Articles
115 Documents
KLASIFIKASI JENIS MAKANAN PADA RUMAH MAKAN DESA BRAWA MENGGUNAKAN METODE C4.5
Lesning Kesumawati, Roro Yuni;
Wijaya ADH,S.Kom.,MMSI, I G K G Puritan;
Muriarka S.Kom, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Makanan merupakan kebutuhan pokok manusia, setiap hari manusia harus makan agar manusia memiliki energi untuk beraktivitas. Dengan terus meningkatnya jumlah populasi penduduk dunia maka kebutuhan akan makanan juga ikut meningkat, sehingga menciptakan peluang bisnis yang sangat besar bagi pengusahaan yang ingin mengembangkan bisnis di bidang kuliner. Salah satu usaha yang bergerak dalam bidang kuliner ini yakni Rumah Makan Desa Brawa. Rumah makan ini sudah ada sejak tahun 2009 yang didirikan oleh Bapak Suryanto dan beralamat di Jl. Pantai Brawa, Desa Brawa, Banjar Brawa yang dimana daerah tersebut merupakan daerah pariwisata yang banyak dikunjungi oleh wisatawan lokal maupun internasional, untuk membantu pelanggan dalam memilih makanan yang cocok berdasarkan asal, usia, rasa makanan dan jenis kelamin pelanggan maka dikembangkanlah sebuah sistem klarifikasi jenis makanan pada Rumah Makan desa brawa menggunakan metode C4.5 yang dapat mempermudah pelanggan untuk memilih makanan yang tersedia. pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman php yang terdapat pada software Macromedia DreamWeaver serta XAMPP untuk pembuatan database. Diharapkan sistem ini dapat mempermudah pelanggan dalam menentukan pilihan makanan yang cocok untuk dipesan dan mendatangkan keuntungan untuk Rumah Makan Desa Brawa.Kata Kunci: Data Mining, Algoritma C4.5, Rumah Makan Desa BrawaÂ
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN OSIS (ORGANISASI SISWA INTRA SEKOLAH) MENGGUNAKAN METODE MFEP PADA SMAK HARAPAN DENPASAR
Merryanti, NI Made Dewi;
Suryawan, I Ketut Dedy;
Hadi, S.Kom, Rosalia
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
SMAK Harapan Denpasar merupakan salah satu sekolah menengah atas yang berada di Denpasar. Sekolah yang selain mengutamakan pendidikan formal, namun juga ingin agar para siswanya lebih aktif dalam kegiatan yang positif baik itu di dalam maupun di luar sekolah. Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS) merupakan wadah untuk para siswa lebih aktif dalam kegiatan sekolah. Untuk menjalankan suatu organisasi khususnya (OSIS) diperlukan adanya kepengurusan agar semua bisa berjalan dengan baik. Maka dari itu dibutuhkan siswa yang berkualitas untuk dapat menjalani kepengurusan dalam organisasi dan mendukung kegiatan-kegiatan sekolah. Dari penelitian ini, dirancang aplikasi sistem keputusan untuk membantu menyeleksi siswa calon pengurus OSIS menggunakan basis komputerisasi. Sistem Pendukung Keputusan dijadikan alternatif aplikasi sistem pemilihan pengurus OSIS. Sistem ini membantu membuat membuat keputusan suatu masalah dengan lebih cepat dan akurat. Sistem dibuat lebih fleksibel, interaktif dan mudah disesuaikan untuk mendukung penyelesaian suatu masalah dan pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan ini yang digunakan adalah metode MFEP. Metode MFEP (Multifactor Evaluation Process) merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan data kriteria yang telah diberi bobot pada masing-masing kriteria yang sudah diurutkan dari kriteria terpenting. Nilai bobot untuk perhitungan adalah dari 0 sampai 1. Setelah itu nilai diinput untuk setiap faktor yang mempengaruhi dalam pengambilan keputusan dari data-data yang diproses. Metode pengambilan keputusan mendapatkan hasil seleksi dari nilai perhitungan yang tertinggi. Kata Kunci : Pemilihan pengurus OSIS, Sistem Pendukung Keputusan, MFEP (Multifactor Evaluation Process)
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN PERKEBUNAN BUAH KAKAO TERHADAP HASIL PRODUKSI DI DINAS KEHUTANAN DAN PERKEBUNANKAB. TABANAN MENGGUNAKAN METODE ELECTRE
PUTRA, NOVA SUBAWA;
Hanief S.Kom MT, Shofwan Hanief;
AgustinoS.Kom, Dedy Panji
