agar terhindar dari kecelakaan. maka diperlukan media informasi tentang peraturan lalu lintas yang jelas dan mudah dimengerti yaitu berupa film. Film merupakan visualisasi cerita yang ada disekeliling kita atau merupakan gambaran cerita dari kehidupan manusia sebenarnya. Dalam membuat film dibutuhkan ide-ide yang dapat membangun beberapa video dan suara menjadi suatu cerita yang ingin disampaikan. Peralatan yang digunakan dalam pembuatan film adalah kamera, mikrophone, lampu dan komputer. Komputer dalam hal ini digunakan untuk mengedit video, suara dan untuk menambahkan beberapa efek visual dan efek suara agar didapat sebuah film yang bagus. Pembuatan film diawali dengan pengembangan ide cerita yang akan diangkat untuk sebuah film. Ide cerita dikembangkan menjadi sebuah skenario utuh. Dalam pembuatan skenario, penulis skenario harus dapat membayangkan bagaimanakah skenario yang dibuat divisualkan. Setelah skenario selesai dibuat maka langkah berikutnya adalah implementasi skenario yang dipimpin oleh seorang sutradara (Director). Seorang sutradara dalam menerapkan skenario dilarang untuk menyimpang dari skenario yang telah ada. Apabila pengambilan visual telah selesai, tugas editor untuk mengedit video dan suara yang masih mentah untuk didapat sebuah film utuh sesuai dengan skenario. Proses editing menggunakan software multimedia seperti Cool Edit Pro 2.0 untuk menambahkan berkas suara digital, Adobe Photoshop 7 untuk menambahkan gambar-gambar yang akan ditampilkan, 3DS Max 6 untuk membuat efek animasi 3 dimensi, kemudian dari hasil-hasil pembuatan gambar, suara digital dan animasi diekspor ke Pinnacle system 8 untuk digabung dengan video yang telah di capture dari kamera untuk ditata sesuai dengan cerita. Untuk mendapatkan film yang bagus, yang pertama pengembangan ide cerita yang disertai dengan riset cerita dan karakter tokoh, setelah itu penerapan skenario film, dalam hal ini harus ada kekompakan antar kru film dan antar artis. Terakhir editing film, untuk mendapatkan film yang bagus harus memperhatikan spesifikasi komputer, karena spesifikasi komputer mempengaruhi hasil render film. Hasil Film ini dapat didistribusikan kepada masyarakat melalui Sekolah-sekolah, kantor pemerintahan, dan lembaga swadaya masyarakat.
Pembangunan Jaringan Local Area Network SMK Negeri 1 Sragen Susilo, Indrat
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.808 KB) | DOI: 10.3112/speed.v12i1.995

Abstract

Admnistrative system plays an important role in the advancement of a school, with oc administration, of course, the school was said to have developed, but with less then administration would hinder the progress of a school. That’s what faced Vocational High School SMK Negeri  1 Sragen today. Administration of the existing system is deemed not  the needs of the existing administration. Many obstacles - obstacles encountered in ripieting the schoøl administration such as: Difficult to find data or files when the data files are needed immediately. This is caused by a computerized system based on the exsting administration in Vocational High School (SMK) 1 Sragen felt still less, still stand r their own computer or stand alone. To overcome this proposed solution is the Donstruction of the network, so that existing computers can communicate with each other so that both data and file sharing easier. The goals of ease in sharing files, data and information and savings in the use softwer or printer.There are several methods used in the execution of this Work Practice, among others: that is the herd book study method, read and understand a variety of books related to computer networks, methods of observation or observation that is held in place of internship direct observation of Vocational High School (SMK) 1 Sragen. Results from the constwction of this network is the easy exchange of data and information so that work can be completed quickly, precisely and accurately without the need for a long time.
Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Menengah Pertama Negeri Dua Karanganyar Pradita, Ika Nur
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3112/speed.v12i1.998

