cover
Contact Name
Nia Kurniasih
Contact Email
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Gedung Sosioteknologi, Labtek VII, Jalan Ganesha 10, Bandung 40132 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Sosioteknologi
ISSN : 18583474     EISSN : 2443258X     DOI : -
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal Sosioteknologi is a journal that focuses on articles that discuss results of an intersection of research fields of science, technology, arts, and humanities as well as the implications of science, technology, and arts on society. It is published three times a year in April, August, and December. Jurnal Sosioteknologi is a collection of articles that discuss research results, conceptual ideas, studies, application of theories, and book reviews. Jurnal Sosioteknologi has been indexed by Google Scholar and Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474 Jurnal Sosioteknologi adalah jurnal yang memfokuskan pada tulisan berupa penelitian interseksi bidang ilmu sains, teknologi, seni, dan ilmu kemanusiaan serta implikasi sains teknologi dan seni terhadap kehidupan masyarakat. Terbit tiga kali setahun pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal Sosioteknologi berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian, dan aplikasi teori, serta ulasan buku. Jurnal Sosioteknologi telah terindeks oleh Google Scholar, Citerseerx, dan Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474
Arjuna Subject : -
Articles 608 Documents
DIFERENSIASI WANDA-WANDA ARJUNA GAGRAK SURAKARTA DALAM PENGUKURAN DAN PERHITUNGAN SECARA MATEMATIS Ratna Cahaya Wirawan; Yasraf Amir Piliang; Ira Adriati; I Irfansyah
Jurnal Sosioteknologi Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2020.19.1.1

Abstract

Arjuna dalam wayang kulit memiliki bentuk ekspresi (disebut dengan wanda) yang penciptaannya didasarkan pada bentuk dan posisi tubuh dan diidentifikasi dengan menggunakan rasa. Penelitian ini melangkah lebih jauh dari sekedar rasa untuk mencari diferensiasi secara terukur pada wanda-wanda Arjuna dan membaca pola dari diferensiasi tersebut. Penelitian ini bersifat kuantitatif dengan mengukur dan menghitung secara matematis elemen-elemen Arjuna wayang kulit. Arjuna wayang kulit dalam penelitian ini dilihat sebagai suatu struktur di mana setiap elemen-elemennya terkait satu sama lain sehingga dapat diketahui diferensiasinya. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat pola diferensiasi yang bersifat kontinum dari tiga yang menjadi obyek penelitian, di mana wanda Kinanthi mengantarai diferensiasi wanda Kedhu yang menjadi patokan (titik awal) dan wanda Muntap yang menjadi titik akhir. Pola yang muncul ini dapat digunakan untuk memperkirakan arah penciptaan wanda berikutnya.
ERRATUM JURNAL SOSIOTEKNOLOGI VOLUME 17 NO 1 (IN ENGLISH) Redaksi Jurnal Sosioteknologi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 1 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-
ERRATUM JURNAL SOSIOTEKNOLOGI VOLUME 17 2 2018 (IN ENGLISH) Redaksi Jurnal Sosioteknologi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-
ERRATUM JURNAL SOSIOTEKNOLOGI VOLUME 17 NO 1 (DALAM BAHASA INDONESIA) Redaksi Jurnal Sosioteknologi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 1 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-
ERRATUM JUNAL SOSIOTEKNOLOGI VOLUME 17 NO 2 2018 (DALAM BAHASA INDONESIA) Redaksi Jurnal Sosioteknologi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-
KEKERASAN VERBAL DALAM VLOG GAME PADA KANAL YOUTUBE: SEBUAH KAJIAN ILMU KOMUNIKASI RBAL VIOLENCE IN GAME VLOG ON YOUTUBE CHANNEL Muhamad Fachmi Hidayat; Iis Kurnia Nurhayati; Gartika Rahmasari
Jurnal Sosioteknologi Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2020.19.1.3