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dalam membangun suatu aplikasi sistem pendukung keputusan untuk menentukan perkebunan kakao terhadap hasil produksi di dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Tabanan. Di mana Dinas Kehutanan masih belum dapat menentukan lokasi perkebunan kakao yang sesuai terutama di daerah Tabanan.Sebelum suatu keputusan diambil maka akan dilakukan suatu proses, sehingga didapat suatu keputusan yang cepat, tepat dan akurat. Metode yang digunakan dalam pengambilan keputusan menentukan perkebunan kakao ini adalah Electra Adapun sistem ini dibuat dengan menggunakan PHP dan Database untuk pengolahan data menggunakan MySQL. Pada skripsi ini sistem pendukung keputusan berbasis web menggunakan metode Electre karena mampu menganalisa kriteria dan alternative yang dibandingkan dan dapat memberikan rekomendasi penentuan perkebunana kakao pada user yang tepat sesuai dengan kriteria dan alternatif yang dibandingkan dan dapat memberikan nilai akhir berupa lokasi yang cocok dengan inputan user.Kata Kunci : Menentukan Lokasi, Sistem Pendukung Keputusan, Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Tabanan, Metode Electre, Web   Â
Game Ramayana Menggunakan Unity 3d Game Engine
Hidayat, Raden Aswita;
Adi Purwantara, I Made;
Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Game Ramayana ini di buat untuk mengangkat cerita rakyat tentang Ramayana. Ramayana sendiri merupakan sebuah kisah yang berasal dari India yang ditulis oleh Walmiki sekitar tahun 4-SM. Ramayana sendiri berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu kata Rama dan Ayana yang berarti “Perjalanan Ramaâ€. Biasanya penyampaian cerita Ramayana dilakukan saat adanya pementasan wayang. Dalam perkembangan teknologi yang semakin maju, untuk mengangkat cerita rakyat perlu di lakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya dengan media game. Dalam pembuatan game diperlukan suatu game engine yang dapat membantu seorang developer dalam merancang sebuah game. unity3d game engine dapat digunakan dalam membuat berbagai jenis game seperti action, balap, strategy dan lainnya. Dalam pembuatan Game Ramayana ini melalui beberapa tahapan antara lain analisa sistem, perancangan program dan implementasi sistem. Pada tahap analisa sistem dilakukan pembuatan skema proses perancangan dan flochart. Kemudian pada tahap perancangan program dilakukan desain storyboard dan desain antarmuka. Pada tahap implementasi dilakukan pembuatan program sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian program. Melalui game Ramayana ini, masyarakat khususnya gamer dapat mengenal cerita Ramayana. Kata Kunci : Pengembangan Game, Unity Game Engine, Game Ramayana
Simulasi Peramalan Jumlah Pengunjung Objek Wisata Dengan Metode Dekomposisi
Kartika Dewi, Apriliani;
Surya Kartika, Luh Gede;
Sulistyo Rini, Erma
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Objek wisata tidak hanya menjual keindahan alam yang tidak luput dari dukungan jumlah pengunjung. Sementara itu jumlah pengunjung di suatu objek wisata dari waktu ke waktu tidak tetap. Berdasarkan data yang terdapat pada masa lalu dapat dianalisis dengan cara-cara tertentu untuk dapat diketahui ramalan pengunjung pada tahun yang akan datang. Peramalan adalah perkiraan tentang sesuatu yang belum terjadi dan salah satu unsur yang sangat penting dalam pengambilan suatu keputusan. Semakin baik hasil peramalan maka akan semakin baik pula perencanaan peningkatan daya tarik objek wisata. Salah satu metode yang tepat untuk meramalkan jumlah pengunjung di Objek Wisata adalah menggunakan metode Dekomposisi (metode deret berkala). Metode ini didasarkan pada data yang ada merupakan gabungan komponen pola (trend,siklus, musiman) dan error.Sistem ini mengelola data jumlah pengunjung yang ada lalu meramalkan untuk jumlah pengunjung untuk dimasa yang mendatang. Lalu data yang dihasilkan di evaluasi dengan perhitungan MAD (Mean Absolute Deviation). Output sistem ini adalah menghasilkan ramalan jumlah pengunjung. Kata Kunci : Peramalan, Dekomposisi, Trend, Siklus, Musiman, MAD.
