cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Penerapan Intelligent Geographic Information System untuk Deteksi Kecanduan Game Latubessy, Anastasya; Jazuli, Ahmad; Fiati, Rina
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6: Desember 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020722185

Abstract

Segala sesuatu yang berlebihan dapat menimbulkan efek kecanduan. Hal yang sama juga berlaku untuk game. Game dapat memberikan efek adiksi yang mengakibatkan pemainnya ketagihan. Pemain game tidak mengenal batas usia. Anak-anak bahkan anak usia dini sudah bermain game dengan menggunakan gadget, sebagai akibat dari perkembangan teknologi saat ini. Kecanduan game dapat berdampak negatif pada anak usia dini. Penelitian terdahulu menunjukkan adanya hubungan korelasi negatif antara kecanduan game dengan proses pembelajaran. Meninjau hal tersebut, maka orang tua perlu waspada terhadap pola permainan game anak. Penelitian terdahulu menghasilkan aplikasi untuk mendeteksi tingkat kecanduan game anak dengan menggunakan salah satu metode dalam sistem pakar yaitu backward chaining untuk identifikasi gejala kecanduan game. Penelitian saat ini mengkombinasi teknologi pakar pada aplikasi sebelumnya dengan teknologi Geographic Information System untuk mendeteksi kecanduan game anak dan memetakan persebarannya di wilayah Indonesia bagian timur, barat dan tengah. Penelitian ini menggunakan metode perancangan sistem waterfall, yang dimulai dari identifikasi masalah, analisa masalah, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Sehingga menghasilkan aplikasi yang diberi nama IGIS-Decandu(Intelligent Geographic Information System Deteksi Kecanduan Game) yang dapat digunakan untuk mengetahui tingkat persebaran kecanduan game anak Indonesia. Hasil uji coba untuk pengujian identifikasi kecanduan game antara sistem IGIS-Decandu dan ujicoba manual memperoleh nilai Kappa sebesar 1.0. Berdasarkan  pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem IGIS-Decandu siap untuk digunakan secara umum, karena proses identifikasi kecanduan game valid dengan nilai keeratan kesepakatan antara pengujian sistem dan manual adalah 1.00 yang berarti “Sangat Kuat”. AbstractAnything that is excessive can have an addictive effect. The same thing applies to games. Games can have an addictive effect that results in players being addicted. Gamers don't know the age limit. Children and even young children are already playing games using gadgets, as a result of current technological developments. Game addiction can have a negative impact on early childhood. Previous research has shown a negative correlation between game addiction and the learning process. Reviewing this, parents need to be aware of the pattern of children's game play. Previous research has made an application to detect the level of addiction to children's by using one method in the expert system that is backward chaining to identify the symptoms of game addiction. Current research combines expert technology in previous applications with Geographic Information System technology to detect children's gaming addictions and map their distribution in eastern, western and central Indonesia. This study uses a waterfall system design method, which start from identification, problem analysis, design system, implementation system and testing system to produce an application called IGIS-Decandu (Intelligent Geographic Information System for Game Addiction Detection) that can be used to determine the level of distribution of Indonesian children's game addiction. The results of trials for testing the game addiction identification between the IGIS-Decandu system and manual testing obtained a Kappa value of 1.0. Based on these tests, it can be concluded that the IGIS-Decandu system is ready for general use, because the process of identifying game addiction is valid with the value of the agreement between the system and manual testing being 1.00 which means "Very Strong"
Analisis Pengembangan Jaringan Komputer UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Menggunakan Perbandingan Protokol Routing Statik dan Routing Dinamis OSPF Gatra, Rahmadhan; Sugiantoro, Bambang
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021822983

