cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 219 Documents
Search results for , issue "Vol. 13 No. 3S1 (2025)" : 219 Documents clear
PENGARUH VARIASI KECEPATAN KONVEYOR TERHADAP WAKTU OPERASIONAL DAN PEMILAH LOGAM DAN NON LOGAM Putra, Sandy Cahya
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7503

Abstract

Abstrak. Permasalahan pengelolaan sampah anorganik, khususnya logam dan non-logam, semakin kompleks akibat meningkatnya konsumsi produk dalam kemasan, sementara sistem pemilahan yang ada masih dominan bersifat manual dan kurang efisien. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh variasi kecepatan konveyor terhadap waktu operasional dan akurasi pemilahan sampah logam dan non-logam. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan memanfaatkan sistem konveyor otomatis berbasis Programmable Logic Controller (PLC) dan sensor proximity kapasitif sebagai pendeteksi material. Pengujian dilakukan dengan tiga variasi kecepatan motor konveyor (50 RPM, 70 RPM, dan 100 RPM), dan masing-masing diuji terhadap waktu tempuh serta jumlah logam yang berhasil dipilah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecepatan menengah (70 RPM atau 0,0733 m/s) menghasilkan kinerja paling optimal, dengan waktu deteksi sensor yang memadai, akurasi pemilahan yang tinggi, dan efisiensi waktu operasional yang baik. Kecepatan tinggi memang mampu meningkatkan jumlah pemilahan per menit, namun berdampak negatif terhadap akurasi sensor. Sebaliknya, kecepatan rendah memberikan akurasi maksimal namun menurunkan produktivitas. Oleh karena itu, pengaturan kecepatan konveyor secara tepat menjadi faktor kunci dalam meningkatkan performa sistem pemilah otomatis secara berkelanjutan.
SISTEM INFORMASI MAINTENANCE PERSONAL KOMPUTER BERBASIS WEB DI DPMPTSP KOTA BANDUNG Ilham, Mohamad; Cuhenda, Cuhenda
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7506

Abstract

Abstrak. Pengelolaan serta pemeliharaan perangkat komputer menjadi salah satu aspek krusial yang kerap menjadi tantangan dalam menjaga stabilitas operasional suatu instansi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu sistem informasi yang dirancang khusus guna memperlancar proses perawatan dan perbaikan perangkat secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan merealisasikan sistem informasi berbasis web yang mendukung pengaturan, pemantauan, serta pendokumentasian aktivitas perawatan komputer di lingkungan DPMPTSP Kota Bandung. Penerapan sistem ini ditujukan agar dapat meningkatkan efektivitas waktu serta mendeteksi potensi kerusakan perangkat sejak dini. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah platform sistem informasi yang dapat mencatat jadwal servis, mencatat riwayat kerusakan, serta menampilkan status pemeliharaan perangkat secara real-time dan terstruktur. Proses pengembangannya mengadopsi pendekatan waterfall, yang mencakup serangkaian tahapan sistematis mulai dari identifikasi kebutuhan, perancangan desain, implementasi, hingga proses uji coba. Sistem ini dilengkapi berbagai fitur unggulan, seperti pengingat jadwal pemeliharaan rutin, laporan perbaikan sebelumnya, dan tampilan dashboard yang responsif dan interaktif. Proses evaluasi sistem dilakukan melalui metode pengujian black-box, yang berfokus pada fungsionalitas sistem berdasarkan input dan output tanpa menelusuri kode internal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur yang dikembangkan berjalan sesuai ekspektasi pengguna. Dengan adanya sistem ini, diharapkan kinerja layanan di DPMPTSP Kota Bandung menjadi lebih efisien, usia perangkat dapat lebih panjang, dan kendala teknis yang menghambat pelayanan publik dapat diminimalisir. Selain itu, sistem ini juga memberikan dukungan kepada manajemen dalam pengambilan keputusan strategis melalui penyediaan data yang akurat dan dapat diakses secara langsung.
PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNAAN (UI/UX) PADA APLIKASI RAPOR SISWA TK AL-HUSNA Ramadhan, Chandra; Fitrian, Harry Pribadi; Rusghana, Fadzar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7515

