cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 3,230 Documents
PROTOTYPING PURWARUPA FRONT-END PERPUSTAKAAN DIGITAL FTI UNSAP DENGAN EVALUASI UAT Rifan Warosy Sirojudin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9966

Abstract

Pengelolaan arsip skripsi dan laporan kerja praktik di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Sebelas April masih dominan berbasis hardfile, sehingga pencarian referensi membutuhkan penelusuran manual dan berisiko tidak efisien. Pada penelitian ini dikembangkan purwarupa Front-end Website arsip “Perpustakaan Unsap” untuk merepresentasikan repositori digital dengan alur unggah menyerupai proses submit dokumen, yaitu pengisian metadata dan unggah berkas PDF. Metode pengembangan menggunakan prototyping dengan pendekatan Simulated prototyping, sehingga alur layanan disimulasikan menggunakan data dummy sementara rancangan Backend disiapkan untuk pengembangan lanjutan. Evaluasi dilakukan melalui User acceptance testing (UAT) terhadap 10 mahasiswa aktif FTI menggunakan kuesioner Likert 1–5. Hasil UAT menghasilkan tingkat penerimaan 85,2% dengan penilaian sangat baik pada aspek navigasi serta pencarian dan filter, serta kategori baik pada detail dokumen dan kepuasan keseluruhan. Purwarupa dinilai layak sebagai dasar penyempurnaan antarmuka dan implementasi Backend menuju penerapan repositori digital di lingkungan kampus.
REKOMENDASI JALUR BELAJAR BERBASIS PENCARIAN SEMANTIK PADA PLATFORM KURSUS DIGITAL Vito Andareas Manik
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9975

Abstract

Platform kursus digital masih menghadapi tingkat penyelesaian belajar yang rendah karena pengguna sering kesulitan menentukan urutan materi sesuai tujuan, minat, dan kemampuan awal. Penelitian ini mengimplementasikan rekomendasi jalur belajar berbasis semantic search menggunakan model text-embedding-3-small pada platform kursus digital Genii. Setiap kursus direpresentasikan melalui judul, deskripsi, topik, tingkat kesulitan, dan ringkasan lesson, kemudian dikonversi menjadi embedding berdimensi 1536 dan diindeks pada layanan vector search. Rekomendasi dibentuk dari embedding preferensi pengguna, perhitungan cosine similarity, dan pengambilan Top-K kursus dengan skor tertinggi. Evaluasi penerimaan pengguna dilakukan menggunakan Technology Acceptance Model terhadap 50 responden dari 14 provinsi. Hasil menunjukkan nilai rata-rata Perceived Usefulness 4,40, Perceived Ease of Use 4,33, dan Behavioral Intention 4,38 pada skala 1-5, dengan reliabilitas konstruk Cronbach's alpha lebih besar dari 0,70. Korelasi Pearson menunjukkan hubungan positif signifikan antara Perceived Usefulness dan Behavioral Intention (r = 0,7324, p < 0,001) serta Perceived Ease of Use dan Behavioral Intention (r = 0,6847, p < 0,001). Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan embedding dapat diterapkan secara realistis pada platform pendidikan digital dan dipersepsikan bermanfaat serta mudah digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS LUMI (H5P) PADA MATERI SISTEM KOMPUTER KELAS VII SMP NEGERI 6 SINGARAJA I Gusti Komang Ayu Asrini
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9976

Abstract

Pembelajaran materi Sistem Komputer di kelas VII SMP Negeri 6 Singaraja masih didominasi oleh metode konvensional berbasis buku teks, sehingga keterlibatan aktif siswa relatif rendah dan mereka kesulitan memahami konsep hardware, software, dan brainware yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Lumi (H5P) pada materi Sistem Komputer guna meningkatkan fokus dan preferensi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang mencakup enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek pengujian lapangan melibatkan 36 siswa kelas VII di SMP Negeri 6 Singaraja menggunakan instrumen kuesioner berskala Likert 1–4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat layak dengan perolehan rata-rata akumulatif skor respon siswa sebesar 3,24. Media ini terbukti unggul secara signifikan dalam memicu kesenangan belajar siswa dibandingkan buku teks (skor 3,42) serta efektif dalam mempermudah visualisasi materi yang abstrak (skor 3,36). Dengan demikian, media video interaktif berbasis Lumi (H5P) layak diimplementasikan secara luas sebagai suplemen pembelajaran Informatika yang inovatif dan berpusat pada siswa.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING DAN PROTEKSI PADA PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA DAN BAYU BERBASIS INTERNET OF THINGS Adi Fauzul
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9979