Abstract

Penelitian ini menjelaskan tentang perbandingan routing sebagai salah satu manajemen jaringan komputer. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis terhadap protokol routing statik dengan routing dinamis OSPF pada jaringan komputer di lingkungan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta dengan metode studi literatur dan wawancara dalam pengumpulan data. Penelitian dibuat berdasarkan pemodelan (simulasi) berbasis aplikasi EVE-NG. Performa yang dihasilkan dari perbandingan routing tersebut diukur menggunakan parameter QoS meliputi nilai dari throughput, packet loss, delay, dan jitter. Pengujian kinerja jaringan menggunakan skenario normal dan sibuk pada routing statik dan dinamis OSPF antara lain skenario normal throughput untuk routing protokol statik sebanyak 598.10Bps dan nilai untuk OSPF sebanyak 598.34Bps, sedangkan skenario sibuk untuk routing protokol statik sebanyak 598.82Bps dan nilai untuk OSPF sebesar 597.58Bps. Packet loss skenario normal routing protokol statik sebanyak 0.23% dan nilai untuk OSPF sebanyak 0.27% serta skenario sibuk untuk routing protokol statik sebanyak 0.24% dan OSPF sebanyak 0.26%. Nilai delay skenario normal routing statik protokol sebanyak 59.39ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 59.36ms, sedangkan skenario sibuk untuk routing protokol statik sebanyak 59.32ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 59.44ms. Jitter menggunakan skenario normal protokol routing statik sebanyak 0.98ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 0.98ms serta skenario sibuk routing protokol statik sebanyak 0.98ms dan nilai untuk OSPF sebanyak 0.99ms. Parameter QoS menunjukkan bahwa throughput dan delay maka routing statik lebih optimal dibandingkan OSPF pada skenario sibuk, sedangkan pada skenario normal dan sibuk jitter dan packet loss lebih optimal routing protokol statik. AbstractThis study describes the comparison of routing as one of computer network management. The purpose of this study is to analyze static routing protocols with OSPF dynamic routing on computer networks in the State Islamic University of Sunan Kalijaga Yogyakarta with literature study methods and interviews in data collection. The study was made based on modeling (simulation) based on EVE-NG applications. The performance resulting from the comparison of routing is measured using QoS parameters including the value of throughput, packet loss, delay, and jitter. Network performance testing uses normal and busy scenarios on static and dynamic OSPF routing, including normal throughput scenarios for static protocol routing as much as 598.10Bps and values for OSPF as much as 598.34Bps, while busy scenarios for static protocol routing as much as 598.82Bps and values for OSPF as 597.58 Bps. Normal packet routing scenario static routing protocols are 0.23% and OSPF values are 0.27% and busy scenarios for static protocol routing are 0.24% and OSPF are 0.26%. The normal scenario static routing protocol delay value is 59.39ms and the value for OSPF is 59.36ms, while the busy scenario for static protocol routing is 59.32ms and the value for OSPF is 59.44ms. Jitter uses a normal scenario of 0.98ms static routing protocol and 0.98ms for OSPF and 0.98ms for busy routing protocol scenarios and 0.99ms for OSPF. QoS parameters indicate that throughput and delay static routing is more optimal than OSPF in busy scenarios, whereas in normal and busy scenarios jitter and packet loss are more optimal static protocol routing.
Blockchain dan Kecerdasan Buatan dalam Pertanian : Studi Literatur Wihartiko, Fajar Delli; Nurdiati, Sri; Buono, Agus; Santosa, Edi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0814059