Abstract

Sekolah Menengah Pertama Negeri Dua Karanganyar adalah sebuah sekolah yang telah dimliki predikat Sekolah Standar Nasional (SSN) di Kabupaten Karanganyar. Untuk meningkatkan kualitas mutu pendidikan, SSN haru mempunyai fasilitas yang mendukung kegiatan belajar mengajar. Fasilitas ini diantaranya adanya perpustakaan sekolah. Saat ini Sistem Informasi Perpustakaan yang ada di SMP Negeri dua Karanganyar belumlah sempurna untuk penunjang pengolahan data di perpustakaan, sehingga terkadang petugas perpustakaan masih mencatat tansaksi peminjaman kedalam buku, sehingga penyajian informasi menjadi lambat. Dan juga pencarian catalog buku masih menggunakan manual, sehingga membutuhkan waktu yang lama jika ada siswa yang ingin bertransaksi meminjam maupun mengembalikan buku. Berdasarkan hal tersebut diatas maka diperlukan adanya suatu system informasi pengolahan data perpustakaan di SMP Negeri Dua Karanganyar. Penelitian ini bertujuan untuk menyempurnakan system yang telah ada sehingga diharapkan meminimalisasi kesalahan yang ada, serta dapat menyajikan informasi yang lebih cepat, dan  tepat. Penelitian ini menggunakan  metode analisis kebutuhan dan perancangan, desain antarmuka dan perancangan perangkat lunak yang dapat mencakup semua kebutuhan. Penelitian pada Sekolah Menengah Pertama Negeri Dua Karanganyar dapat menghasilkan suatu system informasi perpustakaan yang dapat memberikan informasi pada sekolah mengenai pendataan buku masuk, pendataan buku keluar, pendataan seluruh buku, koleksi buku,transaksi peminjaman buku dan pengembalian buku. Serta mempermudah bagian perpustakaan dalam penyajian data perpustakaan sehingga dapat terselesaikan dengan lebih cepat dan tepat.
Sistem Informasi Penggajian Pada CV.Blumbang Sejati Pacitan Jayanti, Dwi; Iriani, Siska
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 3 (2014): Jurnal Speed 23 - 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.799 KB) | DOI: 10.3112/speed.v6i3.1041

Abstract

Abstract : Sistem pengolahan data penggajian karyawan pada CV.Blumbang Sejati masih bersifat sederhana. Data karyawan tiap bulan masih dicatat dalam sebuah buku khusus, dan untuk menyerahkan bukti laporan gaji masih bersifat konvensional. Masalah yang timbul adalah ketidak konsistensian data yang dapat menyebabkan kerangkapan data, apabila dalam pencarian data membutuhkan waktu yang sangat lama karena masih menggunakan sistem yang konvensional,dan keamanan data pun masih kurang terjamin. Tujuan penelitian dari tugas akhir ini adalah menghasilkan program aplikasi untuk mengolah data penggajian pada CV. BLUMBANG SEJATI. Sedangkan manfaatnya adalah mempercepat dalam proses pembuatan laporan penggajian perbulan dari sistem manual ke sistem komputerisasi yang akan mempermudah pekerjaan dan mengolah penggajian karyawan secata cepat dan tepat waktu. Metode yang digunakan adalah metode interview, Studi literatur, Analisis sistem, Perancangan sistem, Implementasi, Verifikasi, dan Maintenance. Dari penelitian yang dilakukan diharapkan dapat menghasilkan sistem penggajian karyawan yang dapat membantu dalam laporan gaji perbulan khususnya bagi CV. Blumbang Sejati sendiri.Kata Kunci : Data Karyawan, Sistem Penggajian Abstraksi : Sistem pengolahan data penggajian karyawan pada CV.Blumbang Sejati masih bersifat sederhana. Data karyawan tiap bulan masih dicatat dalam sebuah buku khusus, dan untuk menyerahkan bukti laporan gaji masih bersifat konvensional. Masalah yang timbul adalah ketidak konsistensian data yang dapat menyebabkan kerangkapan data, apabila dalam pencarian data membutuhkan waktu yang sangat lama karena masih menggunakan sistem yang konvensional,dan keamanan data pun masih kurang terjamin. Tujuan penelitian dari tugas akhir ini adalah menghasilkan program aplikasi untuk mengolah data penggajian pada CV. BLUMBANG SEJATI. Sedangkan manfaatnya adalah mempercepat dalam proses pembuatan laporan penggajian perbulan dari sistem manual ke sistem komputerisasi yang akan mempermudah pekerjaan dan mengolah penggajian karyawan secata cepat dan tepat waktu.   Metode yang digunakan adalah metode interview, Studi literatur, Analisis sistem, Perancangan sistem, Implementasi, Verifikasi, dan Maintenance. Dari penelitian yang dilakukan diharapkan dapat menghasilkan sistem penggajian karyawan yang dapat membantu dalam laporan gaji perbulan khususnya bagi CV. Blumbang Sejati sendiri.Kata Kunci : Data Karyawan, Sistem Penggajian
Sistem Informasi Perawatan Dan Inventaris Laboratorium Pada Smk Negeri 1 Rembang Berbasis Web Hadibin, Mochamad Mizwar
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 4 (2011): Speed 12 - 2011
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (280.718 KB) | DOI: 10.3112/speed.v3i4.1218

