cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Metode Entropy-SAW dan Metode Entropy-WASPAS dalam Menentukan Promosi Jabatan Bagi Karyawan Terbaik di Cudo Communications Rahayu, Sarwati; Gumilang, Ahmad Juang Teguh; Bharodin, Oktia Putri; Faturahman, Firya
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020712888

Abstract

Manajemen kinerja merupakan proses yang dilakukan oleh perusahaan untuk menilai kinerja dari karyawan, sehingga karyawan dengan kinerja terbaik akan mendapatkan promosi jabatan. Selama ini divisi IT pada Cudo Communications dalam mengelola data karyawan masih belum maksimal, sehingga menimbulkan masalah dalam menilai kinerja karyawan. Tujuan penelitian ini adalah mencari alternatif terbaik dan metode terbaik antara metode Entropy-SAW dan metode Entropy-WASPAS untuk penilaian kinerja karyawan. Metode Entropy digunakan untuk menghitung bobot entropy akhir pada setiap kriteria. Metode yang digunakan untuk mencari alternatif terbaik adalah metode SAW dan WASPAS. Dalam perhitungan metode Entropy, terlebih dahulu harus menentukan kriteria dan bobot awal pada tiap kriteria. Adapun kriteria yang digunakan adalah kehadiran, task, dan assessment. Metode Simple Additive Weighting (SAW) dan metode Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) untuk menentukan karyawan dengan kinerja terbaik. Data karyawan yang ikut proses assessment diperoleh dari persentase kehadiran yang 80% atau lebih. Oleh karena itu sebanyak 6 orang yang lanjut ke tahap assessment yaitu Muhammad Ridwan, Dirly Try Andhika, Keysa Dwilingga, Kelvin Dylan Hensen, Nesya Ayu Wulandari, dan Yusuf Rizqi Ramanka. Hasil metode Entropy-SAW dan Entropy-WASPAS bahwa alternatif ke-2 (  memiliki nilai tertinggi daripada alternatif lain, sebesar 0,860 untuk metode Entropy-SAW dan sebesar 0,851 untuk metode Entropy-WASPAS. Adapun alternatif (  adalah karyawan bernama Dirly Try Andhika. Karena itu, Dirly Try Andhika yang layak untuk memdapatkan usulan promosi jabatan. Metode yang tepat untuk dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan yaitu metode Entropy-SAW, karena nilai dari tiap alternatif yang diperoleh lebih besar daripada nilai dari tiap alternatif pada metode Entropy-WASPAS.AbstractPerformance management is a process undertaken by the company to assess the performance of employees so that employees with the best performance will get the promotion of the position. During this time the IT division of Cudo Communications in managing employee data is still not maximal, causing problems in assessing employee performance. The purpose of this research is to find the best alternatives and the best method between the Entropy-SAW method and the Entropy-WASPAS method for employee performance assessment. The Entropy method is used to calculate the final Entropy weight of each criterion. The methods used to find the best alternatives are the SAW and WASPAS methods. In calculating the Entropy method, it must first determine the criteria and the initial weight of each criterion. The criteria used are attendance, task, and assessment. Simple Additive Weighting (SAW) method and the Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) method to determine the best-performing employees. Employee Data that participates in the assessment process is obtained from the percentage of attendance 80% or more. Therefore, 6 people who continued to the assessment stage namely Muhammad Ridwan, Dirly Try Andhika, Keysa Dwilingga, Kelvin Dylan Hensen, Nesya Ayu Wulandari, and Yusuf Rizqi Ramanka. The results of the Entropy-SAW and Entropy-WASPAS methods that the 2nd alternative ( ) have the highest value than the other alternatives, amounting to 0.860 for the Entropy-SAW method and at 0.851 for the Entropy-WASPAS method. The alternative ( ) is an employee named Dirly Try Andhika. Therefore, Dirly Try Andhika deserves to get the promotion proposal. The right method to serve as a consideration in decision making is the Entropy-SAW method because the value of each alternative obtained greater than the value of each alternative in the method Entropy-WASPAS.
Deteksi Kesegaran Ikan Tongkol (Euthynnus Affinis) secara Otomatis Berdasarkan Citra Mata Menggunakan Binary Similarity Fitriyah, Hurriyatul; Syauqy, Dahnial; Susilo, Faizal Andy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020753839

