Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles
250 Documents
Utilization of Gas Sensor Array and Principal Component Analysis to Identify Fish Decomposition Level
Budi Sumanto;
Muhammad Fakhrurrifqi
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v6i2.11013
Fish meat is a source of minerals and protein and contains excellent nutrients for the human body. However, non-fresh (rotting) fish are sometimes in the market for sale. Consuming rotting fish puts people at risk of getting diseases. This paper describes research to build a smelling device (e-nose) to identify fish freshness. It aims at detecting unsafe fish flesh to sort them out from being sold. We cut red snapper into cubes and put them into an open space at room temperature for five days. During the period, a gas sensor array acquired data of gas smell from the rotting fish. The output voltage of the sensors was processed using the differential baseline method. Later, feature extraction took the maximum value from the response of the gas sensor array, while the Principle Component Analysis (PCA) method identified the pattern. The results suggest that the gas sensor array responds to changes in the smell of fish meat that undergo a decay process. The PCA method is capable of recognizing the pattern of the maximum value characteristic of the gas sensor array response, as evidenced by the cumulative values of PC1 and PC2 reaching 95.95% with an accuracy rate of 98.2%. It shows the correlation between the aroma profiles of fish meat during the spoilage process, which produces a sharper aroma due to microbiological growth in the fish meat.
Klasifikasi Status Gizi Balita Jenis Kelamin Laki-laki Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan
Fatah Yasin Al Irsyadi
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v1i1.1177
Kesehatan balita bisa diketahui salah satunya melalui penilaian status gizinya. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah tenaga medis dalam mengklasifikasi dan memberikan penilaian pada status gizi balita jenis kelamin laki-laki. Penelitian ini berbentuk studi kasus di posyandu balita Lestari Asih Kartasura kabupaten Sukoharjo. Data yang diproses pada penelitian ini berasal dari hasil pemeriksaan terhadap gizi balita selama bulan april 2015. Variable yang digunakan adalah berat badan menurut umur (BB/U). tinggi badan menurut umur (TB/U) dan berat badan menurut tinggi badan (BB/TB).
Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android
Wahyu Widodo;
Imam Ahmad
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 2 Desember 2017
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v3i2.5221
Game memiliki arti dasar permainan, permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Di dalam penerapannya, sebuah Game tentu memerlukan sebuah AI (Artificial Intelligence), dan AI yang digunakan dalam pembangunan Game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star) dengan euclidean distance. Algoritma ini merupakan algoritma pencarian untuk menemukan rute terpendek dengan cost paling minimum, algoritma A* mencari rute terpendek dengan menjumlahkan jarak sebenarnya dengan jarak perkiraan sehingga membuatnya optimum dan complete. Petualangan labirin merupakan Game yang menceritakan mengenai petualangan kelinci melewati sebuah labirin untuk mencari makanannya. Genre dari Game ini adalah adventure dan puzzle, dibangun dengan bahasa pemrograman java dengan tools Android Studio, AI yang digunakan adalah algoritma A* dengan euclidean distance yang digunakan pada bantuan untuk melakukan pencarian jalur guna menemukan makanan kelinci. Hasil uji dari Game Petualangan labirin ini adalah jika pemain dalam kesusahan menemukan jalur menuju makanan kelinci, maka pemain dapat menggunakan tombol bantuan yang akan dicarikan jalur terpendek oleh algoritma A* (A Star) dengan euclidean distance untuk menuju lokasi tempat makanan kelinci berada.
Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya
Sukirman Sukirman;
Wibisono Arif Reza;
Sujalwo Sujalwo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v5i1.8054
Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.
Application of Context-Aware and Collaborative Mobile Learning System Design Model in Interactive E-Book Reader Using Design Thinking Methods
Putu Aji Nalendro;
Ratna Wardani
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v6i2.10022
E-books as a learning medium have been widely used and utilized to support learning processes. The presence of e-books as digital books can be accepted by users because of the interactive content and display. However, the current format of e-book has not provided a mechanism/platform that accommodates contemporary learning styles on a two-way networked learning basis. E-books are more static in the sense that it has minimal interaction context. E-books have not been able to integrate learners with their learning environment in an interaction construct to support a learning activity. To address this problem, this study recommends a new approach called context-aware and collaborative mobile learning system design model. The method used in implementing the design model is design thinking. Usability testing using the guerrilla usability testing method is carried out to determine the quality of the e-books produced. The results obtained at the stages of empathize and define produced list and learning problems experienced by students when using e-books. The ideate and prototype stages produced e-book prototypes developed based on context-aware and collaborative mobile learning system design model. In the test stage, usability testing of 30 students showed good results. It is said to be good because there are no assignments with a score of one in the rubric usability testing table. So it can be concluded that the design model applied to the prototype e-book is feasible and can be understood by users.
