cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
JOSIKOM adalah Jurnal Online Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali yang memuat artikel-artikel ilmiah hasil penelitian dosen dan mahasiswa Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali.
Arjuna Subject : -
Articles 189 Documents
Rancang Bangun Game I Kambing Takutin Macan Dengan Bahasa Lua Berbasis Android Pebi Rianada, I Md. Restu; Puritan Wijaya ADH, I G K G; Yudi Anggara Wijaya, I Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam masyarakat Bali banyak tersebar cerita-cerita rakyat. Cerita rakyat di Bali sering disebut dengan Satua Bali, namun sayang keberadaan Satua Bali saat ini sangat minim dan para orang tua pada jaman sekarang jarang menceritakan Satua Bali kepada anaknya padahal Satua Bali merupakan warisan leluhur yang patut dijaga dan dilestarikan kebudayaannya, salah satunya cerita I Kambing Takutin Macan. Dengan mencoba mengaplikasikan tentang cerita rakyat Bali ke dalam bentuk permainan dengan judul “Rancang Bangun Game I Kambing Takutin Macan Dengan Bahasa LUA Berbasis Android” dapat mempermudah penyampaian cerita rakyat Bali kepada masyarakat luas. Metode yang dilakukan dalam penulisan penelitian ini dimulai dengan pengumpulan data dari literature Game I Kambing Takutin Macan, Unified Modeling Language (UML), pengujian sistem dan selanjutnya mengimplementasikannya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game I Kambing Takutin Macan yang memfokuskan penyampaian cerita serta memainkan game berdasarkan cerita. Kata kunci: Game, Cerita Rakyat Bali, I Kambing Takutin Macan, Android. 
APLIKASI PUZZLE GAME BANTEN BALI BERBASIS ANDROID DENGAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) Made Arnata, I Gusti; Yulyantari, Luh Made; Budi Adnyana, I Made
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puzzle Game merupakan Game teka-teki penyusunan gambar yang teracak, pemain diharuskan menyusun gambar yang teracak agar menjadi gambar utuh dengan menggeser tiap kepingan puzzle ke arah ruang kosong. Puzzle Game ini bertujuan untuk merancang aplikasi game edukasi untuk memperkenalkan banten Bali kepada masyarakat khususnya masyarakat Bali. Dalam pengacakan gambar pada puzzle game memerlukan metode yang digunakan untuk pengacakan. Metode yang paling tepat untuk melakukan pengacakan adalah metode Linear Congruent Method (LCM). Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. LCM memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak. Langkah-langkah dalam pembuatan game ini antara lain analisa sistem, perancangan dan implementasi sistem. Pada tahap analisa sistem dilakukan pembuatan flowchart dan implementasi game ini menggunakan eclipse, kemudian pada tahap perancangan menggunakan Unifieded Modeling Language (UML),  Puzzle game ini bertemakan budaya lokal yang menarik dan sebagai media pembelajaran yang baru untuk memperkenalkan banten bali kepada masyarakat khususnya masyarakat Bali dengan aplikasi game.Kunci : Puzzle Game banten Bali, LCM, Android.