Abstract

Solar and Wind Power Plant (Hybrid) is one of the strategic solutions to support small-scale energy independence, especially in areas that require independent electricity supply. This study aims to design and implement a monitoring system based on PZEM-004T and PZEM-017 by integrating IoT technology effectively and efficiently and evaluating the performance of the developed monitoring and IoT system in terms of data accuracy, communication reliability, and cloud data for system operators at Warung Kopi Gus Kulon. The method used is direct observation in the field to monitor the actual condition of the Solar and Wind Power Plant system consisting of solar panels and DC generators. This study successfully designed and realized a monitoring system on the Solar and Wind Power Plant (PLTH) at Warung Kopi Gus Kulon by utilizing the PZEM-004T and PZEM-017 sensors. The test results show that the system is able to work stably and supports comprehensive monitoring of the PLTH condition.
ANALISIS PENGARUH ELEMEN SHOPPERTAINMENT (GAMIFIKASI DAN LIVE STREAMING) TERHADAP LOYALITAS PENGGUNA PADA APLIKASI SHOPEE Vernanda Ayu Prastika
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9981

Abstract

Perkembangan fitur shoppertainment pada platform e-commerce mendorong terciptanya pengalaman berbelanja yang lebih interaktif dan menarik bagi pengguna. Shopee sebagai salah satu platform e-commerce terbesar di Indonesia menghadirkan fitur Gamifikasi dan Live Streaming untuk meningkatkan keterlibatan pengguna serta membangun loyalitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen shoppertainment yang terdiri dari Gamifikasi dan Live Streaming terhadap Loyalitas Pengguna pada aplikasi Shopee. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik purposive sampling terhadap 100 pengguna Shopee di wilayah Jabodetabek yang pernah menggunakan fitur Gamifikasi dan Live Streaming. Data dianalisis menggunakan regresi linear berganda dengan bantuan IBM SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gamifikasi dan Live Streaming secara simultan berpengaruh signifikan terhadap Loyalitas Pengguna dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Secara parsial, kedua variabel juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap Loyalitas Pengguna, dengan nilai signifikan Gamifikasi sebesar 0,001 (<0,05) dan Live Streaming sebesar 0,000 (<0,05). Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,372 menunjukkan bahwa 37,2% variasi Loyalitas Pengguna dapat dijelaskan oleh kedua variabel tersebut, dengan Live Streaming sebagai variabel yang memiliki pengaruh paling dominan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan elemen shoppertainment berperan penting dalam meningkatkan Loyalitas Pengguna pada aplikasi Shopee.
PENERAPAN YOU ONLY LOOK ONCE VERSI 8 (YOLOv8) DALAM MENDETEKSI CITRA JENIS MAKANAN UNTUK MENAMPILKAN INFORMASI NUTRISI BERBASIS WEB Febri Haerani
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9984

Abstract

Food nutrition information plays an important role in helping individuals monitor their daily dietary intake. However, manually identifying food types is often impractical and prone to errors. Therefore, this study aims to develop an image-based food detection system capable of automatically displaying nutritional information. The method employed in this research is You Only Look Once version 8 Nano (YOLOv8n), which was selected due to its high inference speed and relatively low computational requirements. The dataset was collected from two sources, namely the internet and direct image acquisition, with a ratio of 2:1, resulting in a total of 2,000 images across 13 food classes. The experimental results show that the YOLOv8n model achieved an mAP@0.5 score of 89.3% on the test dataset. Several food classes obtained mAP values above 90%, while the remaining classes achieved scores ranging from 70% to 80%. In addition, the system successfully integrated the FatSecret API to retrieve and display nutritional information based on the detected food items, as well as to monitor users’ daily nutritional intake. These findings demonstrate that YOLOv8n can be effectively utilized for food type detection and can support the automated provision of nutritional information.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRODUKSI KUE HOME INDUSTRY MENGGUNAKAN METODE SCRUM Kevin Sipahutar; Bagja Nugraha; Billy Ibrahim Hasbi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9987

Abstract

Penelitian ini merancang sistem informasi manajemen produksi untuk home industry kue guna mengatasi permasalahan operasional, seperti perhitungan bahan baku manual yang rentan kesalahan, pengelolaan stok tanpa metode First Expired First Out (FEFO) yang memicu bahan kedaluwarsa, pencatatan pesanan yang tidak terstruktur, dan kesulitan menghitung Harga Pokok Produksi (HPP) secara presisi. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah kerangka kerja Scrum melalui tiga siklus sprint, yang memungkinkan adaptasi cepat terhadap kebutuhan operasional pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun berhasil mengotomatisasi konversi resep, menerapkan algoritma FEFO dan First In First Out (FIFO) pada modul inventaris, mengelola Pre-order dengan pembatasan kapasitas harian, serta menghitung HPP secara otomatis. Pengujian fungsionalitas menggunakan Black Box Testing pada 26 skenario menghasilkan status PASS secara keseluruhan. Selanjutnya, User Acceptance Testing (UAT) oleh pemilik usaha mencapai tingkat penerimaan 96% dengan kategori Sangat Layak. Sistem ini terbukti secara signifikan mampu meningkatkan efisiensi operasional dan transparansi finansial, sekaligus menegaskan bahwa metode Scrum sangat efektif diimplementasikan untuk digitalisasi proses bisnis pada skala usaha mikro.
INTEGRASI PAYMENT GATEWAY PADA SISTEM PENJUALAN DAN PEMASARAN TOKO PARFUM BERBASIS WEBSITE Fauzan Ario Bagaskoro; Arip Solehudin, M.Kom.; Agung Susilo Yuda Irawan, M.Kom.
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9988