Abstract

Perkembangan teknologi digital semakin memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk di bidang pendidikan. Salah satu inovasi yang muncul adalah aplikasi laporan siswa, yang bertujuan meningkatkan komunikasi antara sekolah dan orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang efektif dan menarik pada aplikasi laporan siswa Taman Kanak-Kanak (TK). Aplikasi ini memudahkan orang tua memantau perkembangan anak secara real-time.Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan desain berbasis pengguna (user-centered design), yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan prototipe, dan evaluasi antarmuka. Prototipe dirancang dengan mengedepankan prinsip desain ramah pengguna, seperti navigasi sederhana, ikon intuitif, dan tampilan visual yang menarik bagi orang tua maupun guru.Hasil perancangan menunjukkan bahwa antarmuka yang dikembangkan mampu menyajikan informasi penting seperti nilai, kehadiran, dan catatan perkembangan siswa dengan mudah diakses. Uji coba pada kelompok kecil pengguna menunjukkan tingkat kepuasan tinggi, terutama pada kesederhanaan desain dan kemudahan penggunaan aplikasi. Temuan ini menunjukkan bahwa desain UI/UX yang tepat dapat meningkatkan keterlibatan orang tua dalam pendidikan anak di tingkat usia dini.
IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL PADA APLIKASI PEMESANAN BARBERSHOP BERBASIS WEB (STUDI KASUS: MAIDEN BARBERROCK) Andi Juandi, Muhammad Naufal Apriandi; Agung Susilo Yuda Irawan; Purwantoro
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7520

Abstract

This study discusses the implementation of the Laravel framework in developing a web-based barbershop service booking application, with a case study at Maiden Barberrock. The background of this research is based on the need for a digital system that can simplify the service booking process to be faster and more organized. The manual system previously used was considered inefficient in managing schedules, transactions, and customer data. The development method used is agile scrum, which allows the system to be developed gradually through sprints. Each sprint has specific target features to be completed based on priority. Daily activities such as daily scrum are conducted to monitor progress and resolve any emerging issues. Laravel was chosen because it supports application development with a structured and secure approach using the model-view-controller (MVC) architecture. The application includes key features such as booking services based on time and barber, managing service and barber data by the admin, schedule validation, payment system, and booking history. To ensure the functionality works as expected, the system is tested using the blackbox testing method, which focuses on system input and output, and user acceptance testing (UAT) to assess how well the system meets user needs and is ready for use. With this system in place, the booking process at Maiden Barberrock becomes faster, more organized, and professional. The system also helps improve operational efficiency and customer satisfaction.
PENGARUH PENGARUH E-CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT DAN ESERVICE QUALITY TERHADAP E-CUSTOMER SATISFACTION PADA TOMORO COFFEE PURWAKARTA Fadilah, Moh Fikri; Nono Heryana; Azhari Ali Ridha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7521

Abstract

Meningkatnya konsumsi kopi di Indonesia menunjukkan bahwa bisnis kedai kopi memiliki potensi keuntungan yang signifikan. Perubahan gaya hidup dan tren sosial, seperti kebiasaan berkumpul di coffee shop, telah mendorong pertumbuhan pesat dalam industri ini. Fenomena ini membuka peluang bisnis yang menjanjikan bagi pengusaha kedai kopi dan calon pengusaha. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh e-Customer Relationship Management (e-CRM) dan e-Service Quality terhadap e-Customer Satisfaction di Tomoro Coffee Purwakarta, dengan fokus pada sejauh mana e-CRM dan e-Service Quality berkontribusi dalam meningkatkan kepuasan pelanggan secara online di kafe tersebut. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif untuk menganalisis pengaruh e-CRM dan e-Service Quality terhadap e-Customer Satisfaction di Tomoro Coffee Purwakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-CRM dan e-Service Quality memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap e-Customer Satisfaction. Hasil ini menunjukkan bahwa kombinasi dari pengelolaan hubungan pelanggan elektronik yang baik dan kualitas layanan elektronik yang tinggi memiliki kontribusi yang besar dalam meningkatkan kepuasan pelanggan.
PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE EDUKASI CODING UNTUK ANAK DENGAN METODE DESIGN THINGKING : INDONESIA Henny Christine I Lumban Gaol
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7524

