cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
JOSIKOM adalah Jurnal Online Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali yang memuat artikel-artikel ilmiah hasil penelitian dosen dan mahasiswa Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali.
Arjuna Subject : -
Articles 189 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Game Interaktif Satua I Lutung Teken Semal Berbasis Android Lupika Jaya, I Putu Indra Agastya; Paramartha, I Gusti Ngurah Darma; Harsemadi, Gede
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknolgi di era globalisasi mengakibatkan kebudayaan daerah khususnya dibali hampir hilang karena kurangnya kesadaran untuk melestarikan budaya warisan nenek moyang dalam hal ini cerita atau satua bali. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengangkat kembali satua bali  adalah dengan Cara penyampaian yang baru berupa game interaktif dengan memanfaatkan teknologi yang lebih modern. Dari inovasi tersebut, muncul suatu ide untuk merancang Aplikasi Game Interaktif Satua I Lutung Teken Semal Berbasis Adroid. konsep perencaan dan perancanganya melalui pengumpulan data dari literature cerita rakyat bali yang ber judul “I lutung teken semal”, Unifieded Modeling Langue (UML) dan selanjutnya mengimplementasikan. penelitian ini memfokuskan untuk menyatukan teknologi modern dan kebudayan daerah menjadi suatu aplikasi yang mampu melestarikan dan membantu penyampaian nilai-nilai budaya menjadi lebih menarik dan menyenangkan.Kata Kunci : Game interatif, satua I lutung teken semal, Android
ANALISA PERFORMANSI HIERARCHY TOKEN BUCKET DAN CLASS BASED QUEUEING Retmana Adi, A.A. Ngr Agni Eka; Krisna Juliharta, I Gede Putu; Nurtanto Diaz, Ricky Aurelius
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam penggunaan dan pemanfaatan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi secara global, selama ini internet juga sudah seperti sarana kebutuhan bagi beberapa perusahaan atau masyarakat untuk mencari informasi dan buku – buku yang dibutuhkan untuk keperluan pribadi maupun pekerjaan. Saking banyaknya pengguna memanfaatkan internet,  terjadinya kepadatan traffic pada bandwidth yang mengakibatkan kecepatan pada internet menjadi lambat. Namun ada komponen masyarakat dan perusahaan mendapatkan kecepatan internet yang stabil. Solusi yang dilakukan agar mendapatkan performa bandwidth yang stabil adalah menganalisa sebuah aplikasi pembagian bandwidth yang bernama Hierarchy Token Bucket (HTB) dan Class Based Queueing (CBQ). Aplikasi ini memiliki perbedaan performa saat melakukan pembagian bandwidth, berdasarkan masalah tersebut maka dibuatlah penelitian uji performansi pada aplikasi Hierarchy Token Bucket (HTB) dan Class Based Queueing (CBQ). Dimana melakukan testing download pada dua server yaitu File Transfer Protokol (FTP) dan Hypertext Transfer Protokol (HTTP) yang terdapat  video yang ukuran filenya sama dikedua server tersebut, dan hasil dari analisa ini adalah mendapatkan informasi yang kompleks dan memberikan rekomendasi untuk memilih salah satu dari aplikasi yang memiliki performansi yang terbaik. Kata Kunci : Hierarchy Token Bucket, Class Based Queueing
Robot Pramusaji Restoran Berbasis Color Tracking dan Komunikasi Nirkabel Merthia Dewi, Ni Luh Gede; Wardana, I Nyoman Kusuma; Budiarta, Komang
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan merupakan kegiatan umum yang dilakukan manusia setiap hari dan salah satu contohnya adalah pelayanan di restoran. Dengan adanya kehadiran robot pramusaji di restoran, maka dampak human error pada pelayanan dapat dikurangi. Dalam penelitian ini, robot pramusaji yang diciptakan menggunakan metode color tracking dan komunikasi nirkabel berupa infrared. Penelitian ini difokuskan pada pelacakan warna yang ada pada lintasan robot sehingga makanan dapat diantar ke meja yang tepat. Setiap meja dibedakan berdasarkan warna RGB di setiap persimpangan lintasan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah robot pramusaji yang digunakan untuk mengantarkan makanan yang telah dipesan. Berdasarkan penelitian, diperoleh persentase ketepatan dalam memilih meja sebesar 88,89% dari 18 kali pengujian.Kata kunci: Robot pramusaji, color tracking, infrared, line tracking
Aplikasi Pembelajaran Grammar Bahasa Jepang Berbasis Android Bramara, Ganda Satya; Yulyantari, Luh Made; Sumiari, Ni Kadek