Abstract

Dewasa ini teknologi blockchain dan kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) telah diimplementasikan dalam bidang pertanian. Teknologi blockchain menjanjikan keamanan dan peningkatan kepercayaan untuk pengguna. Teknologi kecerdasan buatan menjanjikan berbagai kemudahan bagi pengguna. Perpaduan kedua teknologi tersebut dapat meningkatan kepercayaan terhadap sistem kecerdasan buatan (blockchain for AI) atau dapat juga digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem blockchain (AI for blockchain). Tujuan penelitian ini mengulas kedua teknologi tersebut dalam studi literatur serta memberikan tantangan riset ke depan terkait implementasinya di bidang pertanian.  Metodologi yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dan text mining. Text mining digunakan untuk memberikan deskripsi riset yang ada berdasarkan kata-kata di setiap artikel terpilih. SLR digunakan untuk memberikan ulasan yang komprehensif terkait riset Blockchain dan kecerdasan Buatan dalam pertanian. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat 10 % penelitian terkait penerapan blockchain dan AI dalam pertanian. Riset tersebut memiliki potensi besar untuk berkembang terlihat dari peningkatan jumlah publikasi dalam 2 tahun terakhir. Kontribusi penelitian ini meliputi posisi riset terkini dan usulan riset ke depan dengan mempertimbangkan kondisi pertanian Indonesia. Posisi riset tersebut didominasi komunitas peneliti dari negara-negara di Asia seperti India (33%), Pakistan (33%), China (14%) dan Korea (14%). Originalitas penelitian ini terletak pada studi literatur dari integrasi teknologi blockchain dan kecerdasan buatan dalam bidang pertanian menggunakan SLR dan text mining. AbstractArtificial intelligence and blockchain technology are being developed and implemented in Agriculture. Blockchain technology promises security and trust for users. Moreover, artificial intelligence technology promises convenience for users. The combination of these two technologies will increase trust in artificial intelligence systems. Besides, this combination can also increase security on the blockchain system through the application of artificial intelligence. This paper summarizes the application of both technologies and reviews them in a systematic literature review, presents a description of articles based on text mining, and provides future research challenges related to the implementation of blockchain and artificial intelligence in agriculture. The methodologies used are Systematic Literature Review (SLR) and text mining. Text mining is used to describe a description of existing research based on the words in each selected article. SLR is used to provide a comprehensive review of Blockchain research and Artificial intelligence in agriculture. The results showed that there were 10% of research related to the application of blockchain and AI in agriculture. This research has great potential for growth as seen from the increase in the number of publications in the last 2 years. The contribution of this research includes the latest research positions and future research proposals taking into account the conditions of Indonesian agriculture. The research position is dominated by the research community from countries in Asia such as India (33%), Pakistan (33%), China (14%) and Korea (14%). The originality of this research is a literature study on the integration of blockchain and artificial intelligence in agriculture using SLR and text mining.
Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Salat bagi Siswa Sekolah Dasar Kurniawan, Yogiek Indra; Kusuma, Agung Fajar Surya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0812182

Abstract

Penggunaan media manual berbasis buku dan papan tulis memberikan beberapa permasalahan pada proses pembelajaran di sekolah. Berdasarkan survey yang telah dilakukan, Di Sekolah Dasar Insan Terpadu (SDIT) Muhammadiyah Al Kautsar yang menggunakan media manual untuk pembelajaran salat memiliki masalah mengenai tingkat minat dan tingkat pemahaman siswa yang kurang tinggi. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mengenai materi salat yang dapat membantu pihak sekolah agar mempunyai metode yang baru dan menarik dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, terutama untuk materi Salat. Teknologi utama yang digunakan dalam aplikasi ini adalah Augmented Reality (AR). Dalam kasus ini, Augmented Reality (AR) digunakan untuk memvisualisasikan materi Salat dalam bentuk 3D yang diproyeksikan pada tablet atau smartphone. Objek 3D juga diberi animasi agar terkesan realistis dan interaktif. Aplikasi ini membantu memvisualisasikan gerakan salat dalam bentuk 3D animasi. Aplikasi terdiri dari 2 menu, yaitu menu “Play AR” dan “Quiz”. Hasil uji blackbox menunjukkan hasil valid yang berarti aplikasi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Aplikasi dapat berjalan baik pada smartphone dengan sistem operasi minimal Kitkat. Rata-rata hasil uji validasi ahli sebesar 86% yang berada pada kategori “Sangat Baik”. Hasil dari User Acceptance Test menunjukkan nilai rata-rata sebesar 89.88% dengan kategori “Sangat Baik”. Penggunaan aplikasi AR pembelajaran salat dapat meningkatkan minat belajar siswa serta tingkat pemahaman siswa terhadap materi Salat yang ditunjukkan dengan peningkatan nilai sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.AbstractThe use of manuals media, such as books and whiteboard, provides several problems in the learning process in schools. Based on the survey that has been done At the Sekolah Dasar Insan Terpadu (SDIT) Muhammadiyah Al Kautsar, which uses manuals media for salat learning, there are problems with the level of interest and the level of student understanding that is not quite high. This research aims to develop a learning media about salat that is to help schools to have new and interesting methods in learning activities in the classroom, especially for Salat subject. The main technology used in this application is Augmented Reality (AR). In this case, Augmented Reality (AR) are used for visualizing the Salat material in 3D object that will be projected on smartphone. 3D object are animated to make it more realistic and interactive. Eventually, this application illustrate the motion of salat in 3D animation object. The application consists of 2 menus, namely “Play AR” and “Quiz” menus. Blackbox test results show valid results, which means the application is as expected. The application can run well on smartphones with a minimum Kitkat operating system. The average expert validation test results are 86% in the “Very Good” category. The results of the User Acceptance Test show an average value of 89.88% with the “Very Good” category. The use of the Salat Learning AR application can improve student learning interest and the level of student understanding of the Salat subject which is indicated by an increase in the value before and after using the application.  
Lokalisasi Mobile Robot berdasarkan Citra Kamera OMNI menggunakan Fitur Surf Rasmana, Susijanto Tri; Harianto, Harianto; Susanto, Pauladie; Abseno, Anan Pepe; Raga Permana, Zendi Zakaria
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020712539