Sistem Keamanan Ganda pada Sepeda Motor untuk Pencegahan Pencurian dengan SMARTY (Smart Security)
Dendy Pratama;
Eko Didik Febrianto;
Denisson Arif Hakim;
Tri Mulyadi;
Raih Wisesa Halfiah;
Umi Fadlilah
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 1 Juni 2017
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v3i1.4205
Alat pengaman sepeda motor adalah peralatan yang berfungsi mengamankan sepeda motor dari pencurian ketika tidak ada pengawasan dari pemiliknya. Alat pengaman sepeda motor terdiri dua macam: elektrik dan non elektrik. Contoh pengaman sepeda motor elektrik yaitu menggunakan alarm, yang non elektrik menggunakan kunci stir. Alat pengaman sepeda motor elektrik merupakan pengamanan yang efektif dalam melakukan fungsinya. Namun alat pengaman tersebut belum bisa diandalkan karena jika pemilik sepeda motor berada jauh dari motornya, pemilik tidak dapat memantau kendaraanya. Masalah ini diatasi dengan pengembangan alat pengaman ganda. Alat pengaman berbasis Arduino ini dirancang untuk mengamankan sepeda motor secara efektif karena dilengkapi dengan GPS yang digunakan untuk melacak lokasi koordinat sepeda motor tanpa dibatasi jarak. Alat dilengkapi modul GSM sebagai komunikasi antara pemilik dengan alat pengaman sehingga pemilik dapat memantau sepeda motornya dari jarak jauh, yaitu menggunakan SMS yang berisi sandi. Bila sandi tersebut dikirimkan ke nomor handphone yang dipasang pada GSM modul maka alat bekerja sesuai dengan kata sandi. Hasil dari penelitian menunjukan alat bekerja dengan baik. Percobaan pertama ketika kata sandi dikirim untuk menghidupkan kontak sepeda motor maka seketika itu kontak sepeda motor hidup. Selanjutnya kata sandi dikirim lewat SMS untuk mematikan mesin sepeda motor maka mesin tersebut mati. Ketika kata sandi dikirim untuk mengetahui lokasi alat yang terpasang pada sepeda motor tersebut, maka dalam 2 detik alat mengirimkan SMS berupa koordinat lokasi berbentuk link ke google map. Ketika sandi yang dikirim dalam bentuk SMS salah, alat tidak merespon. Alat ini menggunakan keypad yang digunakan untuk memasukan data melalui password untuk membuka sistem keamanan dan hasilnya sesuai.
Kombinasi Teknologi Aplikasi GPS Mobile dan Pemetaan SIG dalam Sistem Pemantauan Demam Berdarah (DBD)
Andhy Sulistyo
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v5i1.7136
Kasus Demam Berdarah Dengue (DBD) di Indonesia masih menjadi masalah kesehatan yang besar sehingga diperlukan pemantauan terhadap penyebaran kasus DBD. Penelitian ini mengamati proses pemantauan breeding place penyebab DBD dengan aplikasi yang menggabungkan teknologi Global Positioning System (GPS) mobile dan pemetaan Sistem Informasi Geografis (SIG). Pemodelan SIG dilakukan untuk menghasilkan peta zona risiko insiden dengue. Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan pola sebaran breeding place dan mengetahui faktor pendukung berkembang biaknya jentik nyamuk, khsusnya di wilayah Kabupaten Bantul. Studi dilaksanakan dengan menggunakan pemetaan, teknologi SIG dan teknik analisis statistik spasial. Populasi penelitian berada di wilayah Kabupaten Bantul. Sampel breeding place diambil secara acak menggunakan aplikasi GPS untuk mendapatkan titik koordinat yang tepat. Koordinat breeding place dijadikan sebagai variabel independen sedangkan variabel dependen adalah kepadatan permukiman, jarak dengan sungai, dan ketinggian tempat. Penelitian menunjukkan bahwa breeding place mempunyai nilai Average Nearest Neighbor 0,690 dan nilai z-score -10,663. Tingkat kerawanan DBD di Kabupaten Bantul berdasarkan penyebaran breeding place dipengaruhi oleh kedekatan dengan sungai (66%), kepadatan pemukiman (56%), dan ketinggian wilayah (52%). Disimpulkan bahwa breeding place di Kabupaten Bantul memiliki sifat berkerumun dan menunjukkan pola spasial yang clustered dengan tingkat kerawanan kasus DBD sebesar 64%. Sungai mempunyai pengaruh terhadap keberadaan breeding place yaitu sebesar 66%.