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada platform edukasi coding bagi anak-anak usia 6-11 tahun dengan pendekatan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahapan utama yaitu, Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan pengguna melalui riset sekunder dan pembuatan User Persona yang merepresentasikan karakteristik, aktivitas, serta tujuan belajar anak-anak. Selain itu, wawancara dengan orang tua dan pengamat pendidikan digunakan untuk memperkaya data kebutuhan pengguna. Prototype high-fidelity dikembangkan menggunakan Figma, mengedepankan elemen visual yang menarik, dan desain interaktif. Usability Testing dilakukan dengan melibatkan enam responden untuk mengevaluasi efektivitas desain dan mengidentifikasi potensi perbaikan. Temuan ini menegaskan pentingnya pendekatan berbasis empati dalam memberikan pengetahuan belajar yang menarik dan efektif bagi anak-anak. Rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut mencakup integrasi fitur gamifikasi guna meningkatkan motivasi belajar, eksplorasi penggunaan teknologi augmented reality (AR) untuk pengalaman yang lebih mendalam, serta uji coba pada kelompok usia yang lebih luas untuk validasi efektivitas desain. This research aims to design User Interface (UI) and User Experience (UX) for a coding education platform for children aged 6-11 years using the Design Thinking method. This method consists of five stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The research identified user needs through secondary research and created User Personas representing children's characteristics, activities, and learning goals. Additionally, interviews with parents and education observers enriched the user data. A high-fidelity prototype was developed using Figma, emphasizing attractive visuals and interactive design. Usability testing involved six respondents to evaluate design effectiveness and identify improvements. This included observing how children used the platform to complete specific tasks, such as interactive quizzes or coding challenges. Results showed the prototype met users' needs with a high success rate in task completion. Findings confirm the importance of an empathy-based approach in creating engaging learning experiences for children. Recommendations for further development include integrating gamification features to boost learning motivation, exploring augmented reality (AR) technology for a more immersive experience, and testing on a wider age group to validate design effectiveness.
PENERAPAN MARKET BASKET ANALYSIS UNTUK REKOMENDASI PAKET MENU MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH (STUDI KASUS : KAFE SHANS JUICE) Muhammad Zidan Fahreza; Jajam Haerul Jaman; Iqbal Maulana
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7527

Abstract

The culinary industry is experiencing rapid growth, encouraging businesses such as Shans Juice Cafe to continue innovating in order to stay competitive. This café offers a variety of beverages and side dishes, but faces challenges such as sales imbalances between menu items and the absence of menu package recommendations, making it difficult for customers to choose product combinations that align with their preferences. This study aims to identify the relationships between products frequently purchased together and generate menu package recommendations to optimize sales. The method used is Market Basket Analysis with the FP-Growth algorithm, which can efficiently identify association patterns without generating candidate itemsets. The research methodology employs the Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) approach, consisting of six stages: Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Evaluation, and Deployment. This study utilized 16,422 transaction data with a minimum support of 1% and a minimum confidence of 15%, resulting in 42 association rules, 33 of which had a lift ratio >1, indicating a positive correlation between items. Based on these results, six menu package recommendations were developed with appealing names such as Shans Berry Smooth and Shans Kribo Fun. These recommendations not only reflect customer purchasing patterns but also support cross-selling strategies to increase transaction value and sales distribution across products
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE TOP UP DIAMOND GAME ONLINE GCELL MENGGUNAKAN FIGMA DENGAN METODE PROTOTYPING Yusuf, Ilman Nurohman
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7528