Abstract

Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai kekerasan verbal yang terdapat di media sosial, khususnya pada kanal YouTube Rezaoktovian karena dalam video blog yang diunggah banyak terdapat kata-kata kasar yang termasuk ke dalam tindak kekerasan nonfisik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mencari jumlah dan kategori kekerasan verbal yang terdapat dalam video blog pada kanal Rezaoktovian dengan menggunakan pendekatan secara kuantitatif dan metode analisis isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kekerasan verbal dibagi menjadi empat kategori, yaitu eufemisme, hiperbol, umpatan, dan umpatan dalam bahasa asing, dengan frekuensi kekerasan verbal rata-rata sebanyak 924 kali. Menyangkut masalah etika, Reza Oktovian telah melanggar norma kesopanan, serta hukum yang ada pada Undang-Undang ITE (Informasi dan Transaksi Elektronik), Nomor 11 Tahun 2008 Pasal 27 ayat III Bab VII tentang Perbuatan Yang Dilarang (Republik Indonesia, 2008). Hal ini dikhawatirkan akan memberikan dampak negatif kepada anak-anak berusia di bawah umur, yaitu mereka dapat meniru menggunakan kata-kata kasar yang sering diucapkan oleh Reza   Oktovian yang mengandung kekerasan verbal di YouTube.
KONSTRUKSI REALITAS SIMBOLIK GENERASI MILENIAL MELALUI TEMA FANTASI SELEBGRAM DI MEDIA SOSIAL Intan Rizky Mutiaz
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.1.9

Abstract

Media sosial telah berhasil membangun realitasnya sendiri di dunia maya, berdampingan dengan dunia nyata sebagai akibat adanya komunikasi antara individu dalam memaknai realitas dunia nyata dan diunggah menjadi konten di media sosial. Unggahan selebgram merupakan relasi antara idola dan penggemar yang memperkuat terjadinya konvergensi simbolik dan kesadaran kelompok yang kohesi karena selebgram menjadi influencer bagi generasi milenial. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui konstruksi realitas simbolik dari selebgram sebagai influencer generasi milenial di media sosial melalui tema fantasi yang menimbulkan kesadaran bersama dan realitas simbolik bersama. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma naratif dengan pengumpulan data interpretatif dan pendekatan analisis melalui Fantasy Theme Analysis (FTA). Objek penelitian ini adalah 3 selebgram yaitu Awkarin, Princess Syahrini, dan Raden Rauf dengan pertimbangan memiliki follower banyak, aktif bermedia sosial, dan fenomenal. Hasil penelitian ini menunjukkan para selebgram membangun interaksi dengan penggemarnya dengan memanfaatkan tema fantasi untuk menghasilkan kebersamaan, kedekatan, makna, motif, serta perasaan bersama hasil konstruksi realitas simbolik bersama.  Social media has succeeded in building its own reality in cyberspace. It is side by side with the real world as a result of communication between individuals in interpreting real-world reality which is uploaded into "content" on the social media. Some uploads from celebrities Instagram are a relationship between idols and their fans which strengthens the occurrence of symbolic convergence and cohesive group awareness, because all of celebrities Instagram become influencers for the millennial generation. The purpose of this study is to discover the construction of symbolic reality from various celebrities Instagram as the influencers of millennial generation on the social media through fantasy themes that raise the shared awareness and shared symbolic reality. The method used in this study was the narrative paradigm with interpretive data collection. It also employed analytical approaches through Fantasy Theme Analysis (FTA). The objects of this study were three celebrities: Awkarin, Princess Syahrini, and Raden Rauf with a consideration of having many followers, active social media, and being phenomenal. The results of this study indicate that celebrities build interaction with their fans by utilizing fantasy themes to produce togetherness, closeness, meaning, motives, and shared feelings as a result of the construction of shared symbolic reality.
POLA-POLA KOMUNIKASI DALAM KEBUDAYAAN DIGITAL Dr. Acep Iwan Saidi, M.Hum; Dyah Gayatri Puspitasari; Harifa Ali Alba Siregar
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.1.6