Abstract

Proses penjualan dan pemasaran pada Urbyno Perfumery sebelumnya masih dilakukan secara manual melalui media sosial, sehingga menimbulkan berbagai kendala seperti kesulitan dalam pengelolaan katalog produk, pencatatan pesanan, verifikasi pembayaran, serta perhitungan ongkos kirim. Permasalahan tersebut mendorong perlunya sistem yang mampu mengintegrasikan proses penjualan, pembayaran, dan pengiriman secara lebih terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem penjualan dan pemasaran toko parfum berbasis website dengan integrasi payment gateway guna meningkatkan efisiensi operasional Urbyno Perfumery. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Evolutionary Prototyping, yang meliputi tahap pengumpulan kebutuhan, perancangan cepat, pembangunan prototipe, evaluasi pengguna, perbaikan prototipe, serta implementasi dan pemeliharaan. Sistem dibangun menggunakan Next.js sebagai framework pengembangan website, Supabase PostgreSQL sebagai basis data, Midtrans sebagai payment gateway, dan RajaOngkir sebagai layanan perhitungan ongkos kirim. Hasil pengujian Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur utama sistem berjalan sesuai kebutuhan fungsional. Sementara itu, hasil User Acceptance Testing (UAT) memperoleh tingkat penerimaan sebesar 91,43% dengan kategori Sangat Baik. Secara lebih rinci, parameter Fungsionalitas memperoleh nilai 92,62%, Efisiensi 90,00%, Kebergunaan 90,00%, dan Keandalan 91,33%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem mampu mendukung proses penjualan produk parfum secara lebih efektif, terstruktur, dan layak digunakan sebagai media penjualan online.
Perancangan Web LMS Berbasis Komunitas Menggunakan Prototype Model pada HIMSIKA Vian Haryadi; Bagja Nugraha; Azhari Ali Ridha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9991

Abstract

Study Club HIMSIKA sebagai komunitas pembelajaran nonformal mahasiswa Sistem Informasi menghadapi kendala pengelolaan pembelajaran yang tersebar pada berbagai platform tidak terintegrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun Web Learning Management System (LMS) berbasis komunitas menggunakan Prototype Model serta mengevaluasi fungsionalitas dan penerimaan penggunanya. Pengembangan dilaksanakan melalui tahapan Communication, Quick Design, Prototype Building, User Evaluation, dan Refinement. Sistem dibangun pada ekosistem JavaScript dengan Next.js, React, Express.js, PostgreSQL, dan Prisma ORM, mencakup pengelolaan course, module, dan lesson, submission, forum diskusi, notifikasi, sertifikat, serta Role-based access control. Blackbox Testing terhadap 49 kasus uji mencapai keberhasilan 100% dan User Acceptance Testing memperoleh penerimaan 95,52% dengan kategori Sangat Baik, dengan seluruh umpan balik pengguna ditindaklanjuti pada tahap Refinement hingga ditetapkan Prototype final. Hasil ini menunjukkan Prototype Model menghasilkan prototype fungsional Web LMS yang memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat menjadi rujukan pengembangan sistem pembelajaran komunitas pada organisasi kemahasiswaan.
PENERAPAN MODEL XGBOOST DENGAN INTERPRETASI MENGGUNAKAN SHAP UNTUK DETEKSI AKTIVITAS PENCUCIAN UANG Joyce Rosita Firdaus; Sofi Defiyanti; Betha Nurina Sari
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 3 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i3.9993

Abstract

Deteksi pencucian uang pada data transaksi keuangan sangat kompleks karena ketidakseimbangan kelas yang ekstrem, sehingga diperlukan model yang akurat sekaligus dapat dijelaskan. Penelitian ini menerapkan algoritma eXtreme Gradient Boosting (XGBoost) untuk mengklasifikasikan transaksi normal dan transaksi laundering, serta menginterpretasikan hasil prediksi dengan SHapley Additive exPlanations (SHAP). Metode penelitian yang digunakan adalah CRISP-DM, meliputi business understanding, data understanding, data preparation, modeling, evaluation, dan deployment. Data yang digunakan merupakan dataset transaksi keuangan sintetis sebanyak 9.504.852 transaksi dengan proporsi transaksi laundering sebesar 0,10%. Feature engineering menghasilkan 25 fitur yang merepresentasikan pola transaksi, hubungan antar akun, frekuensi, dan rasio transaksi. Tiga pendekatan penanganan data tidak seimbang diuji: SMOTE, scale_pos_weight, dan kombinasi keduanya. Hasil terbaik diperoleh dengan XGBoost menggunakan scale_pos_weight, dengan accuracy 0,9996, precision 0,7796, recall 0,9018, dan F1-score 0,8363. Analisis SHAP menunjukkan receiver_fan_in dan sender_fan_out sebagai fitur paling berpengaruh dengan kontribusi kumulatif sebesar 63,09%, menegaskan bahwa pola hubungan antar akun menjadi indikator utama dalam deteksi pencucian uang.