Abstract

Perkembangan game online meningkatkan kebutuhan akan platform top-up diamond yang cepat dan mudah digunakan. Namun, masih banyak aplikasi dengan UI/UX yang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan merancang desain UI/UX aplikasi mobile untuk top-up diamond di Gcell menggunakan Figma dan metode prototyping. Proses perancangan dilakukan secara iteratif melalui pembuatan prototipe, pengujian pengguna, dan perbaikan berdasarkan umpan balik. Hasilnya adalah desain aplikasi yang lebih intuitif, mudah dinavigasi, dan responsif. Desain ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan aplikasi top-up yang lebih user-friendly.
ANALISIS SENTIMEN PENGGUNA KRL TERHADAP KAI COMMUTER LINE MELALUI SOSIAL MEDIA X DENGAN ALGORITMA NAIVE BAYES CLASSIFIER Risa Nur Fitriyani
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7539

Abstract

KRL merupakan sistem transportasi yang diandalkan berbagai kalangan untuk bepergian, tiap tahunnya pengguna KRL mengalami kenaikan penumpang. Dengan bertambahnya penumpang tiap tahun, opini yang muncul terkait KAI Commuter Line semakin beragam, baik opini positif maupun negatif, sehingga diperlukan analisis terkait opini pengguna KRL terhadap KAI Commuter Line. Penting untuk memahami sentimen pengguna bagi pemegang kebijakan sehingga dapat menanggulangi persepsi negatif yang muncul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna KRL dan mengukur tingkat akurasi algoritma Naïve Bayes dalam mengklasifikasikan teks. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Knowledge Discovery in Database (KDD) untuk menemukan informasi yang penting yang berguna. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik crawling pada sosial media X dengan bantuan tools harvest-tweet. Pada analisis dengan 909 data bersih dari 6.175 data yang terkumpul, terdapat 485 sentimen positif dan 424 sentimen negatif. Pada hasil evaluasi akurasi, ditemukan bahwa  pembagian data dengan rasio 80:20 mendapatkan hasil akurasi tertinggi sebesar 79%.
RANCANG BANGUN PEMBERIAN PAKAN IKAN OTOMATIS DAN PEMANTAUAN KUALITAS AIR PADA AKUARIUM BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) Wahyudi, Dimas Tri
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3S1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3S1.7547

Abstract

Akuarium merupakan sebuah wadah yang digunakan sebagai ekosistem buatan bagi kehidupan akuatik, seperti ikan, tanaman air, dan organisme lainnya untuk dipelihara atau dikembangbiakkan. Belakangan ini banyak penghobi atau pecinta ikan yang kesulitan dalam melakukan pemberian pakan secara teratur pada setiap harinya. Selain itu, kualitas air juga tak kalah penting dalam kelangsungan hidup ekosistem dalam akuarium, sehingga perlunya untuk memanfaatkan suatu teknologi modern untuk memonitoring kondisi air tersebut dengan berbasis mikrokontroller untuk meningkatkan efisiensi dan kemudahan dalam pemeliharaan serta pemantauan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pemberi pakan ikan otomatis dan pemantauan kualitas air pada akuarium berbasis internet of things yang dimana menggunakan mikrokontroller Arduino Uno R3 dan ESP32, serta dilengkapi dengan berbagai sensor-sensor sebagai masukan pada sebuah sistem. Sensor-sensor yang digunakan meliputi sensor pH, sensor kekeruhan, sensor jarak ultrasonik, sensor suhu yang dijadikan sebagai pengukuran parameter lingkungan secara real-time untuk menjaga kondisi optimal bagi ikan. Sistem pemberi pakan otomatis dirancang menggunakan sensor waktu nyata (RTC DS3231) sebagai pengatur waktu yang presisi sesuai settingan waktu yang diinginkan peneliti.

Page 2 of 22 | Total Record : 219