Abstract

Deteksi lokasi diri atau lokalisasi diri adalah salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh mobile robot. Kemampuan lokalisasi diri digunakan untuk menentukan posisi robot di suatu daerah dan sebagai referensi untuk menentukan arah perjalanan selanjutnya. Dalam penelitian ini, lokalisasi robot didasarkan pada data citra yang ditangkap oleh kamera omnidirectional tipe catadioptric. Jumlah fitur terdekat antara citra 360o yang ditangkap oleh kamera Omni dan citra referensi menjadi dasar untuk menentukan prediksi lokasi. Ekstraksi fitur gambar menggunakan metode Speeded-Up Robust Features (SURF). Kontribusi pertama dari penelitian ini adalah optimasi akurasi deteksi dengan memilih nilai Hessian Threshold dan jarak maksimum fitur yang tepat. Kontribusi kedua optimasi waktu deteksi menggunakan metode yang diusulkan. Metode ini hanya menggunakan fitur 3 gambar referensi berdasarkan hasil deteksi sebelumnya. Optimasi waktu deteksi, untuk lintasan dengan 28 gambar referensi, dapat mempersingkat waktu deteksi sebesar 8,72 kali. Pengujian metode yang diusulkan dilakukan menggunakan omnidirectional mobile robot yang berjalan di suatu daerah. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode recall, presisi, akurasi, F-measure, G-measure, dan waktu deteksi. Pengujian deteksi lokasi juga dilakukan berdasarkan metode SIFT untuk dibandingkan dengan metode yang diusulkan. Berdasarkan pengujian, kinerja metode yang diusulkan lebih baik daripada SIFT untuk pengukuran dengan recall 89,67%, akurasi 99,59%, F-measure 93,58%, G-measure 93,87%, dan waktu deteksi 0,365 detik. Metode SIFT hanya lebih baik pada presisi 98,74%. AbstractSelf-location detection or self-localization is one of the capabilities that must be possessed by the mobile robot. The self-localization ability is used to determine the robot position in an area and as a reference to determine the next trip direction. In this research, robot localization was by vision-data based, which was captured by catadioptric-types omnidirectional cameras. The number of closest features between the 360o image captured by the Omni camera and the reference image was the basis for determining location predictions. Image feature extraction uses the Speeded-Up Robust Features (SURF) method. The first contribution of this research is the optimization of detection accuracy by selecting the Hessian Threshold value and the maximum distance of the right features. The second contribution is the optimization of detection time using the proposed method. This method uses only the features of 3 reference images based on the previous detection results. Optimization of detection time, for trajectories with 28 reference images, can shorten the detection time by 8.72 times. Testing the proposed method was done using an omnidirectional mobile robot that walks in an area. Tests carried out using the method of recall, precision, accuracy, F-measure, G-measure, and detection time. Location detection testing was also done based on the SIFT method to be compared with the proposed method. Based on testing, the proposed method performance is better than SIFT for measurements with recall 89.67%, accuracy 99.59%, F-measure 93.58%, G-measure 93.87%, and detection time 0.365 seconds. The SIFT method is only better at precision 98.74%.
Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Wijaya, I Nyoman Saputra Wahyu; Santika, Putu Praba; Iswara, Ida Bagus Ary Indra; Arsana, I Nyoman Alit
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020762763