Abstract

Ikan tongkol (Euthynnus Affinis) adalah salah satu ikan yang paling banyak diminati di Indonesia karena kandungan proteinnya hampir setara ikan tuna, namun dengan harga relatif lebih murah. Ikan termasuk komoditi pangan yang mudah rusak tanpa adanya penanganan khusus ketika ikan ditangkap. Padahal, mutu dan nilai jual ikan sangat tergantung dari parameter kesegaran ikan itu sendiri. Penelitian ini mengembangkan metode deteksi kesegaran ikan tongkol menggunakan fitur berupa citra mata ikan. Mata ikan dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kesegarannya. Ikan segar memiliki pupil bulat berwarna hitam yang utuh dan jernih di tengahnya. Hal tersebut kemudian dijadikan knowledge-based dari proses deteksi kesegaran ikan. Sebelum dilakukan proses deteksi, dilakukan proses pre-processing untuk mendapatkan gambar kepala ikan secara otomatis. Selanjutnya dilakukan perhitungan similarity antara citra biner kepala ikan dengan 2 buah template, yakni Template-Mata untuk mendeteksi mata dan Template-Tengah untuk mendeteksi bulat hitam di tengah mata. Sebanyak 30 citra mata ikan dengan kriteria segar dan tidak segar digunakan sebagai data pengujian. Dari pengujian, kedua template tersebut mampu membedakan ciri morfologis dari mata ikan yang segar dengan tepat.AbstractTongkol fish (Euthynnus Affinis) is one of the most popular fish in Indonesia because it has more protein than tuna, but with a relatively cheaper price. Fish is a perishable food commodities if it is caught without any special handling. In fact, the quality and value of fish selling depends on the parameters of the freshness of the fish itself. This study developed a method for detecting freshness of tongkol fish using features that is extracted from the image of a fish's eye. Fish eye can be used to determine the level of freshness. Fresh fish have whole round and clear black pupils in the middle. This is then made into knowledge-base on the process of detecting the freshness. First, this fully automatic detection performed a pre-processing process to obtain automatic fish head images. It was then compared with two templates, which are eye-template and middle-template. If the fish head image has similarity below certain threshold then it is classified as fresh fish, or else it is non-fresh fish. A total of 30 images of fish with fresh and non-fresh criteria were used as test data. From the test, the two templates can classify the morphological characteristics of fresh fish eyes precisely.
Usability Testing pada Simulator Media Pembelajaran Lalu Lintas Berbasis Android Saputra, I Made Ari; Bayupati, I Putu Agung; Rusjayanthi, Ni Kadek Dwi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824271