Abstract

Artikel ini berisi kajian tentang relasi interaksional masyarakat di dunia virtual di Indonesia. Relasi tersebut dipahami telah membentuk sebuah kebudayaan tersediri, yakni kebudayaan di dunia virtual, yang dalam kajian ini disebut sebagai kebudayaan digital. Relasi interaksional yang dimaksud tidak lain adalah cara bagaimana informasi diproduksi, didistribusikan, dan dipertukarkan dalam proses komunikasi. Dengan menggunakan metode netnografi"” sebuah metode yang merupakan pengembangan dari etnografi menjadi "cyber-etnografi" atau etnografi virtual"”ditemukan beberapa pola tentang bagaimana proses komunikasi tersebut berlangsung, antara lain pola komunikasi berbasis "teman", komunikasi tanpa pengirim dan komunikasi berbasis tanda semiosis. Dasar dari semua pola itu adalah tradisi kelisanan yang sejak awal memang telah melekat menjadi semacam "DNA" kebudayaan Indonesia. Oleh sebab itu, komunikasi atau interaksi online dalam kebudayaan digital Indonesia tidak pernah menjadikan komunikasi face to face (kopi darat) tersisihkan. Alih-alih demikian, komunikasi dalam dunia online menjadi bagian dari proses menuju pada komunikasi face to face.  This article contains a study of interactional relations of people on the virtual world in Indonesia. The relationship is understood to have formed a particular culture, namely virtual culture, which is referred to as digital culture in this study. The interactional relations are the way in which information is produced, distributed, and exchanged in a communication process. Using netnography method "”a method developed from ethnography into "cyber-ethnography" or virtual ethnography"”, several patterns about how the communication process takes place were found. The patterns include communication based on "friends", communication without senders, and communication based on signs of semiosis. The basis of all these patterns is the oral tradition which has been inherited to be the "DNA" of Indonesian culture since long time ago. Thus, online communication or interaction in Indonesian digital culture has never made face to face communication (meet up) excluded. Instead, communication in the online world becomes a part of the process towards face to face communication.  
Inhabitant’s attitude towards conserving large heritage areas: A case of Darmo heritage settlement-Surabaya, Indonesia Erika Yuni Astuti
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 3 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2019.18.3.13

Abstract

The problem in preserving a residential heritage area which is located in the city center is challenging. In this case study; Darmo Settlement has problems varying from high land taxation, building maintenance problem and a changing function due to economic pressure. A regulation to conserve the area has already been taken, but still the phenomenon of changing the old building into modern style has appeared. This research describes a recent heritage preservation process in a large area in Surabaya, Indonesia. The preservation of a large area is not a priority compared to a single building heritage preservation which has gained more support from Surabaya Municipality, even though both citizen and government perceived Darmo Settlement as a very important part of the city. Therefore, research to explore inhabitant awareness becomes important (Hague and Jenkins, 2005; Larkham, 2005; Townshend and Pendlebury, 1999; Rodwell, 2007) Darmo settlement is one of the oldest designed residential area in the eastern part of Indonesia and has been nominated by Surabaya Municipality as heritage area that needs to be preserved. For Surabaya citizen, Darmo settlement is perceived as an old residential area which has a special characteristic that cannot be found in the newly built parts of the city. To preserve a heritage area; it is important to keep its architectural appearance, natural environment, social factor, historical character, general environmental quality and morphology intact but adaptive (Townshend and Pendlebury, 1999 cited in Pendlebury, 2009, p.139). Hence, this paper focuses on Darmo residents’ attitude towards planning, and what are the inhabitants’ opinions and challenges about the area. An empirical research was conducted on the inhabitants both living in the building functioning as a house and as a commercial spot. It was found to be a challenge by senior inhabitants in financing the maintenance. There was also a need to adjust the buildings utility system and redesigning rooms in commercial buildings.
Budaya Populer sebagai Kekuatan Produktif Muhamad Adji
Jurnal Sosioteknologi Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tulisan ini membahas pandangan John Fiske yang berkaitan dengan budaya populer. Pandangan John didasarkan atas pandangan tentang budaya populer pada umumnya bermuara pada dua cara pandang. Cara pandang pertama memiliki kesangsian terhadap budaya populer sehingga muncul pertanyaan kritis: dapatkah budaya populer dijadikan sarana untuk melakukan wacana tanding terhadap budaya elit? Pandangan ini muncul karena para pemikir tersebut menganggap bahwa budaya populer tidak lebih sebagai budaya yang menjadi tunggangan kapitalisme sehingga mengharapkan budaya populer memiliki sikap kritis adalah hal yang utopis. Pandangan kedua memiliki harapan positif terhadap budaya populer karena memandang bahwa budaya populer merupakan arena yang terbuka bagi pertarungan ideologis. Oleh karena itu, budaya populer dapat dijadikan alat perjuangan melawan kelas elite. Dalam kapasitas tertentu, secara politis budaya populer dapat dijadikan kekuatan produktif untuk melawan sistem kekuasaan yang opresif.

Filter by Year

2006 2025