Abstract

PaTik Bali merupakan aplikasi keyboard virtual berbasis mobile. Keyboard PaTik berfungsi menulis aksara Bali. PaTik memiliki fitur autocorrection sesuai dengan pasang pageh aksara bali. Pada google playstore, jumlah perangkat terinstall lebih dari 89.000 perangkat mobile. Dalam penelitian ini ingin diketahui tingkat kenyamanan pengguna dari segi User Experience. Maka dalam penelitian ini dilakukan evaluasi pengalaman pengguna PaTik Bali. Evaluasi dilakukan dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Kelengkapan aspek, yaitu attractiveness, pragmatic quality dan hedonic quality menjadi keunggulan User Experience Questionnaire (UEQ). Selain itu, sudah disedikan Data Analysist Tool dalam format excel untuk memudahkan pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ). Evaluasi dilakukan pada suatu populasi yang berjumlah 34 data. Evaluasi User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki penilaian yang baik. Daya tarik memiliki nilai rata-rata 1.8, kejelasan memiliki nilai 1.7, Efisiensi memiliki nilai 1.6, Ketepatan memiliki nilai 1.7, Stimulasi memiliki nilai 2, dan Kebaruan memiliki nilai 1.3. Hasil analisa untuk kualitas pragmatic dan hedonis pun memiliki penilaian yang baik masing-masing memiliki nilai rata-rata 1.72 dan 1.73. Dan analisa benchmark juga memberikan nilai 1.73 yang dikatakan baik. Analisa dengan menggunakan UEQ menunjukkan user experience dari pengguna PaTik Bali dapat dikatakan baik dengan nilai rata-rata diatas 1. AbstractPaTik Bali is a mobile-based virtual keyboard application. PaTik keyboard functions to write Balinese script. PaTik has an autocorrection feature in accordance with the Balinese script. On the Google Play Store, the number of devices installed is more than 89,000 mobile. In this study, we want to know the level of user comfort in terms of User Experience. So in this study an evaluation of the experience of PaTik Bali users was conducted. The evaluation was carried out using the User Experience Questionnaire (UEQ) method. Completeness of aspects, namely attractiveness, pragmatic quality and hedonic quality are the advantages of User Experience Questionnaire (UEQ). In addition, Data Analysis Tool has been provided in Excel format to facilitate the measurement of User Experience Questionnaire (UEQ). The evaluation was carried out on a population of 34 data. The User Experience Questionnaire (UEQ) evaluation has a good rating. Attraction has an average value of 1.8, clarity has a value of 1.7, Efficiency has a value of 1.6, Accuracy has a value of 1.7, Stimulation has a value of 2, and Novelty has a value of 1.3. The analysis results for pragmatic and hedonic quality also have good ratings, each having an average value of 1.72 and 1.73. And benchmark analysis also gives a value of 1.73 which is said to be good. Analysis using UEQ shows that the user experience of PaTik Bali users can be said to be good with an average value above 1.
Case based Reasoning Prediksi Waktu Studi Mahasiswa Menggunakan Metode Euclidean Distance dan Normalisasi Min-Max Wahanani, Henni Endah; Prami Swari, Made Hanindia; Akbar, Fawwaz Ali
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6: Desember 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020763880