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini penguasaan bahasa asing sangat dibutuhkan. Baik untuk keperluan berkomunikasi ataupun untuk pencarian informasi. Selain Bahasa Inggris sebagai Bahasa internasional salah satunya adalah Bahasa Jepang. Jepang merupakan salah satu negara maju dalam bidang teknologi. Selain itu, Jepang juga memiliki tradisi-tradisi kebudayaan yang menarik. Banyak peminat kebudayaan Jepang mulai mempelajari Bahasa Jepang. Pembelajaran tersebut dapat dilakukan melalui media mobile device, yaitu Mobile Application berbasis android yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman java. Aplikasi ini dapat membantu untuk mempelajarai dan memahami grammar Bahasa Jepang dengan baik. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Metode waterfall digunakan sebagai acuan tahap pengerjaan sistem yang dilakukan secara berurutan yaitu tahap analisis sistem, desain sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan pemeliharaan sistem. Dalam Implementasinya alpikasi ini dirancang dan didesain menggunakan Eclipse, ADT, SDK, Adobe Photoshop CS3 dan aplikasi ini melalui tahap pengujian program menggunakan metode blackbox. Program aplikasi pembelajaran grammar bahasa Jepang Berbasis Android ini dijadikan sebagai media pembelajaran bahasa Jepang bagi peminat bahasa Jepang. Kata kunci: Aplikasi, Grammar, Bahasa Jepang, Android.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUNJUNGAN TEMPAT WISATA DI BALI DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOUR BERBASIS WINDOWS PHONE Purnamantara, Putu Tintis; Hanief, S.Kom., MT, Shofwan; Harini Puspita, Ni Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali merupakan salah satu dari sekian banyak tempat yang menjadi tempat tujuan wisata. Seringkali para wisatawan merasa kebingungan untuk memutuskan tempat mana yang akan menjadi tujuan kunjungan wisata mereka di Bali. Maka dari itu dibutuhkan suatu sistem komputer yang diharapkan dapat membantu para wisatawan untuk memilih tempat wisata yang ingin mereka kunjungi. Yaitu sistem pendukung keputusan yang berbasis Windows Phone dengan menggunakan berbagai macam metode-metode pendukung keputusan. Dalam kasus ini, metode yang akan digunakan adalah metode K-Nearest Neighbour. Sehingga dibuat sebuah aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kunjungan Tempat Wisata di Bali Dengan Metode K-Nearest Neighbour Berbasis Windows Phone. Kata kunci: Tempat Wisata, Bali, Sistem Pendukung Keputusan, metode K-Nearest Neighbour, Windows phone.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ROBOTIKA Natalia, Lenny; Kusuma Wardana, I Nyoman; Crisnapati, Padma Nyoman
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah bagaimana menerapkan teknologi augmented reality di dalam pembelajaran komponen robotika. Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan teknologi augmented reality bermanfaat  sebagai salah satu media pembelajaran dalam bidang pengenalan komponen robotika. Pada penelitian ini, sistem yang dihasilkan berupa aplikasi yang dapat menampilkan objek tiga dimensi dalam dunia nyata melalui layar smartphone. Dalam perancangan aplikasi ini, menggunakan perangkat lunak Blender untuk membuat model tiga dimensi dan menggunakan perangkat lunak Unity yang menggunakan bahasa pemrograman C#. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan dengan Model Dick and Carrey agar produk perangkat lunak yang dirancang pada penelitian ini dapat divalidasi secara akademik dan ilmiah. Penelitian ini juga menggunakan metode pemodelan berorientasi objek, dengan menggunakan tools UML (Unified Modeling Language) untuk memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem. Aplikasi ini memanfaatkan smartphone yang menggunakan sistem operasi Android sehingga memudahkan pengguna untuk menjalankan aplikasi dimanapun mereka berada. Aplikasi pembelajaran ini akan diberi nama "ARKRo (Augmented Reality Komponen Robotika)". Bardasarkan uji coba yang dilakukan, hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa aplikasi augmened reality komponen robotika bisa berjalan dengan baik, karena  pembuatan objek tiga dimensi, animasi, serta script kode sudah dilakukan dengan benar. Objek tiga dimensi dapat muncul pada marker, dan tombol yang terdapat pada menu telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi tiap tombol. Kata Kunci : Augmented Reality, Komponen Robotika, Android, Objek Tiga Dimensi. 
