cover
Contact Name
Adi Widarma
Contact Email
adiwidarma@unimed.ac.id
Phone
+6285275945045
Journal Mail Official
journal_cess@unimed.ac.id
Editorial Address
UPT TIK Universitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar pasar V Medan Estate, Medan 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science)
ISSN : 25027131     EISSN : 2502714X     DOI : https://doi.org/10.24114/cess
Core Subject : Science,
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) contains articles on research results and conceptual studies in the fields of informatics engineering, computer science and information systems. The main topics published include: 1. Information security 2. Computer security 3. Networking & Data communication 4. Cloud & grid computing 5. Mobile Computing & Applications 6. Artificial Intelligence 7. Decision Support System 8. Data Minig 9. Other topics related to information technology
Articles 23 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020" : 23 Documents clear
Kombinasi Metode ISOMAP Dan KNN Pada Image Processing Untuk Pengenalan Wajah Rifki Kosasih
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.855 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.18982

Abstract

Wajah manusia memiliki ciri khusus yang dapat membedakan dengan orang lainnya sehingga pengenalan wajah sangat penting dilakukan untuk mengenali seseorang. Ciri khusus pada wajah ini disebut juga dengan fitur. Pada penelitian ini, untuk mendapatkan fitur dilakukan pengenalan pola citra wajah dengan menggunakan metode isomap. Metode isomap merupakan salah satu metode dari manifold learning yang menghasilkan fitur-fitur dengan cara mereduksi dimensi. Citra wajah yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 6 orang dengan tiap orang memiliki 4 citra wajah dengan ekspresi yang berbeda-beda. Data citra ini dibagi menjadi dua bagian yaitu data latih dan data uji. Selanjutnya data citra tersebut diubah menjadi vektor. Metode isomap digunakan untuk mentransformasikan vektor tersebut menjadi vektor yang mengandung fitur wajah. Setelah fitur wajah diperoleh, selanjutnya dilakukan pengujian pada data uji dengan menggunakan algoritma K Nearest Neighbor (KNN).  Algoritma K Nearest Neighbor digunakan untuk pengklasifikasian dengan cara mencari K data latih yang terdekat dengan data uji. Dari hasil klasifikasi diperoleh bahwa tingkat akurasi sebesar 83,33%.
Comparison of Hybrid Diversity and Space Diversity for Microwave Link Between Islands Mohammad Andri Kurnia; Eka Wahyudi; Solichah Larasati
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1955.479 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.18160

Abstract

The development of telecommunications technology today, so that some islands are still not affordable from telecommunications technology. The considerable distance between islands requires the efficiency and flexibility of the technology used. The microwave communication system is a technology that is widely implemented as a cellular network backhaul network because it has advantages in the simplicity of installation and can reach remote areas that are difficult to reach. But on the receiving side, the signal received not only comes from the LOS (Line of Sight) signal but the signal is also reflected by the surface of the Earth. The signal from some of these reflections is called multipath, the signal will cause interference that can cause fading or changes in the electromagnetic waves received. To overcome multipath fading that is too high, it is necessary to optimize antenna diversity using hybrid diversity and space diversity techniques. At maximum optimization of hybrid diversity with 135λ and 300 MHz, RSL -34.54 dBm is obtained, the fading margin is 33.70 dB, and availability is 99.99987%, the optimization is better than space diversity at maximum optimization with 135λ. Optimization of hybrid diversity has met ITU-R standards, with RSL values below -30 dBm and availability above 99.900% - 99.9966%, for the value of fading margins still do not meet the standards but can overcome multipath fading problems.
Implementasi Finite State Automata Dalam Siklus Pembelajaran Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Angelina Puput Giovani; Faried Zamachsari; Efid Dwi Agustono; Muhammad Ilham Prasetya; Windu Gata
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.462 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.16696