Abstract

Salah satu penyebab dari lamanya waktu tempuh mahsiswa di Jurusan Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur adalah sullitnya memantau kemajuan studi mahasiswa secara seksama, mengingat jumlah mahasiswa yang cukup banyak serta pihak akademik belum memiliki metode yang akurat untuk memetakan mahasiswa yang diprediksi akan mengalami keterlambatan dalam penyelesaian studinya. Melalui perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini, maka sangat dimungkinkan untuk membuat sebuah sistem yang mampu memprediksi kemungkinan keterlambatan kelulusan mahasiswa melalui penggunaan berbagai metode komputasi yang ada. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk membuat sebuah sistem prediksi kelulusan adalah menggunakan pendekatan populer yang digunakan dalam pembuatan sistem cerdas (intelligent system) yaitu case based reasoning (CBR). Langkah-langkah yang dilakukan pada penelitian ini adalah melakukan pengumpulan dan memasukkan data kasus pada basis kasus, melakukan praprosesing yakni normalisasi atribut yang akan digunakan dalam perhitungan similartitas antar kasus menggunakan normalisasi min-max, implementasi CBR menggunakan metode Euclidean Distance, serta melakukan pengujian pada 141 data kasus. Dari sisi perhitungan akurasi, sistem mampu memberikan nilai akurasi paling tinggi sebesar 100% pada pada pengujian berdasarkan predikat kelulusan, sedangkan berdasarkan ketepatan waktu, sistem mampu memberikan akurasi tertinggi dengan nilai 85,71%, dan sistem mampu memberikan nilai akurasi tertinggi sebesar 71,43% pada pengujian berdasarkan massa studi. Untuk pengujian presisi, sistem mampu mengasilkan nilai terbesar berturut-turut sebesar 90,90%, 43,33%, dan 100%. Sedangkan pada pengujian sensitivitas, sistem berturut-turut mampu menghasilan nilai sebesar 90,90%, 40,48%, dan 100%. Hasil pengujian ini tentunya sangat bergantung dari basis kasus yang dimiliki, oleh sebab itu perbaikan dan peningkatan jumlah kasus yang dimiliki diharapkan mampu meningkatkan performa sistem rekomendasi. AbstractOne of the reasons for the length of study time for students of the Informatics study program of UPN "Veteran" Jawa Timur is the difficulty of monitoring the progressy, given the large number of students and academics do not have an accurate method to map students who are predicted to experience delays. It is possible to create a system that is able to predict the possibility of student graduation delay through the use of various existing computational methods. One approach that can be used to create a graduation prediction system is to use the popular approach namely case based reasoning (CB). The steps taken in this study are collecting and entering case data, normalizing the attributes using min-max normalization, implementing CBR using the Euclidean Distance, and system testing in 141 data case. System is able to provide the highest accuracy value of 100% in testing based on the predicate of graduation, while based on timeliness, the system is able to provide the highest accuracy value with a value of 85.71%, and the system is able to provide the highest accuracy value of 71.43%. on testing based on the study period. For precision testing, the system was able to produce the largest values of 90.90%, 43.33% and 100%, respectively. Whereas in the sensitivity test, the system was able to produce values of 90.90%, 40.48%, and 100% respectively. The results of this test are of course very dependent on the basis of cases that are owned, therefore improvements and an increase in the number of cases owned are expected to be able to improve the performance.
Pengenalan Karakter Tulisan Tangan Menggunakan Ekstraksi Fitur Bentuk Berbasis Chain Code Mawaddah, Saniyatul; Suciati, Nanik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4: Agustus 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020742022