Abstract

Abstract : The development of today's technology has penetrated in various fields. Among others in the field of education. With interactive learning media and learning process will be more effective and efficient that will help educators and teachers in presenting subject matter to students. It is therefore necessary and adequate infrastructure facilities to support learning. But not all agencies complete educational facilities and infrastructure. as in the Vocational School Taruna Bangsa Pati recently founded. Computer labs are used for productive learning lessons computer engineering network is still inadequate. What often happens is a collision at practice with others, students are often bored and fed up with lessons that are conventional, and also the absence of interactive learning media in Taruna Bangsa Pati Vocational School makes learning less than the maximum. With this study expected that students can understand course material productive computer engineering network, reducing student boredom and boredom, and interest in student learning will be increased. Abstrak : Perkembangan teknologi saat ini sudah merambah dalam berbagai bidang. Diantaranya dalam bidang pendidikan. Dengan media pembelajaran yang interaktif proses belajar akan lebih efektif dan efisien yang akan membantu pendidik atau guru dalam menyampaikan materi pelajaran pada siswa. Oleh karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang pembelajaran. Tapi tidak semua instansi pendidikan sarana dan prasarananya lengkap. seperti pada Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati yang baru berdiri. Laboratorium komputer yang digunakan untuk pembelajaran pelajaran produktif teknik komputer jaringan masih kurang memadai. Yang sering terjadi adalah tabrakan jam praktik dengan yang lain, siswa sering bosan dan jenuh dengan pelajaran yang monoton, dan juga belum adanya media pembelajaran yang interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati membuat pembelajaran kurang maksimal. Dengan penelitian ini diharapkan siswa bisa memahami materi pelajaran produktif teknik komputer jaringan, mengurangi kebosanan dan kejenuhan siswa, dan minat belajar siswa akan lebih bertambah. Kata kunci/Key word : Media pembelajaran, Komputer Jaringan
Pembangunan Sistem Informasi Geografis Usaha Mikro Kecil dan Menengah di Kabupaten Kudus Berbasis Web Rindo, Akhmad; Riasti, Berliana Kusuma
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 2 (2011): Speed 10 - 2011
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.09 KB) | DOI: 10.3112/speed.v3i2.900

