Articles
189 Documents
Implementasi Cluster Raspberry Pada Rendering Video
Adhinugraha, Gede Reza;
Atmojo, Yohanes Priyo;
Ardiyasa, I Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Raspberry Pi sering disebut juga dengan nama Raspi merupakan komputer single board yang berukuran mini sebesar ukuran kartu kredit. Raspberry Pi pada saat ini telah banyak digunakan untuk berbagai keperluan dalam bidang komputasi, seperti spreadsheet, game , media player , dan sebagainya. Raspberry dengan banyak kemampuan yang bisa dilakukan tersebut membuat perangkat tersebut telah berkembang pesat dan digunakan dalam banyak keperluan. Raspberry Pi tersebut bisa digunakan untuk menjadi cluster computer untuk meningkatkan kinerja Raspberry Pi tersebut dengan tujuan memenuhi kerperluan dalam komputasi yang membutuhkan perangkat komputer yang kinerjanya lebih dari satu perangkat komputer saja. Dengan menjadikan Raspberry Pi tersebut menjadi Cluster Raspberry Pi, maka perangkat tersebut dapat memenuhi kebutuhan orang-orang yang memerlukan cluster computer tersebut untuk menyelesaikan suatu perkerjaan yang dilakukan menggunakan perangkat komputer tersebut lebih cepat. Cluster computer dapat diterapkan pada Raspberry Pi untuk melakukan proses rendering video. Dengan menerapkan Cluster Raspberry Pi, kita dapat mempercepat proses rendering video yang biasanya lebih lama dilakukan dengan menggunakan satu perangkat Raspberry Pi tersebut. Menerapkan metode Cluster computer pada Raspberry Pi tersebut dapat memberikan kinerja proses yang lebih cepat kurang lebih 50% sampai 80% karena mempararelkan kinerja lebih dari satu komputer untuk melakukan suatu pekerjaan sehingga dapat mempercepat waktu dalam proses rendering video dibandingkan menggunakan satu perangkat Raspberry Pi. Dengan Menggunakan sistem Cluster Raspberry Pi, hasil dari rendering video akan sama dengan hasil dari proses rendering video pada aplikasi rendering video. Sehingga hasil rendering video akan tidak mengalami perbedaan dalam hasil rendering video. Kata kunci: Raspberry Pi, Cluster Raspberry Pi, Cluster, Cluster Computer, Rendering Video
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HOTEL DI BALI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP
Adnyana, I Wayan Susena;
Sastrawangsa, Gde;
Yudi Anggara, I Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tingkat kunjungan wisatawan di Indonesia khususnya Provinsi Bali meningkat pesat dari waktu ke waktu. Bali yang sering disebut pulau dewata merupakan pulau wisata yang memiliki daya tarik bagi para wisatawan domestik maupun mancanegara. Banyaknya wisatawan yang datang tentunya memerlukan adanya akomodasi. Di Bali terdapat banyak sekali pilihan hotel untuk menunjang banyaknya wisatawan atau pengunjung yang datang berlibur. Tentunya dengan berbagai macam kelas hotel, harga sewa, dan layanan. Keragaman dan banyaknya hotel sering sekali membuat wisatawan bingung dalam menentukan hotel sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Oleh karena itu dibuatlah sistem ini yang dapat membantu user dalam pencarian dan menentukan hotel dengan criteria-kriteria yang diinginkan oleh user itu sendiri. Dibuatnya Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Hotel di Bali Berbasis Web dengan Menggunakan Metode AHP ini diharapkan bisa memberikan rekomendasi kepada user pencari hotel tentang informasi hotel yang sesuai dengan yang diinginkan user. Dengan begitu user bisa menentukan hotel yang tepat.Kata Kunci : hotel, wisatawan, Bali, sistem pendukung keputusan.Â
PEMANFAATAN RFID UNTUK PEMBELIAN PULSA LISTRIK PRABAYAR
Luik, Satrya Flymertho;
Naseer, Muchammad;
kusuma wardana, I Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tujuan dari penulisan penelitiani ini adalah membuat suatu program berbasis komputer khususnya untuk sistem pembelian pulsa listrik prabayar, adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk memudahkan pengguna ataupun pemilik kartu listrik prabayar dalam membeli pulsa listrik yang akan dimasukan kedalam meteran listrik prabayar, dengan menggunakan pemprograman Microsoft Visual Basic.Net 2010 dan memanfaatakan teknologi RFID yang digunakan hanya pada band frekuensi rendah 125 KHZ yang berguna dalam pengelolaan data pelanggan listrik yang akan melakukan transaksi pembelian pulsa listrik. Dengan hal ini penulis ingin membuat program aplikasi sistem transaksi pembelian pulsa listrik yang dapat menghindari adanya perbedaan jumlah kWh yang didapat pelanggan dalam setiap transaksi. Metode yang penulis gunakan dalam memperoleh data-data dan informasi yang dibutuhkan adalah metode yang meliputi pengumpulan data yaitu dengan melakukan wawancara, observasi dan studi literatur, metode analisis yaitu dengan melakukan survei yang sedang berjalan, dan metode perencanaan. Sistem ini memanfaatakan teknologi RFID hanya sebagai metode untuk bertransaksi antara pengguna dengan sistem, dimana setiap pelanggan memiliki sebuah kartu yang berfungsi sebagai tag yang akan berkomunikasi dengan sistem melalui reader. Kesimpulan yang dapat penulis ambil yaitu dengan adanya analisis dan perencanaan aplikasi sistem pembelian pulsa listrik ini, maka diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan pulsa listrik. Kata kunci : Sistem Listrik prabayar, pulsa listrik, RFID, tag, reader
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN DEWA HINDU BERBASIS WEB SERVICE DAN ANDROID
Febriana, Sintya;
Ahmadi, Candra;
Suardika, Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dewa Hindu merupakan manifestasi Ida Sang Hyang Widhi Wasa yang menunjukkan personifikasi kuasa dibaliknya dan memiliki tujuan utama dan peranan yang sama dalam pemeliharaan keseimbangan dunia. Dewa Hindu memiliki tiga kuasa peranan Dewa yang disebut Tri Mukti dan peranan sembilan Dewa penjuru mata angin yang disebut Dewata Nawasanga,yang membahas mengenai semua informasi karakteristik dari Dewa, maka dibuatlah suatu aplikasi media pembelajaran pengenalan Dewa dalam Agama Hindu berbasis Android. Dengan dibuatnya aplikasi ini dapat memperkenalkan Dewa dalam Agama Hindu. Dalam aplikasi tersebut terdapat materi Dewa yang menampilkan penjelasan karaktek dan atribut yang dibawa oleh para dewa. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur aplikasi Dewa Hindu, Unified Modeling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Perekayasaan ini memfokuskan pada penyampaian materi Dewa dalam Agama Hindu, serta menjawab quis berdasarkan materi yang dibahas pada aplikasi pengenalan Dewa dalam Agama Hindu. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Dewa Hindu, Android dan Web service
APLIKASI INFORMASI WISATA SURFING DI BALI BERBASIS ANDROID
Artha, I Ketut Sedana;
Paramartha, I Gusti Ngurah Darma;
Agung Sugiartha, I Gusti Rai
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Selancar merupakan sebuah olahraga yang biasanya berlangsung diatas ombak yang tinggi. Olahraga ini dilakukan dengan menggunakan sebilah papan sebagai alat untuk bermanuver di atas ombak. Papan tersebut akan bergerak dengan menggunakan tenaga arus ombak di bawahnya dan arahnya dikemudikan oleh peselancar. Andrenalin akan terpacu karena tertekan untuk mengarahkan papan selancar sekaligus menjaga keseimbangan. Kurangnya media informasi mengenai surfing juga banyak terdapat situs-situs pada internet. Namun masih jarang ada website ataupun aplikasi yang menyediakan informasi tentang surfing secara detail. Maka dibuatlah sebuah aplikasi mobile yang dapat membantu para peselancar untuk mencari informasi dan lokasi pantai, sekolah surfing, peralatan surfing. Tools atau software yang digunakan untuk merancang sistem ini yaitu Eclipse Indigo dengan SQLite. Aplikasi informasi wisata surfing di bali berbasis android ini dapat menarik minat para peselancar dan wisatawan untuk mengetahui informasi dan wawasan tentang pantai yang jadi primadona bagi pecinta peselancar atau surfing. Sistem ini bisa menampilkan informasi lokasi pantai, sekolah surfing, peralatan surfing saat dalam berselancar.  Kata Kunci: Informasi, Android, Surfing, Aplikasi, Peta, Eclipse, SQLite.
Rancang Bangun Permainan Tradisional Bali “Gebug Ende†Berbasis Multimedia.
Adi Wijaya, I Putu;
Darma Paramartha, I Gusti Ngurah;
harsemadi, I gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Di jaman yang semakin canggih ini tradisi sudah mulai terkikis dengan kuatnya arus globalisasi. Anak – anak semakin lupa tentang budaya nenek moyang yang seharusnya dilestarikan. Contohnya saja permainan tradisional yang seharusnya di lestarikan namun kini mulai dilupakan. Dengan perancangan aplikasi game ini diharapakn agar generasi muda tetap bisa melestarikan budaya nenek moyang yang telah lama ada. Dengan menggabungkan budaya dengan teknologi diharapkan akan mampu membuat generasi muda bisa melestarikan sebuah tradisi. Menggunakan teknologi flash dan bahasa pemrograman Actionscript3 perancangan ini akan di aplikasikan pada system operasi android. Hasil perekayasaan ini akan menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi tentang sebuah tradisi yang ada di Bali yaitu Gebug Ende. Kata Kunci : Sistem Komputer, Game Pendidikan, Tradisi Gebug Ende, Permainan Tradisional Bali.
APLIKASI PEMETAAN LOKASI GRIYA SULINGGIH DI DENPASAR BERBASI ANDROID DAN WEBSERVICE
Susantana, I Putu Gede;
Priyo Atmojo, Yohanes;
Suradarma, Ida Bagus
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pada masa ini kebutuhan akan informasi dapat dengan mudah terpenuhi. Dengan perkembangan teknologi kita bisa mendapatkan informasi dengan cepat, misalnya kebutuhan akan informasi untuk mencari lokasi griya sulinggih di denpasar menggunakan tampilan peta berbasis mobile. Sistem Informasi Geografis (SIG) merupakan sistem informasi yang berbasis komputer yang digunakaan untuk memberikan bentuk digital dan analisa terhadap permukaan geografis bumi. SIG dapat memberikaan kemudahan-kemudahan yang diinginkan seperti data geospasial dan informasi menjadi lebih mudah dicari, dianalisa,dan direpresentasikan. Perancangan Aplikasi Pemetaan Lokasi Griya Sulinggih di Denpasar Berbasis Android dan WebSecvice ini dibangun dalam beberapa tahap. Tahap pertama dengan melakukan analisa sistem dan perancangan sistem dengan UML, DFD dan ERD, serta perancangan interface pengguna. Kemudian dilanjutkan dengan implementasi sistem dengan menggunakan mobile android atau emulator android (AVD) minimal versi 2.3.3 (Gingerbread) yang disertai dengan Google Apis10.Aplikasi ini terdiri dari tiga menu utama. Menu informasi griya sulinggih menyediakan data detail tentang griya sulinggih. Menu peta digunakan pengguna untuk mendapatkan lokasi griya sulinggih didenpasar beserta informasinya serta menu About menampilkan identitas perancang. Aplikasi ini bertujuan mempermudah dan mempercepat pencarian informasi dan lokasi griya sulinggih didenpasar. Kata-kunci : SIG, Griya Sulinggih, Denpasar, Perangkat Ponsel, AndroidÂ
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN CALON SISWA BARU BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (STUDI KASUS: SLB NEGERI GIANYAR
Wijayanto, Satya Tunggul;
Surya Kartika, Luh Gede;
Harsemadi, I Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
AbstrakSLB Negeri Gianyar merupakan sekolah penyelenggara pendidikan anak berkebutuhan khusus untuk tunanetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa mulai jenjang SDLB sampai SMALB. Banyaknya animo masyarakat yang ingin menyekolahkan anaknya di sekolah ini, namun dalam pendaftaran untuk masuk sekolah ini dari tahun ke tahun yang terlalu banyak dibandingkan kondisi sekolah dengan keterbatasan guru dan ruang kelas serta fasilitasnya, maka diadakan pembatasan untuk penerimaan siswa yang akan diterima di sekolah ini. Dalam penerimaan calon siswa pada sekolah ini masih bersifat manual sehingga diperlukan sistem yang terkomputerisasi agar mampu meningkatkan akurasi dari keputusan akhir penerimaan calon siswa baru. Sistem pendukung keputusan menjadi suatu alternatif yang dipakai untuk mendukung penyeleksian calon siswa baru dengan menggunakan metode fuzzy c-means. Metode fuzzy c-means merupakan suatu teknik pengelompokan yang mana keberadaannya tiap titik data dalam suatu cluster ditentukan oleh derajat keanggotaan. Pada sistem pendukung keputusan ini menghasilkan keluaran berupa penglompokan siswa berdasarkan nilai yang dimasukan sesuai dengan kategori siswa (tuna grahita & tuna rungu) dan bobot yang ditentukan saat proses seleksi. Setiap anggota pada kelompok hasil seleksi dengan sistem pendukung keputusan dengan fuzzy c-means  dapat diuji validitas anggota kluster dengan silhouette coefficient. Kata kunci: sistem pendukung keputusan, fuzzy c-means, silhouette coefficient, pengelompokkan siswaÂ
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rangka Tubuh Manusia Dewasa Menggunakan Augmented Reality (AR)
Prayoga, Made Indra;
Yasa Negara, I Komang Rinartha;
Ari Santosa, I Made
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (889.468 KB)
Augmented Reality merupakan teknologi penggabungan antara objek maya dua dimensi maupun objek maya tiga dimensi yang bersifat interaktif pada waktu dunia nyata. Banyak bidang sudah menggunakan teknologi Augmented Reality, salah satunya pada bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan teknologi Augmented Reality berfungsi sebagai media pembelajaran interaktif agar proses belajar mengajar lebih menarik dan inovatif. Teknologi Augmented Reality ini diterapkan pada pembelajaran sistem rangka. Penggunaan teknologi Augmented Reality ini diharapkan dapat menampilkan objek rangka manusia dewasa secara virtual pada sebuah buku yang telah dilengkapi marker sebagai alat peraga. Marker yang terdeteksi kamera smartphone akan menampilkan objek 3 dimensi yang sesuai marker yang terdeteksi. Dalam proses pembuatannya, objek 3D dibuat menggunakan Blender 3D dan dikemas menggunakan software Unity, setelah selesai proses pengemasan maka menghasilkan .apk yang selanjutnya akan ditransfer ke smartphone yang dapat langsung diinstal oleh pengguna. Sehingga mempermudah pengguna untuk dapat menggunakan aplikasi dan dapat melihat bagaimana bentuk rangka tubuh manusia dewasa secara realtime.. Kata kunci: Augmented Reality, Rangka Tubuh Manusia, 3D modelling, Pembelajaran.Â
Analisis Unjuk Kerja MPLS (Multi Protocol Label Switching) Berbasis Mikrotik
Masjaya Perdana, I Wayan Nesa;
Ahmadi, Candra;
Pramana Hostiadi, Dandy
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Analisis Unjuk Kerja Jaringan MPLS (Multi Protocol Label Switching) Berbasis Mikrotik, merupakan analisis dengan simulasi yang dibuat untuk menjelaskan sekaligus lebih memperkenalkan lagi keunggulan dan cara melakukan konfigurasi MPLS (Multi Protocol Label Switching) pada router Mikrotik yang memiliki harga lebih ekonomis. Dalam pembuatan simulasi untuk melakukan analisis, penulis menggunakan perangkat yang sebenarnya dengan menggunakan Router Board Mikrotik. Hasil dari analisis ini adalah perbandingan hasil ping, tracert dan estimasi waktu yang dibutuhkan saat melakukan transfer data, antara konfigurasi konvensional dengan konfigurasi yang menggunakan MPLS.Kata kunci: Analisis, Jaringan, MPLS, Mikrotik