cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus" : 10 Documents clear
PENERAPAN MOTIF TRADISIONAL PAPUA PADA MEDIA BRANDING JUS MANGROVE ‘WAVIVIVEVAR’ TELUK BINTUNI – PAPUA BARAT Anton Rimanang; Mario Benedictus Nafurbenan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.43957

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas produk minuman jus mangrove khas Teluk Bintuni agar lebih dikenal oleh masyarakat lokal maupun para wisatawan. Tidak hanya sebagai penahan abrasi pada bibir pantai, masyarakat Teluk Bintuni memanfaatkan pohon mangrove atau Sonneratia Caseolaris, sebagai minuman jus yang menyehatkan. Dengan segala keterbatasannya masyarakat memproduksi jus mangrove dalam skala industri perumahan. Selain cara produksi yang masih sederhana, masyarakat Teluk Bintuni belum memahami pentingnya branding. Padahal, jus mangrove ini memiliki potensi pemasaran yang cukup bagus. Selain sebagai penghilang dahaga, jus mangrove bermanfaat bagi kesehatan. Melihat kondisi geografis Teluk Bintuni yang strategis, jus ini berpotensi menjadi oleh-oleh khas Teluk Bintuni. Untuk itu, perlu dibuat strategi branding yang baik. Sebagai minuman khas daerah Papua, maka secara visual, identitasnya harus dapat dikenali. Aktivitas branding ini akan diawali dengan penciptaan logobrand. Lalu untuk mengimplementasikan logobrand ke dalam produk, maka kemasan minuman pada botol plastik perlu dibuatkan desain label.Data diperoleh dengan cara survey lapangan dan wawancara langsung dengan narasumber, kemudian dianalisa dan disusun dengan memadukan teori-teori desain komunikasi visual. Dari hasil penelitian ini diperoleh kesimpulan awal bahwa dengan strategi branding yang baik, minuman jus Wavivivevar Teluk Bintuni ini dapat dikenal sebagai minuman khas daerah namun memiliki konsumen yang semakin luas. Hasil akhir penelitian ini merekomendasikan bahwa produk Jus Mangrove Wavivivevar layak untuk direbranding dengan memperhatikan strategi kreatif yang tepat. Kata kunci: Jus Mangrove, Teluk Bintuni, Branding, Label Kemasan.
DESAIN LANDMARK SIGNAGE KOTA SEMARANG BERBASIS KEARIFAN LOKAL SEBAGAI PENGUATAN CITY BRANDING Erisa Adyati Rahmasari; agus setiawan; Dzuha Hening Yanuarsari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45616

Abstract

Landmark Signage Kota Semarang menjadi ciri khas perwajahan kota Semarang. Melihat desain landmark signage yang terdapat di Kota Semarang terlihat citra yang kuat sudah tertanam pada landmark tersebut. Akantetapi jika melihat dan menelisik lebih jauh landmark tersebut didesain menggunakan jenis huruf serif yang formal dan belum memiliki ciri khas keunikan selain bentuk ukurannya yang besar dan berada di kawasan Simpang Lima Kota Semarang. Bentuk font landmark yang tersusun dan memiliki keunikan tersendiri dirasa perlu dikembangkan lebih jauh lagi untuk membentuk ciri khas kota Semarang. Tujuan dari penelitian ini yakni merancang dan mengembangkan kembali desain landmark signage yang ada pada Kota Semarang sehingga mampu menampilkan pesan visual yang berkarakter dan berciri khas berbasis kearifan lokal Kota Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif menggunakan pendekatan teori transformasi budaya ATUMICS (Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept dan Shape) dalam pengembangan perancangan desain Landmark Signage Kota Semarang.
Perancangan Website MagetiArt Menggunakan Metode User Centered Design Hanifa Rahmawati Zain; Restu Ismoyo Aji
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45368

Abstract

MagetiArt yang berdiri pada 2017 merupakan komunitas tempat berkumpulnya para seniman kabupaten Magetan. Sejak berdirinya, komunitas MagetiArt belum memiliki cara promosi dan penjualan karya seni mereka secara sistematis. Sebagian besar anggota komunitas mengandalkan media sosial pribadi dan keikutsertaan dalam beberapa ajang seni, sehingga cara tersebut tentunya tidak efektif dan efisien. Berdasarkan permasalahan tersebut dirancang sebuah website yang dapat menjadi wadah bagi komunitas MagetiArt dalam melakukan promosi dan penjualan hasil karya seni mereka dalam satu tempat yang sama, yang dapat meningkatkan produktivitas para seniman di Magetan sekaligus memperkenalkan kiprah mereka secara luas. Pada perancangan website ini digunakan metode User Centered Design (UCD). Dalam metode UCD terdapat empat tahapan yang dilakukan, yaitu specify context of use, specify user requirements, design solutions, dan evaluate against requirements. Hasil dari perancangan berupa sebuah website yang dapat digunakan oleh komunitas MagetiArt sebagai media promosi dan penjualan karya seni komunitas MagetiArt. Kata kunci: Website, Seniman Magetan, komunitas MagetiArt, User Centered Design. 
REPRESENTASI PERKEMBANGAN KEDEWASAAN KARAKTER MELALUI PENGGUNAAN WARNA SETTING DAN WARDROBE FILM LA LA LAND Rayhan Janitra Laksono; Auria Farantika Yogananti
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45803

