Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles
63 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 11 No. 3 (2023)"
:
63 Documents
clear
KLASIFIKASI CITRA TULISAN TANGAN AKSARA SASAK DENGAN METODE HISTOGRAM OF ORIENTED GRADIENTS DAN MULTINOMIAL LOGISTIC REGRESSION
Syuhada, Fahmi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3247
Aksara Sasak adalah warisan budaya Lombok yang sangat penting untuk dilestarikan agar tidak punah diterpa perkembangan zaman. Paper ini mengusulkan perancangan model klasifikasi tulisan tangan untuk karakter aksara Sasak menggunakan metode Histogram of Oriented Gradient (HOG) dan Multinomial Logistic Regression (MLR). Metode HOG digunakan untuk melakukan ekstraksi fitur pada citra tulisan tangan aksara Sasak. Metode HOG dapat mendeskripsikan bentuk dari karakter berdasarkan nilai orientasi gradiennya. Kemudian, MLR merupakan metode yang digunakan untuk mengklasifikasikan hasil ekstraksi ciri. Dataset yang digunakan yaitu 1260 citra yang terdiri dari 70 citra tulisan tangan aksara sasak dari 18 karakter. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan maka didapatkan nilai evaluasi akurasi, presisi, dan recal masing-masing sebesar 88%, 88%, dan 87%. Kemudian menggunakan proses bounding box dapat meningkatkan hasil evaluasi secara signifikan. Nilai evaluasi dapat ditingkatkan dengan menambah data set yang digunakan untuk pelatihan model.
MODIFIKASI SISTEM KONTROL MESIN CURING GUNA MENGURANGI DEFECT LEAKY BLADDER DI PT XYZ TBK
Setiawan, Rendi Ahmad;
Sumarno, Edy
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3249
Peningkatan kualitas produk diperlukan di dunia industri. Salah satu peningkatan kualitas terdapat pada produk ban yang dihasilkan PT XYZ Tbk. Terdapat permasalahan yang berkaitan dengan kualitas pada mesin curing kobelco super curex, yaitu tidak adanya aksi yang dilakukan sistem pada saat jumlah batas cycle telah terpenuhi yaitu 450 cycle. Sehingga berpotensi adanya kebocoran bladder, dengan salah satu penyebabnya yaitu cycle yang melebihi cycle maksimal. Berdasarkan data QC (Quality Control) bulan April hingga Juni 2022, defect LEB (Leaky Bladder) pada mesin DTC-D15 berjumlah 8 pcs, dengan persentase defect LEB sebesar 0,118% dari produksi yang dihasilkan. Hal ini melebihi target defect LEB yaitu maksimal sebesar 0,035%. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis melakukan modifikasi sistem kontrol dengan metode yaitu improvisasi dengan material yang digunakan yaitu PLC (Programmable Logic Controller) Mitsubisihi Q02H dan HMI (Human Machine Interface) GOT 1000, dengan konsep eksperimen. Adapun tujuannya yaitu melakukan penambahan program dan menghapus beberapa program PLC. Serta dilakukan pengujian secara simulasi PLC dan HMI, eksperimen secara langsung pada mesin, dan melakukan pengujian terhadap besaran listrik. Hasil dari modifikasi tersebut yaitu terjadi penurunan persentase rata-rata defect LEB pada periode 3 bulan setelah dilakukan modifikasi, penurunan tersebut sebesar 74,5% dengan persentase rata-rata defect LEB setelah dilakukan modifikasi yaitu sebesar 0,030%.