Sistem Pendukung Keputusan Pemesanan Mebel Menggunakan Fuzzy Tsukamoto Berbasis Android dan Web Service Studi Kasus : UD Sekar Tanjung Arta Putrawan, I wayan Agus Dania; Ari Jayanti, Ni Ketut Dewi; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan mebel UD Sekar Tanjung mengalami permasalahan berupa sulitnya menentukan jumlah pemesanan barang ke supplier tiap bulannya dikarenakan masih menggunakan proses manual. Pada saat tertentu, tingkat penjualan barang melebihi dari persediaan barang, sehingga perusahaan mengalami kekosongan stok barang yang mengakibatkan kekecewaan pelanggan. Berdasarkan latar belakang di atas, maka akan dibangun suatu sistem pendukung keputusan untuk memberi rekomendasi jumlah reorder stok barang mebel ke supplier dengan menggunakan fuzzy tsukamoto berbasis android dan web service untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada UD Sekar Tanjung dalam hal pengendalian persediaan/stok barang. Pihak admin akan dipermudah dalam mengerjakan pengolahan data yang diperlukan yaitu menginput data barang, melakukan proses perhitungan prediksi order barang, serta melihat laporan hasilnya dalam bentuk tabel dan grafik. Pada tahap analisa sistem dilakukan pengumpulan data, kemudian perancangan sistem pada aplikasi dilakukan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Pada tahap implementasi sistem dilakukan pembuatan aplikasi sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan diakhiri dengan pengujian dari aplikasi tersebut. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu UD Sekar Tanjung dalam hal pengendalian persediaan/stok barang. Kata Kunci : Android, Web Service, Fuzzy Tsukamoto, Sekar Tanjung
AUGMENTED REALITY PENGENALAN ARSITEKTUR DAN ORNAMEN BANGUNAN BALI BERBASIS ANDROID Sudartika, I Wayan Agus; Adi Purwantara, I Made; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pulau Bali adalah pulau yang sangat terkenal dengan budaya, pemandangan alam yang indah dan yang paling mencirikan Bali adalah Arsitektur Bali. Keunikan arsitektur Bali dipilih sebagai acuan dalam membangun, karena “Asta Kosala Kosali” yang banyak digunakan dalam arsitektur dan jasa konstruksi di Bali. Asta Kosala Kosali kemudian dijadikan acuan dasar dalam setiap membangun apapun di Bali. Aturan Asta Kosala Kosali terbagi menjadi 2 bagian utama, yakni Asta Kosala dan Asta Bumi. Setiap ruang di Bali terbagi menjadi 3 yaitu Wilayah Utama Mandala, Wilayah Madya Mandala,  Wilayah Nista Mandala. Ornamen merupakan dekorasi yang digunakan untuk memperindah bagian dari sebuah bangunan atau obyek. Ornamen arsitektural dapat diukir dari batu, kayu atau logam mulia, tanah liat. Augmented reality atau yang biasa di singkat menjadi (AR) merupakan suatu pengelihatan secara langsung, lingkungan di sekitar kita, dengan menggunakan Generate Sensor yang berhubungan dengan konsep yang di sebut “Mediated Reality”, yang mana view dari sebuah realitas di ubah oleh sebuah device, augmentasi adalah sebuah realtime konvensional. Mempelajari Ornamen Bangunan Bali, yaitu dengan teknologi yang menggabungkan benda maya  2 dimensi atau 3 dimensi ke lingkungan nyata. Perancangan sistem dengan metode pemodelan berorientasi objek, dengan menggunakan tools UML(Unified Modeling Languange). Aplikasi ini akan berjalan pada sistem operasi Android, sehingga memudahkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dimanapun mereka berada. Dengan dibuatnya aplikasi ini yang berjudul “OrnamenAR” maka pengguna bisa mempelajari tentang Ornamen Bangunan Bali secara menarik karena akan memunculkan objek 3 dimensi tepat diatas buku penanda atau marker yang digunakan. Kata Kunci : Augmented Reality, Ornamen, Arsitektur, Android, Objek Tiga Dimensi. 
PENERAPAN WIRELESS SENSOR NETWOK UNTUK MEMONITORING DENYUT NADI BERBASIS WEB Fransisca De Fatma, Luzianita; Kusuma Wardana, I Nyoman; Anggara Wijaya, I Nyoman Yudi
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah bagaimana mengembangkan sistem jaringan komunikasi sensor nirkabel pendeteksi denyut nadi untuk menolong para pemeriksa agar tidak kesulitan mengontrol denyut nadi dengan harus mendatangi ruangan pasien secara berkala. Aplikasi ini menggunakan sensor tunggal (single sensor) dengan memanfaatkan teknologi WSN sebagai media pengirim data.  Wireless Sensor Network (WSN) merupakan sebuah jaringan komunikasi sensor menggunakan node yang diatur dalam jaringan secara nirkabel untuk memonitor kondisi lingkungan pada lokasi yang berbeda antara sensor dan pemrosesan datanya. Perancangan WSN dalam sistem monitoring denyut nadi terdapat dua buah node yaitu sensor node dan koordinator node. Komponen perangkat keras yang digunakan penulis untuk membangun sensor node diantaranya Arduino Uno, Shield Xbee, Xbee Wire Antenna, Sensor Denyut. Komponen koordinator menggunakan perangkat keras Xbee Wire Antena dan Xbee Adapter. Komunikasi antara node menggunakan jaringan wireless. Sistem ini memanfaatkan destop dan website sebagai tampilan antarmukanya. Tampilan melalui website dimungkinkan dapat dimonitoring dari jarak jauh denyut nadi oleh pemeriksa. Tampilan destop dan website data denyut nadi ditampilkan berupa grafik yang real-time. Hasil dari percobaan yang dilakukan penulis dapat disimpulkan alat sistem monitoring denyut nadi bisa menampilkan denyut nadi berupa grafik yang real-time. Kata kunci: Destop, Mikrokontroler, Sensor Denyut, Wireless Sensor Network (WSN), Website, Xbee. 