Abstract

Kajian ini akan membahas mengenai perubahan warna pada setting dan wardrobe film La La Land. Kajian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan warna pada setting dan wardrobe dengan dampaknya terhadap alur cerita, terutama perkembangan kedewasaan karakter tokoh. Kajian ini dilakukan berdasarkan teori pembagian plot sesuai dengan Piramida Freytag serta dasar pemahaman mengenai warna, pengaplikasiannya, serta maknanya sesuai pendapat Edwards. Perolehan data dilakukan melalui proses observasi warna setting dan warna wardrobe film La La Land, wawancara, serta kajian pustaka. Data tersebut diolah menggunakan Semiotika Ferdinand de Saussure dan kemudian dipaparkan secara deskriptif – kualitatif. Hasil penelitian kajian ini mendapatkan adanya perubahan penggunaan warna dari cenderung terang menuju cenderung gelap pada wardrobe tokoh utama. Sedangkan warna setting cenderung berwarna gelap dari awal hingga akhir cerita. Sehingga, dapat dikatakan bahwa terdapat suatu representasi perkembangan kedewasaan karakter melalui penggunaan wardrobe tokoh utama film La La Land.
INOVASI MOTIF BATIK CAP SEBAGAI MOTIF KHAS BATIK “3 PRANGGOK” Febby Haryo Agung Nugroho; Abi Senoprabowo
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45469

Abstract

Batik 3 Pranggok sampai saat ini masih belum memiliki motif khas seniri yang diperjual belikan di pasar, melainkan masih memasarkan hasil produksi menggunakan motif yang sedang tren di pasaran. Perancangan ini bertujuan merancang desain motif khas bagi Batik 3 Pranggok berdasarkan bentuk-betuk ornamen yang menghiasai toko yang merupakan ciri khas dari Batik 3 Pranggok. Penelitian ini menggunakan metode perancangan penciptaan seni kriya dari Gustami. Penelitian ini menghasilkan desain motif baru bagi Batik 3 Pranggok yang akan diproduksi dan dipasarkan oleh Batik 3 Pranggok yang berbentuk kain, sarung bantal, serta totebag.
ANALISIS KOGNISI DAN REPRESENTASI VISUAL PADA PERUBAHAN LOGO GARUDA INDONESIA TERHADAP BRAND AWARENESS DI MASYARAKAT Vivi Varlina; Saniyyah Muthmainnah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45196

Abstract

Logo merupakan wajah perusahaan. Logo dapat berubah seiring dengan tujuan dan target dari perusahaan. Beberapa perusahaan kerap melakukan perubahan pada logonya seiring dengan tujuan dan target perusahaan yang berbeda dalam suatu masa. Salah satu yang menarik adalah perubahan logo pada Maskapai Garuda Indonesia. Peneliti melakukan analisis perubahan logo dengan menggunakan teori kognitif visual dan representasi visual. Hasil analisis dikaitkan dengan cara-cara perusahaan dalam mengoptimalkan branding perusahaannya, serta bagaimana pengaruhnya pada tingkat brand awareness masyarakat. Studi menemukan bahwa perubahan logo perusahaan akan berdampak pada interpretasi, representasi atau proses pemaknaan masyarakat terhadap suatu perusahaan. Perubahan logo yang dilakukan oleh perusahaan juga akan berpengaruh terhadap branding dari perusahaan yang tersebar di masyarakat. 
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA EDUKASI PEMILAHAN SAMPAH DI TAMAN KOTA UNTUK USIA 14-17 TAHUN Angelita Laurent Dameria Sinaga; Alfian Candra Ayuswantana; Sri Wulandari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45139