PREDIKSI HARGA EMAS MENGGUNAKAN METODE LSTM DAN GRU
Tholib, Abu;
Agusmawati, Nanda Kurnia;
Khoiriyah, Fitwatul
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3250
Prediksi harga emas sangat penting karena menjadi acuan bagi para investor untuk menentukan strategi yang tepat dalam berinvestasi. Tren metode prediksi dalam beberapa tahun terakhir adalah deep learning, yang merupakan subbidang machine learning dan populer dalam menangani masalah prediksi time-series. Dalam penelitian ini, kami membandingkan performa dua model deep learning, yaitu Long Short-Tern Memory (LSTM) dan Gated Recurrent Unit (GRU) dalam memprediksi harga Emas. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa model LSTM memiliki performa lebih baik dibanding model GRU dalam memprediksi harga Emas, dengan hasil perhitungan nilai eror LSTM lebih rendah yaitu nilai MAE sebesar 0.0389, RMSE sebesar 0.0475, dan MAPE sebesar 5.2047%. Dari hasil penelitian ini, kami menemukan bahwa LSTM adalah model yang lebih efektif dan akurat untuk memprediksi harga Emas dibanding LSTM.
SISTEM INFORMASI DAN PENGELOLAAN DISPOSISI SURAT PERINTAH PERJALANAN DINAS PADA DINAS LINGKUNGAN HIDUP KABUPATEN NGANJUK
Azizah, Agustiani Nur;
Asmara, Rengga;
Yuwono, Wiratmoko
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3255
Dalam era digitalisasi saat ini, banyak instansi pemerintahan daerah telah beralih ke sistem komputerisasi untuk pengolahan data. Namun, masih ada beberapa instansi pemerintahan daerah yang menghadapi kendala dalam pengelolaan data, terutama dalam hal pengelolaan Surat Perintah Perjalanan Dinas. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya sistem yang efisien dan terintegrasi untuk pengelolaan Surat Perintah Perjalanan Dinas di kantor Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Nganjuk. Penggunaan metode manual dalam pengelolaan data ini memerlukan waktu dan upaya yang lebih besar, yang dapat menghambat efisiensi dan akurasi proses administrasi. Untuk mengatasi masalah dari studi kasus tersebut, penelitian ini akan merancang dan membangun sebuah sistem informasi yang dapat membantu petugas dalam pengelolaan Surat Perintah Perjalanan Dinas. Sistem ini akan dirancang berbasis komputer dengan tujuan untuk mengotomatisasi proses administrasi dan meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan Surat Perintah Perjalanan Dinas. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, pengembangan perangkat lunak, dan pengujian. Diharapkan hasil dari penelitian ini akan memberikan solusi yang efektif dan efisien bagi dalam pengelolaan Surat Perintah Perjalanan Dinas, sehingga dapat meningkatkan produktivitas dan kualitas layanan yang diberikan.
SISTEM INFORMASI RADIODIAGNOSIS DARI CITRA RADIOGRAFI PANORAMIK PADA KLINIK DOKTER GIGI MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Asmara, Rengga;
Fariza, Arna;
-, Nurhidayah
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3256
Petugas rekam medis di Klinik Radiologi Rumah Sakit Khusus Gigi dan Mulut Pendidikan Universitas Airlangga masih kesulitan dalam proses pengelolaan data pasien dan pembuatan radiodiagnosis karena masih menggunakan sistem manual yang belum terkomputerisasi. Maka diperlukan sebuah sistem informasi radiodiagnosis berbasis website yang dapat membantu petugas rekam medis dalam proses pengelolaan data pasien tersebut. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode User Centered Design yaitu sebuah metode perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses perancangan sistem. Proses dalam metode UCD yaitu memahami dan menentukan konteks pengguna, menentukan kebutuhan pengguna, solusi perancangan yang dihasilkan, dan evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini adalah pengguna dapat membuat radiodiagnosis penyakit gigi pasien secara online yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Selain itu dokter dapat melakukan pencatatan rekam medis secara online serta dapat melihat historynya.