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN UPAKARA CARU DALAM UPACARA BHUTA YADNYA BERBASIS ADNROID Adi Pramarta, I Made Agus; Buana, I Komang Setia; Suradarma, SE., M.Si, Ida Bagus
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upacara caru merupakan upacara yang berfungsi untuk menetralisir kekuatan-kekuatan yang bersifat negatif yang sering menimbulkan gangguan serta bencana. Dalam upacara caru terdapat aturan-aturan dalam pembuatannya. Generasi muda Hindu jaman sekarang sangat kurang pengetahuan dalam pembuatan upakara caru. Hal ini di sebabkan karena tidak adanya sarana belajar yang mudah di akses oleh mereka di manapun mereka berada. Untuk memperkenalkan cara pembuatan upakara itu, maka dibuatlah suatu aplikasi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pembuatan Upakara Caru Dalam Upacara Bhuta Yadnya Berbasis Android”. Aplikasi upakara caru ini dibangun dengan metode The Waterfall Model dan dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML), dimana dalam bahasa pemodelan UML penulis menggunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram sebagai pemodelan dan perancangan dalam pembuatan sistem.  Pada aplikasi upakara caru, pengguna dapat mempelajari tentang dasar dalam pembuatan upakara caru, sehingga masyarakat generasi muda Hindu pada khususnya yang kurang memahami tentang pembuatan upakara caru dapat belajar atau mengetahui dasar-dasar dalam pembuatan upakara caru dimana pun mereka berada.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Upakara Caru, Android
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Kecakapan Umum Pramuka Berbasis Web Perdana, IB. Angga; Rusli,MT, Dr. Muhammad; Deriani, SE., M.Kom, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pramuka merupakan kependekan dari Praja Muda Karana yang berarti kaum muda yang suka berkarya dimana di Indonesia sendiri penggunaan istilah pramuka baru resmi digunakan sekitar pada tahun 1961. Pendidikan pramuka sangatlah baik untuk di pelajari selain karena mengajarkan tentang ilmu-ilmu pendidikan yang bersifat mendidik ajaran pramuka bila di pelajari sejak dini juga sangat bermanfaat untuk melatih kemandirian seseorng untuk bersikap dan bertindak tanpa perlu ketergantungan dengan orang lain. Melalui aplikasi yang di buat diharapkan mempermudah anggota pramuka untuk lebih memahami materi syarat-syarat kecakapan umum, maka dengan aplikasi yang berisi pengenalan materi syarat kecakapan umum (SKU). Dapat menjadi salah satu cara yang menyenangkan di pergunakan guna menyampaikan materi agar mudah di pahami dan di mengerti sehingga para anggota yang mempelajari materi Syarat- syarat Kecakapan Umum Pramuka ini tidak merasa bosan dan jenuh. Aplikasi ini dibangun menggunakan software adobe CS6 dengan bahasa pemrograman actionscript3. Pada tahap perancangan, aplikasi ini dirancang menggunakan Flowchart dan alur cerita dari aplikasi ini ditulis dalam bentuk Storyboard. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu memberikan pengetahuan dalam memberikan pendidikan kepramukaan.Kata kunci : aplikasi, media pembelajaran, pendidikan syarat kecakapan umum (SKU) pramuka. 