Abstract

Menyelesaikan Pendidikan Magister Ilmu Komputer pada STMIK Nusa Mandiri dalam waktu 4 semester merupakan harapan setiap mahasiswa. Untuk dapat lulus tepat waktu setiap mahasiswa wajib memenuhi semua persyaratan yang telah ditentukan oleh pihak kampus. Dalam tiap semester terdapat berbagai kegiatan diluar kegiatan belajar mengajar yang wajib diikuti oleh mahasiswa. Kegiatan tersebut meliputi Seminar, Workshop, dan Tes TOEFL. Hal-hal tersebut seringkali tidak diketahui mahasiswa sehingga tidak lulus mata kuliah tertentu. Apabila seorang mahasiswa dinyatakan tidak lulus mata kuliah tertentu maka diwajibkan untuk mengulang di semester berikutnya. Mengulang mata kuliah akan menambah pengeluaran dan tentunya menambah waktu belajar sehingga tidak dapat lulus tepat waktu sesuai yang diharapkan. Pada paper ini akan membahas tentang bagaimana Finite State Automata (FSA) jenis Nondeterministic Finite Automata (NFA) dapat diimplementasikan dalam siklus pembelajaran Magister Ilmu Komputer pada STMIK Nusa Mandiri. Dengan diterapkan metode ini  diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam pemenuhan persyaratan untuk mencapai kelulusan
Penerapan Web Based Augmented Reality 3D pada Game Puzzle Interaktif Kerangka Manusia Taufich Rizqi Fachrudin; Siti Asmiatun
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (780.815 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.17336

Abstract

Kemajuan di dalam teknologi komputer memungkinkan kita untuk memberikan tanggapan secara langsung terhadap interaksi pemain dengan aspek-aspek yang ada di dalam game. Dengan dasar pemikiran untuk menggabungkan dunia maya dan dunia nyata, banyak diperoleh ide-ide untuk memudahkan seseorang dalam menciptakan visualisasi yang lebih bagus, efisien, dan imajinatif. Salah satu perkembangan teknologi dan informasi di bidang visualisasi saat ini adalah Augmented Reality. Sebuah sistem Augmented Reality (AR) mengisi dunia nyata dengan benda-benda virtual, sehingga konten yang dihasilkan komputer ditambahkan ke dunia nyata secara interaktif dan real time. Dengan adanya AR, game dapat dirancang menjadi lebih inovatif dan atraktif dengan menampilkan model 3D dari komponen game, salah satu contoh aspek penerapan game yaitu dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang berkembang di era ini kedalam pembuatan games puzzle berbasis web. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, permainan puzzle dapat digunakan sebagai media untuk menambah daya tarik didalam melatih kreatifitas pada anak-anak dengan gameplay yang secara realtime menampilkan visual model 3 Dimensi pada gambar yang seakan-akan berada di dunia nyata.
Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Tempat KKN (Kuliah Kerja Nyata) Menggunakan Metode Logika Fuzzy Adi Widarma; Yustria Handika Siregar; Muhammad Dedi Irawan; Shinta Fadhillah
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (650.571 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.19665

Abstract

Sebagai mahasiswa dituntut untuk dapat melakukan dan mengaplikasikan ilmu atau keahliannya kepada masyarakat. Siswa sebagai simbol perubahan oleh karena itu siswa sangat berpengaruh untuk mengembangkan tempat-tempat yang masih memiliki pendidikan dan teknologi yang rendah. Berdasarkan data yang diperoleh dari akademisi, Universitas Asahan mengirimkan mahasiswanya ke suatu tempat yang layak untuk dikembangkan. Hal tersebut menjadikan Universitas Asahan harus memiliki sistem yang dapat menempatkan mahasiswanya ke lokasi Kuliah Kerja Nyata secara adil. Fungsi dari aplikasi ini adalah untuk mengetahui penempatan mahasiswa dalam Kuliah Kerja Nyata dengan menggunakan metode logika fuzzy yang mampu menyelesaikan masalah.
Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) Pada Aplikasi 3D Bangunan Perusahaan Andi Nur Rachman; Muhammad Adi Khairul Anshary; Ichsan Nurul Hakim
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.072 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.18672

Abstract

Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi  multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaat fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D  pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. ADD.Co untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penilitan ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik  sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual.
Komparasi Performa Metode 6to4 dan Kombinasi L2TP/IPSec untuk Implementasi IPv6 pada Jaringan Komputer Junta Zeniarja; Adhitya Nugraha; Muhammad Joyo Satrio
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1790.223 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.18116