Abstract

Kurangnya kesadaran masyarakat terhadap aturan lalu lintas merupakan penyebab sering terjadinya kecelakaan di Indonesia. Masyarakat kesulitan untuk mempelajari aturan lalu lintas pada dunia nyata secara langsung karena resiko kecelakaan. Masyarakat Indonesia perlu mendapat edukasi lebih terhadap aturan lalu lintas yang ada.  Simulator lalu lintas merupakan media pembelajaran yang ditunjukan kepada masyarakat agar masyarakat dapat mempelajari aturan lalu lintas secara virtual. Simulator lalu lintas dapat digunakan oleh masyarakat untuk melakukan eksplorasi tentang fungsi rambu lalu lintas dan marka jalan yang ada pada dunia nyata tanpa adanya risiko. Simulator lalu lintas menggunakan metode usability testing untuk mengukur dampak penggunaan simulator lalu lintas terhadap pengetahuan user. Metodologi penelitian simulator lalu lintas menggunakan metode waterfall. Pengujian usability testing pada simulator lalu lintas menunjukan hasil yang baik. Simulator edukasi lalu lintas dapat meningkatkan pengetahuan user tentang rambu lalu lintas dan marka jalan. Simulator lalu lintas dapat memberikan gambaran tentang aturan lalu lintas kepada masyarakat yang akan mengikuti ujian SIM (Surat Ijin Mengemudi). AbstractThe lack of public awareness about traffic regulation is a cause of frequent traffic accidents in Indonesia. People find it difficult to learn traffic rules in the real world directly because of the risk of accidents. Indonesian people need to get more education about the existing traffic rules. The traffic simulator is a learning media that is shown to the public so that people can learn about traffic rules virtually. Furthermore, the traffic simulators can be used by the people to explore the functions of traffic signs and road markings in the real world without any risk. The traffic simulator uses the usability testing method to measure the impact of using the traffic simulator on user knowledge. The research method of traffic simulator is waterfall method. Usability testing on the traffic simulator shows good results. Traffic education simulators can increase user knowledge about traffic signs and road marking. Traffic simulators can provide an overview of traffic rules to people who will take the SIM (Driving License) exam.
Penerapan K-Means Clustering Untuk Seleksi Frame Dominan Berbasis NTSC Pada Obyek Bergerak Armianti, Rizka Indah; Gaffar, Achmad Fanany Onnilita; Putra, Arief Bramanto Wicaksono
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4: Agustus 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020742184

Abstract

Obyek dinyatakan bergerak jika terjadi perubahan posisi dimensi disetiap frame. Pergerakan obyek menyebabkan obyek memiliki perbedaan bentuk pola disetiap frame-nya. Frame yang memiliki pola terbaik diantara frame lainnya disebut frame dominan. Penelitian ini bertujuan untuk menyeleksi frame dominan dari rangkaian frame dengan menerapkan metode K-means clustering untuk memperoleh centroid dominan (centroid dengan nilai tertinggi) yang digunakan sebagai dasar seleksi frame dominan. Dalam menyeleksi frame dominan terdapat 4 tahapan utama yaitu akuisisi data, penetapan pola obyek, ekstrasi ciri dan seleksi. Data yang digunakan berupa data video yang kemudian dilakukan proses penetapan pola obyek menggunakan operasi pengolahan citra digital, dengan hasil proses berupa pola obyek RGB yang kemudian dilakukan ekstraksi ciri berbasis NTSC dengan menggunakan metode statistik orde pertama yaitu Mean. Data hasil ekstraksi ciri berjumlah 93 data frame yang selanjutnya dikelompokkan menjadi 3 cluster menggunakan metode K-Means. Dari hasil clustering, centroid dominan terletak pada cluster 3 dengan nilai centroid 0.0177 dan terdiri dari 41 data frame. Selanjutnya diukur jarak kedekatan seluruh data cluster 3 terhadap centroid, data yang memiliki jarak terdekat dengan centroid itulah frame dominan. Hasil seleksi frame dominan ditunjukkan pada jarak antar centroid dengan anggota cluster, dimana dari seluruh 41 data frame tiga jarak terbaik diperoleh adalah 0.0008 dan dua jarak bernilai  0.0010 yang dimiliki oleh frame ke-59, ke-36 dan ke-35. AbstractThe object is declared moving if there is a change in the position of the dimensions in each frame. The movement of an object causes the object to have different shapes in each frame. The frame that has the best pattern among other frames is called the dominant frame. This study aims to select the dominant frame from the frame set by applying the K-means clustering method to obtain the dominant centroid (the highest value centroid) which is used as the basis for the selection of dominant frames. In selecting dominant frames, there are 4 main stages, namely data acquisition, determination of object patterns, feature extraction and selection. The data used in the form of video data which is then carried out the process of determining the pattern of objects using digital image processing operations, with the results of the process in the form of an RGB object pattern which is then performed NTSC-based feature extraction using the first-order statistical method, Mean. The data from feature extraction are 93 data frames which are then grouped into 3 clusters using the K-Means method. From the results of clustering, the dominant centroid is located in cluster 3 with a centroid value of 0.0177 and consists of 41 data frames. Furthermore, the proximity of all data cluster 3 to the centroid is measured, the data having the closest distance to the centroid is the dominant frame. The results of dominant frame selection are shown in the distance between centroids and cluster members, where from all 41 data frames the three best distances obtained are 0.0008, 0.0010, and 0.0010 owned by 59th, 36th and 35th frames. 
Perancangan Aplikasi Knowledge Management di Instansi Kearsipan Berbasis Model Choo-Sense Making Hermansyah, Eko Nur; Manongga, Danny; Iriani, Ade
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0812451