Game Olahraga Tradisional âBudaya Pacu Itiakâ Sumatera Barat Berbasis Android
Arifman, Arifman;
Naseer, Muchammad;
Krisnapati, Padma Nyoman
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Game Olahraga Tradisional âBudaya Pacu Itiakâ diangkat dari olahraga tradisional yang berasal dari daerah Minangkabau, tepatnya di Kota Payakumbuh (Sumatera Barat). Pacu Itiak merupakan olahraga dengan cara memainkannya di mana itiak dipegang oleh para pemilik itiak (joki itiak) untuk kemudian dilemparkan tinggi melambung ke udara. Setelah itiak dilepaskan, maka itiak-itiak tersebut akan terbang menuju garis finish atau garis mati yang biasa disebut warga setempat. Perubahan prilaku masyarakat karena perkembangan teknologi yang bigitu cepat karena tuntutan manusia untuk menciptakan sesuatu lebih baik dari sebelumnya. Maka dari itu olahraga tradisional ini dikembangkan sesuai dengan perkembangan yang ada yaitu melalui media game untuk tetap bisa dilestarikan. Aplikasi yang digunakan untuk building game ini yaitu Engine Unity dengan bahasa pemograman C# berbasis Android. Metode yang digunakan untuk membuat game Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang di dalamnya terdapat enam tahap yaitu concept, design, material collecting, testing dan distribution. Pada tahap concept diuraikan tentang media pembuatan,user dan hal pendukung lainnya tentang aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap design akan dibuat storyboard dan design antarmuka game. Tahap material collecting akan dibuat untuk asset-asset yang dibutuhkan di game. Tahap testing dilakukan dengan dua cara yaitu dengan testing black box dan testing dengan perangkat. Setelah semuanya sesuai dengan yang diharapkan baru bisa dilakukan pada tahapan akhir yaitu distribution. Dengan adanya Game Olahraga Tradisional âBudaya Pacu Itiakâ diharapkan masyarakat bisa lebih mencintai dan melestarikan budaya Indonesia.Kata Kunci :  Game, Android, Unity, C#, Pacu Itiak.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PADA MUSEUM BALI BERBASIS WEB
Fitria, Riska;
Ahmadi, Candra;
Hendrawan, I Nyoman Rudy
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (505.973 KB)
Saat ini kebanyakan dari orang Indonesia sangat jarang mengunjungi museum hal ini disebabkan karena kurangnya kepedulian dan minat masyarakat umum terhadap kesenian daerah, budaya dan sejarah. Respons minat dari masyarakat terhadap museum masih kurang, dikarenakan pemahaman tentang museum masih sempit. Bahkan tidak jarang dari mereka mengetahui bahwa museum seperti sebuah bangunan yang didalamnya hanya menyimpan benda kuno yang tidak bermanfaat. Namun, jika dipahami dan diteliti lebih dalam, museum sangatlah signifikan dalam pengembangan wawasan serta pengetahuan yang sangat berguna untuk menciptakan pelestarian terhadap warisan budaya akan tetapi juga untuk melestarikan makna yang ada pada sistem, nilai dan norma. Dimana warisan budaya yang ada pada masa lampau tidak mudah untuk ditinggalkan, sehingga dapat memperkenalkan kebudayaan nasional. Selama ini Museum Bali masih kurang peminat karena terbatasnya informasi maka sangatlah penting guna mempublikasikan masyarakat luas untuk mendapatkan sumber informasi sejarah dan kebudayaan yang lengkap dan terpercaya. Dengan menyebarluaskan informasi tentang Museum Bali kepada masyarakat umum melalui media publikasi yang akan digunakan yaitu melalui media website untuk menunjukkan profil dan beberapa koleksi dari Museum Bali kepada masyarakat.Kata kunci: Sistem Informasi, Dinas Kebudayaan Bali, Museum, Puputan, Kota Denpasar
SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PENJUALAN PADA CV NICEPRO MEGATAMA
Adnyana, I Gede Dwipa;
Krisna Juliharta, I Gede Putu;
Surya Arnawa, IB Ketut
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