Abstract

Seiring dengan peningkatan pengguna internet, kebutuhan pengalamatan Internet Protocol versi 4(IPv4) semakin meningkat sehingga dikhawatirkan ketersediaannya akan semakin berkurang dan habis. Kehadiran Internet Protocol versi 6 (IPv6) yang merupakan protokol pengalamatan internet generasi terbaru, ditujukan untuk menggantikan penggunaan IPv4 saat ini. Namun, dalam implementasinya masih terdapat beberapa kendala yang salah satunya adalah kondisi infrastruktur yang saat ini yang belum banyak mendukung implementasi IPv6 sehingga proses migrasi IPv4 ke IPv6 menjadi sangat sulit. Pada akhirnya diterapkanlah metode transisi IPv6 untuk melakukan koneksi terhadap infrastruktur IPv4. Teknik 6to4 dan L2TP/IPSec merupakan metode tunneling yang mampu melakukan transisi dari IPv4 ke IPv6. Dalam penelitian ini, dilakukan komparasi terhadap kedua metode tersebut dengan melakukan pengukuran throughput, delay dan packet loss dengan berbagai skenario koneksi jaringan. Berdasarkan hasil dari percobaan yang dilakukan, diketahui bahwa peneraepan teknik L2TP/IPSec menghasilkan kualitas koneksi yang lebih baik daripada kualitas koneksi penerapan teknik 6to4.
Pengenalan Bentuk Tangan secara Real Time Menggunakan Leap Motion dan K-Nearest Neighbors sebagai Sistem Kendali Robot Beroda Supria Supria; Depandi Enda; Muhamad Nasir
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.018 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.18141

Abstract

Sistem kendali robot saat ini telah banyak dibuat dengan menggunakan berbagai metode seperti sensor accelerometer, sensor suara, leap motion. Pada penelitian ini diusulkan pengenalan bentuk tangan secara real time menggunakan leap motion dan K-Nearest Neighbors (KNN) sebagai sistem kendali robot beroda. Leap motion digunakan untuk mendeteksi titik koordinat posisi tangan pada pandangan leap motion. pembentukan fitur dilakukan dengan mengukur jarak euclidean distance antara palm position dengan finger tip. KNN digunakan untuk menentukan kelas pada data testing. Uji coba dilakukan menggunakan tangan penulis dengan 5 jenis instruksi yaitu maju, mundur, stop, belok kanan, belok kiri dan setiap instruksi di ujicoba sebanyak 20 kali percobaan. Dari hasil ujicoba yang dilakukan menunjukkan bahwa sistem yang diusulkan memiliki tingkat akurasi pengenalan 94%.
Analisis Keamanan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan Metode Open Web Application Security Project (OWASP) Versi 4: Systematic Review Anggi Elanda; Robby Lintang Buana
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.741 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.17149

Abstract

Abstract -- OWASP (Open Web Application Security Project) version 4 issued by a non-profit organization called owasp.org which is dedicated to the security of web-based applications. This systematic review is intended to review whether the Open Web Application Security Project (OWASP) method is widely used to detect security in a website-based Information System. In this systematic review, we review 3 literature from several publisher sources and make a comparison regarding OWASP version 4 results and the security level of a web server from the publisher's source.Keywords— OWASP, Website Vulnerability, Website Security Detection
Pengaman Pintu Rumah Berbasis Sensor Sidik Jari Dan Magnetic Sensor Ade Septryanti; Erlangga Satria Permana
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 5, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (539.303 KB) | DOI: 10.24114/cess.v5i2.18061

Abstract

The house has one important part, the door, where the door is the main access to the occupants of the house. The door has a key when wanting to open it, to open a door sometimes the house key is vulnerable to being broken, duplicated or even lost. The use of fingerprint sensors on the door can help homeowners avoid theft, which is when it is not in accordance with the identity of the residents of the GSM 900 SIM will send an SMS notification and a buzzer as an alarm will sound. Prototype models include the stages of gathering needs, building prototypes, evaluating, coding the system, testing the system, evaluating the system and using the system. Fingerprint sensor has been tested and can be used on residents to support security at the door.

Page 2 of 3 | Total Record : 23