Abstract

AbstrakIntansi Kearsipan memiliki berbagai pengetahuan yang digunakan untuk pengelolaan arsip yang dimilikinya, knowledge management digunakan untuk mengumpulkan, mengelola, dan menyebarluaskan pengetahuan yang dimiliki, sehingga pengetahuan yang dimiliki oleh instansi kearsipan dapat digunakan untuk kemajuan intansi dan tidak hilang. Penelitian ini dilakukan di Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kota Salatiga. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara petugas kearsipan untuk mengumpulkan data tentang pengetahuan yang dimiliki dan cara penyimpanan serta penyebarluasan yang diterapkan di intansi kearsipan. Analisis data dilakukan dengan mengelompokkan pengetahuan yang dimiliki oleh intansi kearsipan sesuai dengan model Choo-Sense Making, untuk kemudian diterapkan di Confluence sesuai dengan hasil dari pengolahan data dengan model Choo-Sense Making. Hasil dari penelitian ini untuk model Choo-Sense Making pengetahuan di intansi kearsipan dibagi atas 3 tahap yaitu Sense Making yang berisi tentang pengetahuan yang berasal dari luar intansi dibuatkan wadah sebagai media diskusi, chatting, Knowledge Creating berisi tentang pengetahuan-pengetahuan yang dimiliki intansi kearsipan yang telah di dokumentasikan diubah dalam betuk softfile kemudian diunggah kedalam space untuk memudahkan penyimpanan serta penyebarluasan pengetahuan yang dimiliki, dan Decision Making yang berisi tentang jadwal-jadwal intansi dan evaluasi yang dilakukan intansi kearsipan. Hasil dari model Choo-Sense Making dimasukan ke Confluence, memperoleh hasil space yang dapat memudahkan menyimpan pengetahuan yang dimiliki berupa file aplikasi, softfile, serta memudahkan dalam pencarian kembali dan penyerluasan pengetahuan yang dimiliki. Penerapan Choo-Sense Making selain untuk mempermudah penyimpanan dan penyerbaluasan serta komunikasi, dapat mengurangi resiko kehilangan pengetahuan yang dimiliki oleh intansi kearsipan. Kata kunci: Knowledge Management, Model Choo-Sense Making, Confluence, Perpustakaan dan ArsipAbstractArchival Agency has several knowledge that are used to manage the owned archive, knowledge management is used to collect, manage and disseminate the owned knowledge so that the knowledge that the archival agency has can be used for the agency progress and it will not missing. The research is conducted in Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Kota Salatiga. Data collecting is conducted by interviewing the archival officer to gather data related to its knowledge, the storage system and dissemination applied in this archival agency. Data analysis is conducted by categorizing the agency knowledge according to Choo-Sense Making model and then it is applied in Confluence in accordance with the result of the data analysis from the Choo-Sense Making model. The result of this research, for Choo-Sense Making model, the knowledge in the archival agency is divided into 3 steps; Sense Making, Knowledge Creating and Decision Making. Sense Making contains knowledge coming from the outside of the agency that has forum as discussion media, chatting. Knowledge Creating contains knowledge that owned by the archival agency that has been documented and changed in the form of softfile then uploaded into space to ease the storage and the knowledge dissemination. Decision Making is about agency schedules and evaluation toward the activity in this archival agency. The result of Choo-Sense Making Model is input into Confluence, get space result that ease to save the knowledge in the form of application file, softfile, and ease to search and disseminate the owned knowledge. The application of Choo-Sense Making eases the storage system, dissemination, and communication. It also reduces the risk of losing knowledge owned by the archival agency. Keywords: Knowledge Management, Model Choo-Sense Making, Confluence, Library and Archive
Perancangan Knowledge Management System Berbasis Web pada Tenaga Kependidikan Fakultas Teknik Universitas PGRI Madiun Anardani, Sri; Riyanto, Slamet; Setiawan, Dimas
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0813252