Abstract

Pengenalan karakter tulisan tangan pada citra merupakan suatu permasalahan yang sulit untuk dipecahkan, dikarenakan terdapat perbedaan gaya penulisan pada setiap orang. Tahapan proses dalam pengenalan tulisan tangan diantaranya adalah preprocessing, ekstraksi fitur, dan klasifikasi. Preprocessing dilakukan untuk merubah citra tulisan tangan menjadi citra biner yang hanya mempunyai ketebalan 1 pixel melalui proses binerisasi dan thining. Kemudian pada tahap ekstraksi fitur, dipilih fitur bentuk karena fitur bentuk memiliki peran yang lebih penting dibanding 2 fitur visual lainnya (warna dan tekstur) pada pengenalan karakter tulisan tangan. Metode ekstraksi fitur bentuk yang dipilih dalam penelitian ini adalah metode berbasis chain code karena metode tersebut sering digunakan dalam beberapa penelitian pengenalan tulisan tangan. Pada penelitian ini, dilakukan studi kinerja dari ekstraksi fitur berbasis chain code pada pengenalan karakter tulisan tangan untuk mengetahui metode terbaiknya. Tiga metode ekstraksi fitur berbasis chain code yang digunakan dalam penelitian ini adalah freeman chain code, differential chain code dan vertex chain code. Setiap citra karakter diekstrak menggunakan 3 metode tersebut dengan tiga cara yaitu ekstraksi secara global, lokal 3x3, 5x5, dan 7x7. Setelah esktraksi fitur, dilakukan proses klasifikasi menggunakan support vector machine (SVM). Hasil eksperimen menunjukkan akurasi terbaik adalah pada model citra 7x7 dengan nilai akurasi freeman chain code sebesar 99.75%, differential chain code sebesar 99.75%, dan vertex chain code sebesar 98.6%.AbstractThe recognition of handwriting characters images is a difficult problems to be solved, because everyone has a different writing style. The step of handwriting recognition process are preprocessing, feature extraction, and classification. Preprocessing is done to convert handwritten images into binary images that only have 1 pixel thickness by using binarization and thinning. Then, in the feature extraction we select shape feature because it is more important than two other visual features (color and texture) in handwriting character recognition. Shape feature extraction method chosen in this research is chain code method because this method is often used in several studies for handwriting recognition. In this study, a performance study of feature extraction based on chain codes was carried out on handwriting character recognition to know the best chain code method. The three shape feature extraction based on chain code used in this study are freeman, differential and vertex chain codes. Each character image is extracted using these 3 methods in three ways: extraction globally, local 3x3, 5x5, and 7x7. After the extraction feature, the classification process is carried out using the support vector machine (SVM). The experimental results show that the best accuracy is in the 7x7 image model with the value of freeman chain code accuracy of 99.75%, the differential chain code of 99.75%, and the vertex chain code of 98.6%.
Penerapan Metode Weighted Product untuk Seleksi Kelulusan Santri pada Sistem Informasi Wisuda Taman Pendidikan Al-Quran (TPA) Universitas Darussalam Gontor Muriyatmoko, Dihin; Harmini, Triana; Arrahmantoro, Muhamad Nuradi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824360

Abstract

Setiap tahun, pada bulan Desember dilaksanakan acara wisuda bagi santri TPA binaan Universitas Darussalam Gontor (UNIDA Gontor) yang dinyatakan lulus ujian. Para santri tersebut harus lulus empat tahapan ujian, yaitu lisan, praktik, tulis dan Al-Quran. Pada sistem penilaian yang ada saat itu, masih menggunakan perhitungan rata-rata. Padahal menurut evaluasi para Ustadz dan kepala Lembaga Pengabdian kepada Masyarakat (LPkM) mestinya ujian Al-Quran menjadi prioritas utama. Maka hasil evaluasi memberi rekomendasi bahwa ujian Al-Quran wajib dimasukkan dalam prioritas utama dengan bobot paling besar sebagai acuan penentuan kelulusan. Untuk mendapatkan sebuah prioritas dalam penilaian perlu sebuah metode yang memberikan bobot nilai yang multi attribute, diantaranya Weight Product (WP). Tujuan penelitian ini adalah menerapkan metode WP untuk seleksi kelulusan santri wisuda TPA UNIDA Gontor dalam bentuk sistem informasi. Pengembangan sistem informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box dan kuesioner. Pengujian sistem menggunakan metode black box menghasilkan alur dan rangkaian sistem yang diharapkan tanpa ada error. Pengujian sistem dengan penyebaran kuesioner menggunakan skala Likert menghasilkan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 4,47 dengan rentang kepuasan “tinggi”. Hasil dari penerapan metode WP ini sudah berjalan sesuai prioritas nilai ujian sesuai dengan aturan LPkM. Pada penelitian berikutnya bisa dikembangkan dengan metode lain diantaranya SAW, TOPSIS, AHP, ARAS dan lain sebagainya. AbstractEvery year, in December, a graduation ceremony is held for TPA students assisted by the University of Darussalam Gontor (UNIDA Gontor) who have passed the exam. The students must pass four stages of the exam: oral, practical, written, and Al-Quran. In the current rating system, it is still using the average calculation. According to the evaluation of the teacher and the head of LPkM, the Al-Quran exam should be the top priority. Then the assessment has a recommendation to gives direction to the stages of the Al-Quran examination included in the top priority. To prioritize the review needs a multi-attribute weight value method, including Weight Product (WP). This study aims to apply the WP method to select prospective students graduating from TPA UNIDA Gontor in the form of information systems. Development of Web-based information systems using PHP and MySQL programming languages. System testing has done using black-box testing and the questionnaire. Testing using the black-box produces expected system paths and sequences without any errors. Testing the system by distributing questionnaires using a Likert scale provides an overall average value of 4.47 with a "high" satisfaction range. The results of the WP method's application have been running according to the priority of the test scores by the rules of LPkM. Other methods can be applied in further research, including SAW, TOPSIS, AHP, ARAS, etc.
Rancang Bangun Sistem Informasi Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali Berbasis Web Sudana, Oka; Suryadana, Agus; Bayupati, Agung
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020711787