Abstract

Abstraksi Pembangunan sistem informasi geografis berbasis web untuk menampilkan jenis Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) saat ini masih sangat terbatas, khususnya di wilayah Kabupaten Kudus. Kabupaten Kudus merupakan salah satu kabupaten yang memiliki banyak potensi. Saat ini, Dinas Perindustrian Koperasi dan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) Kabupaten Kudus belum memiliki fasilitas untuk memonitoring perkembangan UMKM yang ada di Kabupaten Kudus secara menyeluruh dan efisien. Hal ini disebabkan karena data masih disimpan dalam bentuk arsip maupun komputer secara manual. Oleh sebab itu Pembangunan Sistem Informasi Geografis Usaha Mikro, Kecil dan Menengah di Kabupaten Kudus ini sangat diperlukan demi mengefesiensi waktu dan mempermudah dalam input data. Penelitian ini dilakukan dengan observasi mendatangi langsung kantor Dinas Perindustrian Koperasi dan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) Kabupaten Kudus. Dengan adanya aplikasi Sistem Informasi Geografis Usaha Mikro, Kecil dan Menengah di Kabupaten Kudus, diharapkan mempermudah untuk menginformasikan dan memonitoring semua jenis UMKM yang ada di Kabupaten Kudus.  Abstrack Developing of Geographical Information System of Web base is aimed to show kinds of micro entrepreneur which are limited recently, it is proofed in kudus regency. Kudus is one of many regencies which has many potencials. Early, the industrial of micro entrepreneur and cooperation department of kudus regency do not have facility in monitoring the development of all industrial of micro entrepreneur and cooperation as entirely and efficiently.  This is become a problem is caused of the using of computer in saving archieve files manually. Because of this problem, the raising of micro entrepreneur geographical information in kudus regency is needed to make in inputing data more easier and efficient. This research is conducted by doing observation. Visiting the industrial of micro entrepreneur and cooperation department Kudus regency as the technique in collecting data. Through application of Geographical Information System, it will help in sharing many information and supervising for all industrial of micro entrepreneur and cooperation are being in Kudus regency.   Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis , Usaha Mikro Kecil dan Menengah
Pembuatan Media Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK)Kelas Iii Dengan Menggunakan Komputer Multimedia Di Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar Rusita, Esti
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3112/speed.v12i1.1135

Abstract

Salah satu kunci keberhasilan dalam mengajar adalah menggunakan metode pengajaran yang baik. Seorang guru harus bisa menggunakan metode-metode pengajaran yang inovatif sehingga materi yang disampaikan dapat diterima murid dengan mudah dan jelas. Dari observasi yang dilakukan penulis pada Sekolah Dasar (SD) Negeri 02 Karanganyar, dapat disimpulkan bahwa hal ini disebabkan oleh keterbatasan sarana prasarana dan sistem pembelajaran di Sekolah Dasar (SD) Negeri 02 Karanganyar yang kurang efektif. Sistem pembelajaran di SD Negeri 02 Karanganyar  saat ini adalah dengan cara guru menerangkan materi di depan kelas menggunakan alat tulis dan setelah itu siswa mencatat, namun sistem pembelajaran seperti ini dirasa membosankan karena siswa tidak dapat interaktif dan siswa tidak bisa memperoleh gambaran dari apa yang telah disampaikan oleh bapak/ibu guru. Oleh karena itu salah satu upaya meningkatkan sistem pembelajaran agar lebih efektif dengan keterbatasan sarana maka perlu dibuat sistem pembelajaran yang baru dengan menggunakan media pembelajaran yang didalamnya berisi materi, gambar, video tutorial agar siswa dapat lebih mudah memahami materi pelajaran yang diberikan. Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah studi observasi, wawancara, kepustakaan, analisis, perencanaan, perancangan, pemograman, uji coba sistem, dan implementasi. Dengan metodelogi pembelajaran mengunakan media pembelajaran ini diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami materi-materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang disampaikan oleh bapak/ibu guru karena dengan media pembelajaran ini materi yang disampaikan dapat lebih interaktif dan menarik bagi siswa .
Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Pada Toko Sehat Jaya Elektronik Pacitan Indah, Ika Nur
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 2 (2013): Speed 18 - 2013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (188.974 KB) | DOI: 10.3112/speed.v5i2.1141