Sistem Kendali Akses Keamanan Pintu Berbasis Suara: Studi Kasus Laboratorium Robotic And Embedded Systems STMIK STIKOM BALI Erlangga, Made Yogi; Wardana, I Nyoman Kusuma; Arnawa, I B Ketut Surya
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan terus berkembangnya teknologi, memberikan dampak yang baik dalam mengatasi banyak masalah yang ada. Salah satunya adalah terkait dengan sistem keamanan yaitu Sistem Kendali Akses Keamanan Pintu Berbasis Suara : Studi Kasus Laboratorium Robotics And Embedded Systems STMIK STIKOM BALI yang menggunakan ATmega328 sebagai sistem kontrol berfungsi untuk memproses data yang diterima dari sensor yang digunakan. Untuk mendeteksi suara yang diinputkan oleh pengguna yaitu jenis sensor EasyVR 5.5v untuk bantuan menggeser pintu kekiri ataupun kekanan dibantu dengan alat driver motor yang dihubungkan ke masing-masing mekanik pintu. Sistem ini nantinya dapat digunakan sebagai sistem keamanan pintu yang dapat membantu keamanan ruangan agar tidak terjadi pencurian/kerusakan pada suatu ruangan.Kata Kunci : Mikrokontroler, EasyVR, STMIK STIKOM BALI.
Govinda Rover: Platform Open-Source untuk Robot Pengintai Rumahan Multifungsi Suranata, I Wayan Aditya; Wardana, I Nyoman Kusuma; Ardi Yasa, I Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Platform yang menggunakan teknologi open-source untuk robot pengintai rumahan masih jarang ditemukan, khususnya di Indonesia. Penelitian ini mengeksplorasi sistem robot mobile untuk pengintaian rumah. Penelitian ini tidak hanya berfokus dalam pembuatan alat, namun diperluas menjadi sebuah platform murah dan handal untuk membuat robot pengintai rumahan. Platform yang dibuat bernama Govinda Rover (Mark II) memiliki kemampuan memantau area rumah dari jarak jauh dan mengambil aksi secara otomatis ketika terdapat gangguan. Single-board computer digunakan sebagai perangkat pemroses inti platform, dan mikrokontroler sebagai pengontrol bagian mekanik. Kombinasi modul kamera beresolusi tinggi, sensor suhu dan adapter Wi-Fi dapat digunakan sebagai sensor visi dan lingkungan, seperti merekam video dan gambar beresolusi tinggi dari jarak jauh. Antarmuka platform menggunakan teknologi HTML5 Multi-touch dan responsif pada berbagai macam perangkat. Antarmuka berkomunikasi dengan software server pada robot yang dibangun menggunakan Tornado Web Framework melalui HTML5 WebSocket, meniadakan paradigma request/response untuk memberikan respon kendali super cepat. Hasil pengujian sistem menunjukan semua komponen sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.Kata kunci: Platform robot pengintai rumahan open-source, Single-board computer, HTML5 WebSocket, HTML5 Multi-touch
SISTEM PENDETEKSI KEBISINGAN DI RUANG BACA PERPUSTAKAAN BERBASIS MIKROKONTROLER Arnawa, I Wayan Agus; Ahmadi, Candra; Ratniasih, Ni Luh
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telah berhasil dibuat sekaligus diimplementasikan seperangkat sistem deteksi kebisingan pada ruang baca perpustakaan berbasis mikrokontroler. Perpustakaan merupakan salah satu pusat informasi, sumber ilmu pengetahuan, penelitian dan belajar melalui membaca merupakan tempat yang harus dijaga dari segala faktor yang dapat mengganggu kenyamanan, seperti suara bising, Kebisingan pada ruangan perpustakaan masih sering terjadi, terutama berasal dari pengunjung sendiri. Pada pembuatan sistem deteksi kebisingan di ruang baca perpustakaan berbasis mikrokontroler, metode perekayasaan yang digunakan adalah pengumpulan data melalui observasi, wawancara serta studi literatur. Perancangan sistemnya meliuputi use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram. Sistem ini dapat mendeteksi suara diatas 45dB (decibel). Dengan adanya ini akan mempermudah para petugas perpustakaan untuk mengontrol kenyamanan di ruang perpustakaan.Kata kunci : Kebisingan, Deteksi Suara, Perpustakaan, Mikrokontroler 

Page 9 of 19 | Total Record : 189


Filter by Year

2015 2015