Abstract

Rumah tradisional Bali adalah bangunan yang memiliki ciri khas khusus yang difungsikan sebagai hunian yang merupakan salah satu cerminan kebudayaan yang tumbuh dan berkembang di Bali. Panduan pembangunan Rumah Tradisional Bali tertuang dalam Lontar Asta Kosala-Kosali dan Asta Bumi. Modernisasi berdampak dalam perubahan bentuk dan kebutuhan bangunan perumahan yang mengakibatkan penerapan Arsitektur Tradisional Bali semakin berkurang dan tidak memperhatikan nilai filosofis yang seharusnya, sehingga dikembangkan sistem informasi sebagai media pengenalan dan panduan penerapan Arsitektur Tradisional Bali. Sistem yang dikembangkan disesuaikan dengan konsep Asta Kosala-Kosali dan Asta Bumi. Sistem Informasi Rumah Tradisional Bali menyajikan berbagai macam informasi dan fitur mengenai penerapan Asta Kosala-Kosali dan Asta Bumi dalam Rumah Tradisional Bali yang dihadirkan dalam bentuk pemodelan 2 dimensi dan 3 dimensi. Sistem dapat memudahkan dalam pemahaman filosofi, aturan, tata cara, tata letak, dan tata bangunan Rumah Tradisional Bali serta mampu menjadi media pelestarian warisan budaya Bali khususnya dibidang arsitektur. Persentase tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem rata-rata sebesar 87.24%.AbstractA traditional Balinese house is a building that has special characteristics that function as a residence which is a reflection of the culture that grew and developed in Bali. Guide to building Balinese Traditional Houses contained in Lontar Asta Kosala-Kosali and Asta Bumi. Modernization has an impact on changes in the shape and needs of residential buildings which have resulted in the application of Balinese Traditional Architecture diminishing and not paying attention to philosophical values that should be, so that information systems are developed as a medium of introduction and guidance on the application of Balinese Traditional Architecture. The system developed was adapted to the concept of Asta Kosala-Kosali and Asta Bumi. The Traditional Balinese House Information System presents various kinds of information and features regarding the application of Asta Kosala-Kosali and Asta Bumi in Balinese Traditional Houses which are presented in the form of 2-dimensional and 3-dimensional modeling. The system is expected to facilitate the understanding of the philosophy, rules, procedures, layout, and structure of traditional Balinese Houses as well as being able to become a medium for preserving the Balinese cultural heritage, especially in the field of architecture. Percentage of satisfaction level of users of the system by an average of 87.24%.

Page 48 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue