Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles
250 Documents
A Virtual-Reality Edu-Game: Save The Environment from the Dangers of Pollution
Dita Aluf Mawsally;
Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 2 December 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v5i2.8194
The virtual reality educational game, with theme “saving the environment from the danger of pollution” – aims to help children aged 10-13 years in understanding pollution and how to reduce it. The game uses smartphone and VR Box. This edu game is designed under SDLC (Software Development Life Cycle) of the waterfall model. Contained assets are obtained from the Unity Asset Store which will simulate learning techniques with several educational games. This can be seen as an advantage from the traditional learning method. Based on a black box test, this game runs well on target devices. Usability test is conducted using the System Usability Scale (SUS), and this game gets a score of 71.58 which is in the "good" criteria.
Analysis of Communication Network Patterns of Home Industries (A Case Study in Tambaksari, Rowosari, Kendal)
Puteri Anidya Maulan;
Danny Manongga;
Irwan Sembiring
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v6i2.10468
Tambaksari is a village in Kendal Regency that has home industries (Industri Rumahan, IR). The local government classifies these industrial activities of BUMDes (Village-Owned Enterprises) into three groups, namely IR-1, IR-2, and IR-3. Each group or class has its specific criteria. The significant local potentials in Tambaksari include fish farming and processing. The advantage of the local potential in Tambaksari is inseparable from the synergy between the local government and the people of Tambaksari. This study observed the patterns of actor interactions in 64 IRs in Tambak Sari. Data were collected from questionnaires and analyzed using the Social Network Analysis (SNA) method. The results showed that Tambaksari IRs have a network density of 5.5%, which suggests that the relationship was weak. Network analysis using UCINET illustrates the separation of the IR group, which further reinforces the existence of competition in the network. The study reveals the dominant actor in the network interaction based on the measure of degree centrality, closeness centrality, and betweenness centrality. He is the actor with id # 29 who is the Chairman of IR-2, 54 years old, who has a Pindang Fish Processing.
Implementasi VLAN dan Spanning Tree Protocol Menggunakan GNS 3 dan Pengujian Sistem Keamanannya
Wahyu Saputra;
Fajar Suryawan
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 2 Desember 2017
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v3i2.5311
Pada saat ini, jaringan komputer telah banyak digunakan dalam berbagai macam bidang dan telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hampir setiap perusahaan atau organisasi menggunakan jaringan komputer. Oleh karena itu maka perlu dibuat sebuah jaringan computer dengan memiliki kinerja yang lebih baik. Dari hasil analisis, teknik Virtual Local Area Network (VLAN) merupakan sebuah konsep jaringan yang mampu memberikan hasil maksimal baik dari segi efisiensi perangkat, konfigurasi, dan keamanan jaringan yang digunakan. Selain menggunakan jaringan VLAN, banyak perusahaan atau organisasi juga menerapkan konsep Spanning Tree Protocol di dalam jaringan VLAN.Penggunaan Spanning Tree Protocol adalah untuk mencegah terjadinya broadcast storm apabila sebuah perusahaan atau organisasi menerapkan sistem redundant pada perangkat jaringan digunakan. Meskipun telah memiliki tingkat keamanan yang baik namun masih perlu diuji dengan beberapa serangan dari pihak luar. Beberapa serangan yang mampu mengganggu jaringan VLAN dan Spanning Tree Protocol adalah VLAN Hopping dan Spanning Tree Protocol Attack.Dalam penelitian ini akan dilakukan implementasi jaringan VLAN dan Spanning Tree Protocol menggunakan aplikasi GNS 3 serta pengujian sistem keamanan pada jaringan VLAN dan Spanning Tree Protocol dari VLAN Hopping dan Spanning Tree Protocol Attack. Dari hasil evaluasi penelitian, akan terlihat bagaimana implementasi jaringan VLAN dan Spanning Tree Protocol menggunakan GNS 3 serta bagaimana proses mitigasi yang dapat dilakukan apabila terjadi VLAN Hopping dan Spanning TreeProtocol Attack pada jaringan VLAN dan Spanning Tree Protocol.
Hyper-heuristik untuk Penyelesaian Masalah Optimasi Lintas Domain dengan Seleksi Heuristik berdasarkan Variable Neighborhood Search
Arif Djunaidy;
Nisa Dwi Angresti;
Ahmad Mukhlason
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v5i1.7567
State-of-the-art dari metode yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan optimasi kombinatorik, yang diketahui sebagai permasalahan NP-hard, adalah meta-heuristics. Kelemahan dari metode meta-heuristics adalah dibutuhkanya parameter tunning yang spesifik untuk setiap problem domain berbeda. Hal ini menyebabkan pendekatan meta-heuristics kurang efektif untuk menyelesaikan permasalahan lintas problem domain. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, muncul pendekatan baru yaitu hyper-heuristics. Dengan meningkatkan level search space dari solution space ke low-level heuristics space, hyper-heuristics diharapkan dapat menjadi pendekatan yang lebih general dan efektif untuk menyelesaikan permasalahan lintas problem domain. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi performa algoritma variable neighbourhood search (VNS) sebagai strategi untuk memilih low-level heuristics dalam kerangka kerja hyper-heuristics. Hal ini berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya dimana VNS digunakan dalam kerangka kerja meta-heuristics. Metode yang diusulkan dalam penelitian ini diujicoba pada 6 problem domain yang berbeda yaitu satisfiability (SAT), one dimensional bin packing, permutation flow shop, personel scheduling, travelling salesman problem (TSP), dan vehicle routing problem (VRP). Hasil komputasi menunjukkan bahwa metode VNS ini memiliki performa lebih baik dibandingkan dengan metode seleksi low-level heuristics pembanding, yaitu Simple Random. Secara lebih spesifik, VNS lebih unggul pada 5 dari 6 problem domain.
Pesma Apps as Android-based Integrated Applications for Mahasantri Pesma KH Mas Mansur UMS
Bisrul Khafid;
Devi Afriyantari Puspa Putri
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v6i2.10494
Pesantren Mahasiswa Internasional KH Mas Mansur (Pesma) has a shuttle facility for everyone who lives there. However, the use of the shuttle is not optimal because the ordering procedure still uses manual techniques. It contrasts with the rapid development of industry 4.0 and the mission of Pesma to get digitalization. This paper describes the effort to improve Pesma shuttle bookings by developing an application. The application is built upon the Android Studio 3.5.1 platform and uses Firebase real-time database. The development method implements the System Development Life Cycle (SDLC), Waterfall. The research results in an application called “Pesma Apps” that can be used by staff and mahasantri. Testing the Pesma apps, we obtained sufficiently good results where the black box testing proves that all functions work well. A usability testing using SUS with 30 respondents produces a good result at the level of 72.6, which suggests that the application is accepted.
Sistem Klasifikasi Tipe Kepribadian dan Penerimaan Teman Sebaya Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation
Yusuf Dwi Santoso;
Suhartono Suhartono
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 1 Juni 2017
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v3i1.3865
Kepribadian merupakan gambaran tingkah laku dari individu. Penerimaan teman sebaya merupakan penilaian individu bahwa dirinya diterima, didengar, diperhatikan, dihargai, serta dapat merasa aman dan nyaman saat bersama dengan teman-teman dengan umur yang sama. Kepribadian dan penerimaan teman sebaya penting untuk diketahui agar dapat mengenal potensi diri. Tes kepribadian merupakan salah satu sarana untuk mengetahui dan mengklasifikasikan kepribadian seseorang ke tipe kepribadian tertentu. Jaringan syaraf tiruan Backpropagation dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi sebuah pola berdasarkan permasalahan tertentu seperti halnya dalam mengklasifikasi tipe kepribadian dan penerimaan teman sebaya seseorang. Sistem klasifikasi tipe kepribadian dan penerimaan teman sebaya menggunakan jaringan syaraf tiruan Backpropagation dapat digunakan untuk mengklasifikasi tipe kepribadian dan penerimaan teman sebaya seseorang ke dalam beberapa tipe yaitu introvert diterima, introvert ditolak, ekstrovert diterima dan ekstrovert ditolak berdasarkan sejumlah set pertanyaan yang menjadi alat ukur dalam penentuan kepribadian. Sistem klasifikasi tipe kepribadian dan penerimaan teman sebaya menggunakan jaringan syaraf tiruan Backpropagation menghasilkan arsitektur Backpropagation terbaik untuk klasifikasi kepribadian dan penerimaan teman sebaya pada saat menggunakan 1 hidden layer dengan 7 neuron, 10000 epoch, nilai target error 0.01 dan laju pembelajaran 0.1. Hasil eksperimen jaringan syaraf tiruan Backpropagation pada sistem ini menghasilkan rata-rata tingkat akurasi 98.75% dan tingkat error 1.25%.
Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Enterprise Architecture Planning (Studi Kasus Pada Kecamatan di Kota Samarinda)
Anton Yudhana;
Rusydi Umar;
Faza Alameka
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v4i2.7039
Perencanaan sistem informasi di kecamatan seringnya mengalami ketidakselarasan dengan bisnis dan IT yang ada. Agar dapat menyelaraskan informasi dan mesinergikan bisnis dan IT di kecamatan yang ada di kota Samarinda, maka diperlukan suatu perencanaan sistem informasi. Dalam hal ini metode yang digunakan untuk menggambarkan kondisi organisasi saat ini dan merancang arsitektur enterprise adalah Enterprise Architecture Planning (EAP). Metode ini digunakan untuk menggambarkan dan merancang enterprise architecture yang baik untuk mencapai strategi binis kecamatan tersebut. Penelitian ini menghasilkan 5 kandidat entitas bisnis dan 8 kandidat aplikasi yang menjadi acuan pengembangan sistem informasi pada kecamatan di kota Samarinda.
Performance of Methods in Identifying Similar Languages Based on String to Word Vector
Herry Sujaini
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 1 April 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v6i1.8199
Indonesia has a large number of local languages that have cognate words, some of which have similarities among each other. Automatic identification within a family of languages faces problems, so it is necessary to learn the best performer of language identification methods in doing the task. This study made an effort to identification Indonesian local languages, which used String to Word Vector approach. A string vector refers to a collection of ordered words. In a string vector, a word is represented as an element or value, while the word becomes an attribute or feature in each numeric vector. Among Naïve Bayes, SMO, J48, and ZeroR classifiers, SMO is found to be the most accurate classifier with a level of accuracy at 95.7% for 10-fold cross-validation and 94.4% for 60%: 40%. The best tokenizer in this classification is Character N-Gram. All classifiers, except ZeroR shows increased accuracy when using Character N-Gram Tokenizer compared to Word Tokenizer. The best features of this system are the TriGram and FourGram Character. The TriGram is preferred because it requires smaller training data. The highest accuracy value in the combination experiment is 0.965 obtained at a combination of IDF = FALSE and WC = TRUE, regardless the conditions of the TF.
Aplikasi Sparta (Sistem Perencanaan Untuk Usaha Kecil Menengah)
Rahmandani Herlambang;
Agus Makmum;
Bella Brylian;
Aldino Kemal Adi Gumawang;
Husni Thamrin
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 1 Juni 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i1.1991
Usaha Kecil Menengah(UKM) merupakan sebuah kegiatan ekonomi rakyat produktif berskala kecil di bidang industri kelas menengah kebawah. Dalam menghadapi ketatnya persaingan bisnis metode SWOT sering digunakan untuk menganalisa prospek ke depan usaha dengan mempertimbangkan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) yang ada pada usaha tersebut. Namun untuk melakukan analisis SWOT dengan baik, diperlukan kecermatan menggali fakta di lapangan dan menempatkan pernyataan faktual pada komponen SWOT yang sesuai. Upaya ini membutuhkan waktu cukup lama karena umumnya dilakukan dengan cara manual. Untuk mengurangi masalah waktu, telah dibuat sebuah aplikasi yang dapat mengungkap serta menganalisa fakta dilapangan untuk membantu perencanaan strategis pada UKM dengan metode SWOT. Penelitian ini menunjukkan bahwa dalam melakukan analisis SWOT menggunakan cara manual memerlukan waktu lama dikarenakan pada perhitungan manual dibutuhkan 8 tahap antara lain wawancara, memetakan setiap kondisi kedalam butir SWOT, menentukan bobot, menentukan rating, menentukan skor, perhitungan, gambar grafik, dan solusi strategis. Sedangkan dalam melakukan analisis SWOT menggunakan software aplikasi SPARTA hanya membutuhkan waktu tidak kurang dari 15 menit. Manfaat menggunakan aplikasi SPARTA diharapkan dapat membantu Usaha Kecil Menengah (UKM) dalam mengungkap serta menganalisa fakta di lapangan untuk membantu dalam menentukan perencanaan usaha.
Penerapan Sinematografi Dalam Penempatan Posisi Kamera Dengan Menggunakan Logika Fuzzy
Hartarto Junaedi;
Mochamad Hariadi;
I Ketut Eddy Purnama
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v4i2.7028
Penempatan posisi kamera secara manual membutuhkan proses dan perhitungan yang berulang-ulang untuk sebuah adegan, tentu saja hal ini akan membutuhkan banyak waktu dan biaya. Oleh karena itu dibuat sebuah sistem penempatan posisi kamera secara otomatis dalam lingkungan virtual yang sesuai dengan kaidah sinematografi. Sistem akan menangani pengaturan kamera untuk mendapat sudut, jarak dan ketinggian yang cocok untuk setiap adegan. Penelitian ini akan menggunakan simulasi permainan komputer dengan beberapa aksi dengan dua macam gaya penempatan posisi kamera yaitu kamera statis dan kamera dinamis. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy dengan metode mamdani. Terdapat 3 tahapan yang dilakukan yaitu tahap masukan dari pengguna berupa kombinasi penekanan tombol untuk melakukan sebuah aksi. Tahap kedua adalah sistem inferensi fuzzy yang akan mengolah input menjadi output. Tahap terakhir adalah perekaman aksi berdasarkan posisi kamera yang telah ditentukan. Selain itu dalam simulasi permainan ini akan dipasang modul event selector untuk validasi aksi dan modul state director untuk operator transisi kamera virtual. Uji coba dilakukan dengan cara merekam 7 macam aksi dan akan divalidasi berdasarkan profiling dan responden. Dari uji coba didapatkan nilai 3.66 untuk kamera statis dan 4.08 untuk kamera dinamis. Hal ini menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu melakukan penempatan posisi kamera sesuai kaidah sinematografi.