APLIKASI GAME INTERAKTIF “I KETIMUN MAS TEKEN I RAKSASA” BERBASIS ANDROID Nonik Arisanti, Ni Wayan; Naseer, Muchmmad; Deriani, Ni Wayan
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Membangun aplikasi game  interaktif “I Ketimun Mas Teken I Raksasa” berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman LUA pada Corona SDK, yang dapat digunakan untuk membantu penyampaian cerita dan pesan moral pada satua Bali serta memberikan kemudahan bagi masyarakat yang tertarik dengan satua-satua Bali. Penelitian ini dapat bermanfaat untuk melestarikan dan mengangkat budaya daerah Bali dengan satua-satua yang mendidik. Aplikasi ini terdapat cerita serta game . Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur Game  Interaktif “I Ketimun Mas Teken I Raksasa”, Unified Modeling Language (UML) dan selanjutnya mengimplementasikannya. Penelitian ini memfokuskan pada penyampaian cerita serta memainkan game  berdasarkan cerita yang diambil dari satua Bali “I Ketimun Mas Teken I Raksasa”.Kata kunci : Game , Interaktif, I Ketimun Mas Teken I Raksasa, Android 
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN TEMPAT PENITIPAN ANAK BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN GROCERY CRUD STUDI KASUS TPA WERDI KUMARA Adi Putra, Andreas Eka; Ari Jayanti, Ni Ketut Dewi; Budiarta, Komang
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman penitipan anak  adalah Suatu tempat pelayanan yang dapat melaksanakan kegiatan pengasuhan anak, dengan penuh kasih sayang, sekaligus mendidiknya, serta memberi kesejahteraan anak pada saat-saat orang tua bekerja atau sedang berhalangan. Kesibukan Orang Tua dalam membagi waktu untuk karir dan kanak membuat Tempat penitipan anak menjadi pilihan utama. Hal itu membuat banyak munculnya usaha tempat penitipan anak. Oleh karena itu diperlukan sistem manajemen yang baik untuk mengelola usaha ini. Sistem informasi ini dapat mengelola data dan pembuatan laporan yang terstruktur. Sitem ini berbasis WEB menggunakan Framewowk Codeigniter dan Grocery CRUD diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam mengelola tempat penitipan anak. Pada perancangan sistem ini dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu mulai dari pengumpulan data baik dengan melakukan studi pustaka maupun observasi, perancangan sistem yang meliputi perancangan Berorientasi Objek Unified Modeling Language (UML), konseptual Database dan perancangan antarmuka (interface) pengguna. Kemudian terakhir dilanjutkan dengan implementasi sistem dan pengujian sistem menggunakan pengujian blackbox. Dengan dibangunnya sistem ini membuat pengguna, atau khususnya tempat penitipan anak werdi kumara dapat  lebih efisien dalam pengelolan dan manajemen usaha. Kata Kunci :  Framework Codeigniter, Grocery CRUD, PHP, Taman Penitipan Anak,  Sistem Informasi Manajemen
APLIKASI PENGENALAN SEJARAH DUNIA ABAD 20 BERBASIS WINDOWS PHONE Rahna Jaya, I Kadek Agus Dody; Ari Jayanti, Ni Ketut Dewi; Suwirmayanti, Ni Luh Gede Pivin