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN MELALUI CERITA WAYANG ARJUNA SEBAGI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Nuraeni, Racjmawati Dwi;
Sumaryana, Yusuf;
Hikmatyar, Missi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3257
Abstrak. Pengembangan game edukasi yang bergenre petualangan melalui cerita wayang tokoh Arjuna belum banyaknya media pembelajaran berbasis game edukasi untuk pembelajaran materi wayang Arjuna pada peserta didik Sekolah Dasar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan pengujian pada game petulangan untuk mengetahui tingkat kefektifan bagi siswa SD. Pengujian yang dilakukan menggunakan teknik black box, pre-test dan post-test serta kuesioner terhadap pengguna sebagai tingkat keberhasilan dan kelayakan pada game edukasi ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari observasi, pengembangan sistem, pengujian game, analisis hasil pengujian dan kesimpulan. Pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6 tahapan yakni Konsep, Perancangan, Pengumpulan data, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Game petualangan wayang Arjuna bertujuan untuk meningkatkan kearifan lokal sebagai upaya pelestarian budaya, (2) Membentuk karakter peserta didik melalui karakter tokoh wayang Arjuna (3) Memberikan pengalaman belajar pada siswa melalui game. Dari hasil pengujian black box bahwa game petualangan dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dan hasil pengujian kuesioner dari 30 orang menuntukan rata-rata prosentase penilaian sebesar 83%. Hasil pre-test dan post-test memnujukan bahwa adanya perkembangan yang awalnya 88% menjadi 94,66%. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi.
APLIKASI POIN SAMPAH SEBAGAI DAYA TARIK PENUKARAN LIMBAH SAMPAH DI KSM BIMA BERBASIS MOBILE
pratama, yudha;
hermawan, sabana nur rizki;
aziz, abdul;
krisbiantoro, dwi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3259
Penelitian ini membahas pengembangan dan implementasi aplikasi mobile berbasis poin sampah sebagai sarana penukaran limbah sampah di KSM Bima. Aplikasi ini bertujuan untuk memfasilitasi konversi sampah menjadi poin yang dapat ditukarkan dengan berbagai barang di warung yang sudah terdaftar sebagai mitra. Aplikasi bank sampah ini terhubung dengan internet menggunakan API sehingga memungkinkan aksesibilitas yang lebih luas di Kecamatan Purwokerto Selatan dan bisa digunakan oleh KSM Bima.KSM Bima merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh sekelompok masyarakat yang beralamat di Jl. Krapyak RT 06 RW 03 No 8 Kelurahan Teluk, Kecamatan Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini masyarakat lebih tertarik untuk menabung sampah sehingga sampah bisa lebih bermanfaat dan menjadi nilai guna, selain itu limbah sampah bisa lebih berkurang yang pada akhirnya akan berdampak positif terhadap lingkungan dan keberlanjutan.Sampah akan dikonversi menjadi poin, poin ini bisa ditukar dengan berbagai barang kebutuhan di warung yang sudah terdaftar menjadi mitra KSM Bima.Selain itu, melalui penggunaan aplikasi ini, diharapkan dapat terbentuk kebiasaan masyarakat yang lebih positif dalam mengelola sampah.
PEMBERIAN PAKAN IKAN NILA OTOMATIS SERTA MENGECEK SUHU DAN KADAR pH AIR BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT)
Maryam, Maryam
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3264
Ikan nila adalah salah satu ikan air tawar yang dibudidayakan di Masyarakat karena ikan nila ini membutuhkan modal yang sedikit dan menghasilkan keuntungan yang banyak dan ikan nila juga memiliki kandungan gizi yang dapat memenuhi kebutuhan protein hewani pada manusia sehingga banyak yang menyukai mengkonsumsi ikan nila. Adapun faktor yang menyebabkan banyaknya kematian pada ikan yaitu mengenai kualitas air yakni suhu dan pH pada air, dan juga yang dapat menyebabkan keterlambatan pertumbuhan ikan yaitu pemberian pakannya tidak teratur. Salah satu permasalahan yang dihadapi pada budidaya ikan nila yaitu pemberian pakan masih menggunakan cara manual dan tidak terjadwal karena terkadang pemilik ikan tersebut lambat memberikan makanan pada ikan karena memiliki kesibukan lainnya dan untuk melihat kualitas airnya seperti mengontrol suhu, dan kadar pH dalam air masih melihat dari warna, bau air dan juga menyelupkan tangan ke kolam.Oleh karena itu dalam penelitian ini dirancanglah suatu alat yang dapat memelihara ikan secara teratur dan terjadwal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang alat yang dapat memberikan pakan ikan otomatis serta mengecek suhu dan kadar pH dalam air kolam ikan berbasis IoT, hasilnya ditampilkan melalui aplikasi Telegram. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yaitu dimulai dari perumusan masalah, melakukan studi literatur, menganalisis kebutuhan yang akan digunakan, perancangan sistem yang akan dibuat dan pengujian alat sampai mendapatkan hasil sesuai yang diharapkan. Dari beberapa pengujian yang dilakukan, maka didapatkan hasil yaitu pemberian pakannya dapat dilakukan secara otomatis yakni pagi pada jam 08.00 dan sore pada jam 17.00 dan akan mengirimkan pesan melalui aplikasi Telegram, dan pengecekan suhu dan kadar pH air dapat dilakukan melalui aplikasi Telegram.
PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN SMARTPHONE
Tuzzahrah, Ahzka Nabbilah;
Setiyanto, Dikky;
Cholis, Yaspin Andika Muhamad Nur;
Jaman, Jajam Haerul
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3266
Pada tahun 2023 ini, kemunculan smartphone terus berkembang dengan spesifikasi yang berbeda-beda hingga membuat pembeli kesulitan untuk memilih yang terbaik sesuai dengan kenginan dan anggaran mereka. Sejalan dengan berkembangnya teknologi, kita dapat memanfaatkan teknologi untuk membantu dalam hal pemilihan seperti ini. Bentuk teknologi yang kini sedang berkembang salah satunya adalah sistem pendukung keputusan dimana dapat membantu pengguna mendapatkan alternatif terbaik dari banyaknnya pilihan alternatif. Dalam penelitian ini, untuk mendapatkan hasil terbaik dari pemilihan smaprthone, maka dirancang sebuah sistem perankingan dengan menggunakan metode AHP dimana hasil akhir yang didapat adalah informasi smartphone terbaik hingga terburuk berdasarkan bobot dan kriterianya.
ANALISIS APLIKASI TIKTOK BERDASARKAN PRINSIP DAN PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC
Rosiana, Puput Silva;
Nurhidayat, Ananada Rizky;
Mohsa, Alpin Apriliansyah;
Ridha, Azhari Ali
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 11 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3271
Aplikasi TikTok telah menjadi fenomena global dengan popularitas yang pesat. Namun, dalam rangka meningkatkan pengalaman pengguna, penting untuk menganalisis aplikasi ini dari perspektif interaksi manusia dan komputer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis aplikasi TikTok menggunakan evaluasi heuristic yang didasarkan pada prinsip dan paradigma interaksi manusia dan komputer. Metode penelitian yang digunakan adalah evaluasi heuristic, yang melibatkan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip interaksi manusia dan komputer yang telah ditetapkan sebelumnya. Penilaian dilakukan dengan mengamati dan menguji interaksi antara pengguna dan aplikasi TikTok dalam berbagai konteks penggunaan. Data yang terkumpul selama evaluasi dianalisis secara kualitatif untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dalam interaksi antarmuka pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa aplikasi TikTok memiliki beberapa kekuatan dalam hal interaksi manusia dan komputer. Beberapa kekuatan tersebut meliputi antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan, responsivitas yang cepat, dan penyajian konten yang menarik. Namun, juga terdapat beberapa kelemahan yang teridentifikasi, seperti navigasi yang kurang jelas, kurangnya kontrol pengguna terhadap algoritma penentuan konten, dan kurangnya fitur privasi yang memadai. Berdasarkan temuan tersebut, rekomendasi perbaikan diajukan untuk meningkatkan interaksi pengguna dengan aplikasi TikTok. Rekomendasi tersebut termasuk penyempurnaan navigasi, peningkatan transparansi algoritma, dan penambahan fitur privasi yang lebih kuat. Diharapkan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi TikTok dan membantu para pengembang dalam merancang antarmuka yang lebih baik.