Abstract

Kota Surabaya memiliki banyak taman kota, salah satunya Taman Bungkul Surabaya. Pada Taman Bungkul telah tersedia fasilitas tempat sampah sesuai dengan jenisnya, namun belum digunakan secara maksimal oleh masyarakat karena kurangnya kepedulian masyarakat terhadap pemilahan sampah. Remaja yang merupakan bagian dari masyarakat masihlah menyempelekan dan belum mengetahui manfaat dari pemilahan sampah, yang sebenarnya memiliki banyak manfaat bagi lingkungan, kesehatan, ekonomi dan sosial. Edukasi dilakukan kepada remaja untuk mengajarkan manfaat dari pemilahan sampah. Edukasi pemilahan sampah akan menggunakan media komik digital melalui platform Line Webtoon yang populer dikalangan remaja. Perancangan ini akan menggunakan beberapa metode, yaitu melalui wawancara, observasi, kuesioner, studi literatur, studi eksisting, dan studi komperator. Perancangan ini dimulai dengan menentukan konsep verbal, seperti judul, sipnosis, naskah cerita dan gaya bahasa. Selanjutnya menentukan konsep visual seperti gaya gambar, warna, desain karakter, latar, hingga tipografi yang akan digunakan.
PERANCANGAN SLIDE SHOW VIDEO BER-GENRE GLICT ART SEBAGAI MEDIA PROMOSI PRODI DKV IIB DARMAJAYA Ade Moussadecq; Abdi Darmawan; Yan Aditya Pratama
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45600

Abstract

Promotion is an activity carried out by an entity to influence consumer behavior to try a product or service offered by that entity (A'lawiyyah et al., 2021). A promotional activity required media that can reach a wider audience. The use of Instagram media as the main media for promotional activities is certainly the right choice, taking into account the activities of modern humans at this time that are never separated from gadgets or smartphones. The use of video as an advertisement representation will certainly be very effective in today's digital era. The implementation of this research uses applied methods resulting from research to solve the problems of the IIB Darmajaya visual communication design study program. After obtaining research data, data analysis using the SWOT method is needed to assist in the preparation of marketing content and important components that have been neglected so far. The design method used in this research is pre-production, production, and post-production. 
MODIFIKASI BUSANA DUNHUANG FEITIAN DENGAN INSPIRASI TOKOH FLORA PADA ANIMASI WINX CLUB Syifaa Yustiana Dewi; Feny Puspitasari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.42864

Abstract

Setiap negara pasti memiliki berbagai macam tarian tradisional yang berkembang dan dilestarikan secara turun-temurun. Selain tariannya, busananya pun menjadi salah satu daya tarik bagi masyarakat luas karena keunikan dan sejarahnya. Salah satunya negara China yang memiliki busana tari tradisional Dunhuang Feitian. Namun busana ini masih tergolong sederhana sehingga peneliti bertujuan untuk memodifikasi busana Dunhuang Feitian menjadi busana kreasi yang lebih meriah dengan inspirasi dari tokoh Flora dalam film animasi fantasi Winx Club. Tujuan penelitian ini ialah untuk mengetahui proses dan hasil dari memodifikasi busana tradisonal Dunhuang Feitian menjadi busana kreasi yang lebih variatif dengan inspirasi dari tokoh Flora dalam film animasi fantasi Winx Club. Metode yang digunakan untuk penelitian ini yaitu Three Stage Design Process yang terdiri dari tiga tahapan. Tahap pertama adalah problem definition & research yaitu pencarian sumber ide untuk menentukan busana yang akan dimodifikasi dan menggabungkannya dalam sebuah moodboard, lalu creative exploration yaitu proses pengembangan dan pemodifikasian desain dari sumber ide yang sudah ditentukan dan terakhir implementation yaitu perwujudan hasil akhir dari modifikasi busana yang sudah sesuai dan memenuhi kriteria busana kreasi.Keywords: Dunhuang Feitian; Busana Tradisional; Winx Club; Film Animasi Fantasi.
VIDEO PROMOSI ANIMASI KREATIFUL DENGAN TEKNIK STORYTELLING UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Gregorius Guardiola Istiawan; Restu Ismoyo Aji
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 2 (2023): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i2.45998

Abstract

Pada era ini, UMKM dituntut untuk memiliki sebuah desain identitas yang kuat agar dapat bersaing dalam menjalankan bisnis mereka. Kreatiful adalah sebuah agensi desain yang menyediakan jasa desain yang diperlukan oleh UMKM, namun banyak yang masih belum mengetahuinya. Maka dari itu, Kreatiful membutuhkan sebuah video promosi yang mampu meningkatkan kesadaran mereknya di benak pelaku UMKM. Kesadaran merek yang nantinya diharapkan dapat mendorong pelaku UMKM untuk menggunakan jasa Kreatiful. Untuk itu, video promosi perlu memiliki variasi visual dan cerita yang memikat. Tulisan ini menjelaskan tahapan perancangan video promosi animasi 2D lewat pendekatan storytelling yang pada gilirannya dapat menjadi sebuah cara untuk meningkatkan kesadaran merek bagi para pelaku UMKM sendiri. Metode yang digunakan adalah gabungan antara metode kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari perancangan ini adalah video promosi animasi 2D yang komunikatif dan efektif untuk menarik minat pelaku UMKM dan meningkatkan kesadaran merek Kreatiful.

Page 1 of 1 | Total Record : 10