Market Basket Analysis To Identify Stock Handling Patterns & Item Arrangement Patterns Using Apriori Algorithms
Tresna Yudha Prawira;
Sunardi Sunardi;
Abdul Fadlil
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 1 April 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v6i1.8628
The process of managing the pattern of handling stock of goods and the pattern of arranging goods on store shelves requires an identification process by utilizing data from sales transaction results. Market basket analysis of sales transaction data using Apriori Algorithm stages produces an information in the form of association rules with a minimum support value of 50% and a minimum confidence of 60%. It can be a reference in the arrangement of items on store shelves by referring to a combination of items that are often bought by consumers simultaneously. In addition, the stock inventory pattern can take advantage of the results of determining the high frequency value in the combination pattern 1 - itemset C1 with a minimum support value of 50% which is compared with the initial inventory.
Perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik STT Dharma Iswara Madiun
Hani Atun Mumtahana;
Wing Wahyu Winarno;
Andi Sunyoto
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i2.2145
Teknologi Informasi dan Sistem Informasi sudah menjadi hal paling mendasar dalam suatu organisasi dalam menjalankan proses bisnis. Perkembangan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi (TI/SI) yang baik harus direncanakan dengan baik. Master Plan merupakan suatu pedoman jangka pendek, menengah dan jangka panjang dalam pengembangan TI/SI suatu organisasi/perusahaan. Dalam menjalankan proses bisnis yang disesuaikan dengan Visi, Misi dan Tujuannya, STT Dharma Iswara Madiun lebih menitik beratkan pada Pelayanan Bidang Akademik (disesuaikan dengan gambaran Portofolio Aplikasi). Untuk menghasilkan pelayanan yang prima dalam bidang Akademik, perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik merupakan salah satu cara untuk membuat perencanaan jangka panjang pemeliharaan Sistem Informasi Akademik. Pada penelitian ini perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik dilakukan dengan perumusan Rencana Strategis STT Dharma Iswara Madiun, membuat arsitektur Sistem Informasi dengan framework Zachman 4 kolom (data (what), function (how), network (where) dan people (who)) dan 3 baris (planner, owner dan designer). Hasil penelitian ini berupa rencana pengembangan Sistem Infromasi Akademik dalam bentuk Master Plan pada jangka pendek, jangka menengah dan jangka panjang.
Komparasi Kinerja Algoritma Data Mining pada Dataset Konsumsi Alkohol Siswa
Noviyanti Sagala;
Hendrik Tampubolon
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v4i2.7061
Data mining melakukan proses ekstraksi pengetahuan yang diperoleh dari sekumpulan data dalam jumlah besar. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dan melakukan analisis kinerja algoritma data mining untuk memprediksi konsumsi alkohol dan menganalisis faktor-faktor yang terkait pada siswa tingkat menengah. Adapun tahapan yang dilakukan ialah pra-proses data, seleksi fitur, klasifikasi, dan evaluasi model. Pada tahap praproses, beberapa fitur diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk memudahkan proses klasifikasi. Selanjutnya, algoritma Gain Ratio dan Feature Correlation-Based Filter (FCBF) digunakan untuk memilih fitur-fitur yang relevan dan penting untuk digunakan dalam tahapan klasifikasi. Decision Tree C5.0, Support Vector Machine (SVM), K-Nearest Neighbor (KNN), dan Naive Bayes (NB) dieksekusi pada kelompok fitur yang terpilih. Akurasi model yang dibangun dievaluasi menggunakan 10-fold Cross-Validation (CV). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model klasifikasi yang dibangun menggunakan Naïve Bayes memiliki nilai akurasi tertinggi dengan menggunakan 5 fitur terbaik dari Gain Ratio. Selain itu, penggunaan metode pemilihan fitur mampu meningkatkan performa dari seluruh klasifier secara umum. Pengujian lebih lanjut pada data yang sama maupun berbeda perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran lebih mendalam mengenai kinerja algoritma-algoritma yang digunakan.