Abstract

Tenaga kependidikan merupakan barisan terdepan pelayanan administrasi yang dituntut mampu beradaptasi dengan cepat terhadap perubahan di lingkungan kerja. Secara rutin Universitas PGRI Madiun melaksanakan kegiatan mutasi, rotasi dan pensiun terhadap tenaga kependidikan. Hal ini berdampak pada banyaknya pengetahuan yang hilang karena dibawa oleh tenaga kependidikan yang dipindah atau sudah pensiun. Penelitian ini bertujuan menganalisa perancangan Knowledge Management System berbasis web untuk mengolah data pengetahuan tenaga kependidikan di Fakultas Teknik Universitas PGRI Madiun. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini merujuk pada kerangka kerja 10-Step Knowledge Management  Roadmap milik Amrit Tiwana.  Metode perancangan sistem menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan tools UML (Unified Modelling Languange). Untuk pengujian kebutuhan fungsioanl sistem menggunakan metode FGD dengan responden tenaga kependidikan fakultas teknik.  Penelitian ini menghasilkan dokumen  rancangan aplikasi KMS yang dapat memberikan rekomendasi bagi lembaga untuk membangun aplikasi KMS di masa depan. AbstractEducational staff are at the forefront of the administration which is demanded to be able to quickly change in the work environment. The PGRI Madiun University routinely carries out mutation, rotation and retirement activities for educational staff. This has an impact on the amount of knowledge lost because it is carried by the transferred or retired teaching staff. This study aims to analyze the design of a web-based Knowledge Management System to process the knowledge of educational staff in the Faculty of Engineering, University of PGRI Madiun. The methodology used in this study refers to Amrit Tiwana's 10-Step Knowledge Management Roadmap. The system design method uses object-oriented approach with UML (Unified Modeling Language) tools.  To test the system functional requirements requirements using FGD method with engineering faculty respondent. This research produces a KMS application design document that can provide recommendations for institutions to build KMS applications in the future.
Halaman Belakang dan Daftar Indeks purbosari, lina
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0814779

Abstract

Halaman Belakang dan Daftar Indeks
Penggunaan Gamitifikasi pada Massive Open Online Course (MOOC) Nugroho, Wirawan Arief; Rini, Dyah Puspito
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0811689

Abstract

Pada era Revolusi Industri 4.0 Gamifikasi dan Massive Open Online Course (MOOC) merupakan fenomena baru dalam pembelajaran terbuka dan dikenal sebagai strategi yang baik untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Namun demikian, MOOC memiliki dua kelemahan utama: pertama, kurangnya pemahaman untuk mengetahui sasaran pribadi; dan kedua, tingkat penyelesaian yang rendah dibandingkan dengan jumlah pendaftaran ke MOOCs. Untuk dapat mengatasi dua kelemahan tersebut peneliti mengusulkan pemanfaatan Gamifikasi. Dalam tulisan ini akan diuraikan berbagai penelitian yang berkaitan dengan Gamifikasi dan MOOC. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan studi literatur. Hasilnya diketahui bahwa MOOC tidak memerlukan tingkat penyelesaian penuh seperti kursus tradisional yang biasanya dianggap sebagai keberhasilan. Selain itu gamifikasi dapat meningkatkan efektifitas MOOC untuk dapat mengatasi masalah utama dalam penerapannya melalui pengguanaan elemen-elemen penting dalam gamifikasi.AbstractSince the beginning of the Industrial Revolution 4.0 Gamification and the Massive Open Online Course (MOOC) is a new phenomenon in open learning and is known as a good strategy to improve the quality of education. However, the MOOC has two main disadvantages: first, lack of understanding to know personal goals; and second, the completion rate is low compared to the number of registrations to MOOCs. To be able to overcome these two weaknesses, researchers will propose the use of Gamification. In this paper various studies relating to Gamification and MOOC will be described. The methodology of this research uses a qualitative approach with emphasis on data analysis. The result is that the MOOC does not require a full level of completion like a traditional course which is usually considered a success. In addition, gamification can increase the effectiveness of the MOOC to be able to overcome the main problems in its application through the use of important elements in gamification
Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D "Balap Egrang" Milak, Asep Saeful; Hidayat, Eka Wahyu; Aldya, Aldy Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020711816