Abstract

Abstrac: Information systems is a very important role in business activities in a company. Helathy Glorious Electronic stores still use conventional way of processing data on sales transactions, for it requires that information systems can support the smooth running of the sale. The purpose of this study is an attempt to make the system stores the information in the Electronic Helathy Glorious is not computerized and still use conventional way. Of this research are expected to conventional the resulting information system will be capable of overcoming of the system is not computerized. Keywords: Developing a Sales Information System   Abstraksi: Sistem Informasi merupakan peranan sangat penting dalam kegiatan bisnis di suatu perusahaan. Toko Sehat Jaya Elektronik masih menggunakan cara yang konvensional dalam mengolah data tentang transaksi penjualan, untuk itu membutuhkan sistem informasi yang dapat menunjang kelancaran dalam melakukan transaksi penjualan. Tujuan dari penelitian ini merupakan upaya untuk membuat sistem informasi di Toko Sehat Jaya Elektronik yang belum terkomputerisasi dan masih menggunakan cara yang konvensional. Dari penelitian ini diharapkan pembuatan sistem informasi yang dihasilkan nantinya akan mampu mengatasi dari sistem yang belum terkomputerisasi. Kata Kunci    : Pembuatan Sistem Informasi Penjualan
Pembuatan Film Animasi Rahasia Gatotkaca Menggunakan Animasi 2 Dimensi ., Ristina; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Accepted Paper
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.3112/speed.v12i1.996

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu cerita yang cukup terkenal di daerah Jawa adalah cerita-cerita perwayangan. Salah satunya adalah cerita Gatotkaca. Cerita dan tokoh yang kita miliki tersebut cukup menarik, namun ketertarikan masyarakat Indonesia untuk melestarikan karya tersebut sangat kurang. Maka dibuatlah film animasi 2D Rahasia Gatotkaca dengan konsep komedi singkat dan pengemasan sesuai dengan perkembangan jaman. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun Amerika, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Rahasia Gatotkaca yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.

Filter by Year

2009 2017


Filter By Issues
All Issue Vol 9, No 2 (2017): Jurnal Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Jurnal Speed 2017 Accepted Paper Speed 2017 Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Speed 29 - 2016 Vol 8, No 3 (2016): Jurnal Speed September 2016 Vol 8, No 2 (2016): Jurnal Speed Mei 2016 Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Speed Januari - 2016 Vol 7, No 4 (2015): Jurnal Speed 28 - 2015 Vol 7, No 4 (2015): Jurnal Speed 28 - 2015 Vol 7, No 3 (2015): Jurnal Speed 27 - 2015 Vol 7, No 3 (2015): Jurnal Speed 27 - 2015 Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Speed 26 - 2015 Vol 7, No 1 (2015): Jurnal Speed 25 - 2015 Vol 6, No 4 (2014): Jurnal Speed 24 - 2014 Vol 6, No 3 (2014): Jurnal Speed 23 - 2014 Vol 6, No 2 (2014): Jurnal Speed 22 - 2014 Vol 6, No 1 (2014): Jurnal Speed 21 - 2014 Vol 6, No 1 (2014): Jurnal Speed 21 - 2014 Vol 11, No 9 (2014): Speed 20 Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Speed 26 - 2015 Vol 5, No 4 (2013): Speed 20 - 2013 Vol 5, No 4 (2013): Speed 20 - 2013 Vol 5, No 3 (2013): Speed 19 - 2013 Vol 5, No 2 (2013): Speed 18 - 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 17 - 2013 Accepted Paper 5 Accepted Paper 2 Accepted Paper Vol 9, No 3 (2012): IJCSS 14 - Desember 2012 Vol 9, No 2 (2012): Speed 13 - Agustus 2012 Vol 4, No 4 (2012): Speed 16 - 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 15 - 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed 14 - 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed 14 - 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed 13 - 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed 13 - 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed 12 - 2011 Vol 3, No 4 (2011): Speed 12 - 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed 11 - 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed 11 - 2011 Vol 3, No 2 (2011): Speed 10 - 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed 9 - 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed 9 - 2011 Vol 7, No 2 (2010): Speed 09 - Agustus 2010 Vol 2, No 4 (2010): Speed 8 - 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed 7 - 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed 7 - 2010 Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed 5 - 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed 5 - 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed 4 - 2009 Vol 1, No 4 (2009): Speed 4 - 2009 Vol 1, No 3 (2009): Speed 3 - 2009 Vol 1, No 3 (2009): Speed 3 - 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed 2 - 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed 2 - 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed 1 - 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed 1 - 2009 Accepted Paper More Issue