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada abad 20 berbagai macam peristiwa besar terjadi sehingga sangat berpengaruh dalam peradaban manusia saat ini, berbagai penemuan – penemuan diciptakan dan ditemukan yang bermanfaat untuk kehidupan sekarang. Dengan adanya teknologi yang sangat berkembang, begitu juga dalam hal telekomunikasi banyak mobile yang bermunculan diantaranya windows phone. Dengan Teknologi yang sudah mendunia, teknologi telah membantu masyarakat dalam mencari informasi yang dibutuhkan. Pada penelitian ini, penulis mencoba membangun suatu aplikasi kepada masyarakat agar masyarakat dapat mengingat dan mengenang kejadian – kejadian dimasa abad 20 dengan memperkenalkan berbagai kejadian yang terjadi dan mengangkat notifikasi kejadian sebagai dasar yang akan dikembangkan yang berisi sejarah kejadian tersebut beserta tanggal dan gambar kejadiannya. Kata kunci: Abad 20, Informasi, Windows Phone, Aplikasi, Notifikasi  
SISTEM PENENTUAN KELAS UNGGULAN BERDASARKAN PRESTASI SISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BROWN GIBSON PADA SMP PGRI 1 DENPASAR Wirawan, Agus; Yuniastari Sarja, Ni Luh Ayu Kartika; Budiarta, Komang
JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : JOSIKOM : Jurnal Online Sistem Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Menengah Pertama (SMP) termasuk dalam jenis pendidikan formal, yang bertujuan menyiapkan siswa dengan bekal ilmu pengetahuan agar siswa dapat melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Begitu pula dengan SMP PGRI 1 Denpasar, diharapkan dapat mendidik dan membina siswa sehingga menghasilkan lulusan yang cerdas, berakhlak mulia, serta bertaqwa. SMP PGRI 1 Denpasar merupakan SMP terakreditasi A yang mempunyai kelas yaitu kelas VII, VIII, dan IX, yang setiap kelasnya dibagi menjadi kelas unggulan dan non unggulan. Dalam penentuan kelas unggulan masih terdapatnya kendala yang dihadapi yaitu masih manualnya sistem yang dipergunakan sehingga cenderung terjadi kesalahan sehingga perlu dibuatnya sistem pendukung keputusan. Metode Brown Gibson adalah suatu metode yang digunakan untuk menganalisis alternatif pilihan yang dikembangkan berdasarkan konsep preference of Measurment yang bisa mengkombinasikan faktor obyektif dan subyektif, Eliminasi faktor-faktor yang secara sepintas tidak layak untuk dipilih misalkan mata pelajaran yang tidak sesuai dengan kriteria kelas unggulan. Hitung dan tetapkan performance measurementdari faktor obyektif (OFi) untuk setiap alternatif mata pelajaran masing-masing siswa. Tentukan faktor-faktor yang lebih bersifat subyektif pada saat menetapkan alternatif pilihan. Estimasi dari ukuran performance fakor subyektif (SFi) untuk setiap pilihan. Buat pembobotan mana yang lebih dipertimbangkan, antara faktor obyektif dengan faktor subyektif. Keputusan diambil berdasarkan alternative pilihan yang memiliki nilai LPMi terbesar, dan 25 orang dengan nilai terbaik akan mendapatkan kelas unggulan. Dengan adanya sistem pendukung keputusan dapat membantu pihak akademik SMP PGRI 1 Denpasar dalam memilih siswa yang sesuai dengan kriteria kelas unggulan. Kata Kunci : Brown Gibson, Sistem Penentuan Kelas

Page 6 of 19 | Total Record : 189


Filter by Year

2015 2015