CV Nicepro Megatama merupakan perusahaan pengolahan daging mentah menjadi makanan istan yang telah menyediakan untuk beberapa supermarket, villa, dan hotel di Bali. Namun belom ada pengolahan prosen transaksi dan laporan yang cepat pada perusahaan ini. Pengolahan proses transaksi dan laporan yang cepat dan tepat akan menjadi kunci keberhasilan perusahaan membangun dan mengembangkan usahanya menjadi lebih besar dan maju. Karena kurangnya pengetahuan tentang teknologi dan informasi menyebabkan perusahaan tersebut lebih cenderung menggunakan proses manual dalam proses transaksi dan pencatatan laporan, sehingga menyebabkan kurang efektif dan efisiennya kinerja perusahaan dalam mengolah data-data dan berakibat lambatnya pengambilan keputusan perencanaan yang dapat diambil ole eksekutif perusahaan.Dengan menggunakan aplikasi system informasi eksekutif penjualan dimana dalam proses pembuatan sistem ini menggunakan metode yaitu wawancara, observasi, studi literatur, dan analisa permasalahan. Yang nantinya dapat menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan yang dibutuhkan oleh user. Alplikasi ini dapat membantu CV Nicepro Megatama dalam membuat keputusan pembelian, produksi, dan penjualan sehingga dapat secara efektif dan efisien dalam proses perencanaan oleh pihak eksekutif perusahaan. Kata Kunci : sistem informasi eksekutif, pendukung keputusan, pembelian, penjualan
Dashboard Executive Information System Pada Banjar Berbasis Web
Trisna Dewi, Zara Rizq Azzindani;
Ahmadi, Candra;
Suardika, I Gede
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (867.759 KB)
AbstrakTeknologi komputer selalu berkembang sampai pada saat ini. Komputer biasanya digunakan untuk mencari hiburan, membuat riset, dan melakukan pekerjaan. Saat ini hampir semua komputer digunakan oleh perusahaan-perusahaan dalam melakukan pekerjaannya. Pengguna komputer dalam melakukan pekerjaannya dibantu dengan perangkat lunak sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan cepat. Di dalam sebuah banjar ketersediaan informasi dan kemampuan dalam mengolah data secara efektif merupakan keperluan yang sangat penting dalam organisasi karena keberhasilan dari suatu organisasi tergantung pada tersedianya informasi yang dibutuhkan dan bagaimana cara-cara pemenuhan kebutuhan informasi tersebut. Pada beberapa banjar sekarang sudah menggunakan sistem yang terkomputerisasi tetapi masih sangat sederhana. Dashboard Information system merupakan sistem informasi yang menampilkan data secara visual. Dengan menggunakan dashboard diharapkan dapat mempermudah dan membantu penampilan data-data yang ada pada banjar. Kata Kunci : Sistem Informasi, Online, Dashboard, OrganisasiÂ
SISTEM INFORMASI ABSENSI KARYAWAN PADA UPT. SKB. SUKAWATI MENGGUNAKAN SCANNING SIDIK JARI DENGAN TEKNIK CAPACITIVE SCANNING
Kusumanegara, I Putu Putra;
Buana, I Komang Setia;
Srinadi, Ni Luh Putri
JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSINFO : Jurnal Online Sistem Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
UPT.SKB.Sukawati merupakan kantor dinas yang terletak di komplek lapangan umum Sutasoma, Sukawati. Dalam kesehariannya, para pegawai kantor di sana, melakukan absensi menggunakan kertas dan itu tentu tidaklah baik karena para pegawai bisa menitip absen atau terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Pihak kantor sebaiknya harus beralih menggunakan cara lain untuk melakukan absensi dan salah satu cara yang paling baik adalah dengan menggunakan absensi sidik jari. Absensi sidik jari adalah absensi yang menggunakan bantuan sebuah alat untuk membaca sidik jari dan digunakan sebagai pengenal masing-masing pegawai. Keunika yang dimiliki sidik jari membuat absensi ini merupakan solusi yang baik untuk diterapkan. Ada empat teknik pembacaan yang bisa digunakan oleh alat sidik jari yaitu optical scanning, thermal scanning, capacitive scanning, dan ultrasonic scanning. Keempat teknik itu bisa digunakan oleh alat sebagai cara membaca pola sidik jari, dan yang akan digunakan kali ini adalah capacitive scanning. Beralihnya cara absensi pegawai dari absensi manual dengan kertas menjadi absensi dengan menggunakan alat scanning sidik jari akan membuat proses absensi menjadi semakin lebih baik dengan keunggulan lebih yang dimiliki cara ini dari pada masih melakukan absensi manual dengan kertas.Kata kunci : UPT.SKB.Sukawati, Absensi Pegawai, Scanning Sidik Jari, Teknik Scanning.