Abstract

Game adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan game dengan menerapkan Artificial Intelligence pada game racing. Game sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat endless run dan juga tidak memiliki NPC (Non-Player Character) didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat game sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam game dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma Collision Avoidance System untuk membuat NPC dapat menghindari Obstacle dan Algoritma Random Number Generator untuk membuat Obstacle muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat “Balap Egrang” dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian alpha sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas User Acceptence Test (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi “Baik” yang berarti game ini layak digunakan dan dapat dikembangkan. AbstractEgrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital-based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non-Player Character NPCs. The results of this study are Android-based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed..
Penerapan Algoritma K-Means Dan Metode Marketing Mix dalam Segmentasi Mahasiswa dan Strategi Pemasaran Monalisa, Siti; Nurainun, Tengku; Hartati, Misra
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 1: Februari 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.0811939

Abstract

Idealnya, semakin tinggi jumlah pendaftar di suatu institusi pendidikan, semakin tinggi kualitas dari mahasiswa yang diterima. Akan tetapi, kondisi ideal ini tidak dicapai oleh Fakultas Sains dan Teknologi (FST) UIN Suska Riau disebabkan karena sedikitnya jumlah mahasiswa yang berasal dari sekolah menengah unggul yang mendaftar sebagai mahasiswa di FST UIN Suska Riau. Berdasarkan survey terhadap dosen di FST UIN Suska, masih terdapat kendala yang cukup besar dalam proses transfer ilmu kepada mahasiswa terutama dalam hal daya tangkap dan pemahaman mahasiswa terhadap materi ajar. Oleh karena itu, analisis lebih lanjut mengenai mahasiswa saat ini diperlukan untuk merancang sebuah strategi bagaimana menarik minat siswa yang berasal dari sekolah menengah unggul untuk mendaftar sebagai mahasiswa di FST UIN Suska Riau. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah segmentasi mahasiswa menggunakan algoritma K-Means dan teknik kluster menggunakan algoritma Dunn Index. Pengumpulan data dilakukan sebanyak 614 mahasiswa FST tahun ajaran 2015 sampai 2017. Output dari segmentasi mahasiswa digunakan untuk menentukan target dari Marketing Mix 7P. Penelitian ini menghasilkan 2 kluster mahasiswa dengan nilai Dunn Index 1,99. Kuesioner disebarkan kepada mahasiswa dari dua kluster yang berbeda tersebut dan hasilnya menunjukkan bahwa terdapat tiga variabel Marketing Mix yang berpotensi untuk meningkatkan target pasar yaitu people, product, dan place. AbstractIdeally, the higher number of registrant in an educational institution, the higher quality of the accepted students. But, this ideal condition was not achieved by Faculty of Science dan Technology UIN Suska Riau due to the minimum number of students from top ranking senior high school who registered as student in FST UIN Suska Riau. Based on a survey of lecturers at FST UIN Suska, there are still significant limitations in the process of transferring knowledge to students, especially in terms of catching dan understdaning students towards teaching materials. Therefore, further analysis of current input of students is needed to design a strategy how to attract the high quality of high school students to register as student in FST UIN Suska Riau. The methodology in this research are student segmentations using K-Means Algorithm dan Clustering with Dunn Index Algorithm. The data collection derived from 614 students of FST in academic year 2015 until 2017. The output of student segmentations were used to determine the target using Marketing Mix 7P.  This research yield two clusters of students with Dunn Index Value was 1.99. The questionnaire were spreaded to students from the two different clusters dan the results showed that there are three variables of Marketing Mix that potentially increase the market target that is people, product, dan place.

Page 46 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue