Articles
127 Documents
TEKNIK MONOLOG INTERNAL DALAM FILM ANIMASI 2D “BAD HAIR DAY”
Dionisius Miki Pratama;
Harthoko Tanto;
Agnes Karina Pritha Atmani
Journal of Animation and Games Studies Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v5i2.3126
The animated film Bad Hair Day tells the story of a girl who became a victim of bullying because she has a different physical form than her other friends. Bullying is an act of violence, oppression, or intimidation. In this film, Jane who has long, messy hair like a bush becomes a bully victim by her friends, so she feels depressed and sad. The turning point in this film is shown in a moment where the character Jane rediscovers something that has long been lost from her life: friendship. The intangible interconnected friendship that motivates him in the face of abuse carried out by his friends. The storytelling technique chosen is an internal monologue technique. Internal monologue is the technique of delivering stories whose source of sound comes from the thoughts or feelings of the character Jane in the film. Internal monologue technique will help the audience to better understand the feelings experienced by the main character in this film.
Penerapan Prinsip Animasi dalam Penciptaan Animasi 3D “Kepiting”
Latu Arifian Priyono;
Pandan Pareanom Purwacandra;
Samuel Gandang Gunanto;
Kathryn Widhiyanti
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v6i1.3854
Film animasi 3D “KEPITING” menceritakan tentang persahabatan antara 2 kepiting jantan yang saling berlomba untuk memperebutkan perhatian kepiting betina. Durasi film animasi ini adalah 3 menit 30 detik, dengan gaya animasi yang ekspresif dimana adegan yang ditampilkan menggunakan gestur layaknya gerakan manusia. Pembuatan animasi ini menggunakan teknik animasi 3D dengan menerapkan 5 prinsip animasi, yaitu dengan membuat model 3D dari asset - asset yang akan digunakan untuk kemudian dianimasikan. Squash and stretch, anticipation, Follow-through, secondary action, exaggregation merupakan 5 prinsip animasi yang digunakan dalam penciptaan animasi “Kepiting”.
Antara Individualitas dan Kolektivitas: Studi Hubungan Pemain Gim PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile
Muhammad Guntur Cobobi
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v6i1.3563
Selama ini para ilmuwan sosial berdebat tentang bagaimana tindakan individual dan kolektif pada interaksi manusia. Asumsi yang cenderung dipakai dalam perdebatan tersebut adalah antara individualitas dan kolektivitas sebenarnya tidak berdiri sendiri, sebab keduanya saling mempengaruhi, bahwa suatu tindakan kolektif sesungguhnya dibangun dari individu-individu yang bekerjasama secara kolektif. Asumsi-asumsi ini berangkat dari studi terhadap masyarakat yang memiliki keterikatan struktural dengan intensionalitas interaksi yang tinggi. Lantas bagaimana jika fenomena empiriknya digeser pada masyarakat egaliter yang tidak terikat struktur di dunia virtual? Kajian pada studi-studi tentang interaksi pemain gim daring dan metode etnografi virtual pada dialektika yang terjadi dalam interaksi antara pemain gim Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile, menunjukkan bahwa terdapat kecenderungan yang dapat mengubah asumsi-asumsi terdahulu mengenai individualitas dan kolektivitas dikarenakan oleh kompleksitas interaksi yang terbangun dalam ruang tersebut.
EDUKASI BUDAYA TOPENG MALANGAN MELALUI MEDIA INTERAKTIF BOARD GAME
Al Hazmi Indrapasca Yoga;
Alvanov Zpalanzani;
Agus Sachari
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v6i1.3530
Traditional arts have become part of an area or even become the identity of it. This happenned in Malang, where Malang has a distinctive art called the Topeng Malangan. Topeng Malangan is a performance art that combines dance and puppet shows. The identity of the Topeng Malangan which is already very attached to Malang is inversely proportional to its popularity amongs Malang people. Therefore, an interesting and understandable educational media is needed to introduce Topeng Malangan into Malang people. Iterative design method is used in the design of this educational media. This iterative method can be used for finding a suitable game that can be played by families, because exploration, trials, and evaluations are involved in this design process.
Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Permainan Memory card Online Bertema Kemerdekaan Indonesia
Edwin Meinardi Trianto;
Calvin Alexander Hartono;
Titasari Rahmawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v6i1.3623
Perkembangan teknologi pada smartphone menyebabkan segala informasi dan media entertainment terbaru dapat diakses dengan mudah. Akan tetapi, informasi yang diprioritaskan oleh teknologi tersebut hanyalah informasi yang terkenal dan baru saja. Hal ini mengakibatkan informasi sejarah menjadi tidak mudah untuk sampai kepada para generasi muda. Oleh karena itu, dalam Tugas Akhir ini akan dirancang aplikasi permainan berjudul “Memory card Kemerdekaan” yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran sejarah perang kemerdekaan melalui permainan. Pembuatan aplikasi ini didasari dari hasil kuesioner yang didapatkan dari berbagai narasumber. Menurut para narasumber, menggunakan media digital dalam proses pembelajaran dapat menambah daya tarik dan perhatian generasi muda. Aplikasi akan dikembangkan menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C++. Metode perancangan yang digunakan adalah throw-away prototyping. Jenis permainan yang akan dibuat adalah memory card game. Permainan memiliki fitur untuk melihat seluruh referensi sejarah yang terdapat di dalam permainan. Selain itu, pemain juga dapat bermain dengan pemain lain menggunakan koneksi internet. Berdasarkan hasil pengujian black box testing, seluruh fitur yang terdapat dalam aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian juga dilakukan dengan lebih dari satu perangkat untuk menguji fitur yang menggunakan koneksi internet seperti multiplayer dan chat.
Book Trailer “Nawung, Puteri Malu dari Jawa” Dengan Teknik Pop-Up Projection Mapping
Nissa Fijriani
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v6i1.3852
Audiovisual medium is an effective medium for conveying information. The arts of videography gives birth to products that can not only displays the expression of it’s creator but also useful. Book trailers have a literacy function that can be a good communication medium for preserving a reading culture by recommending a book. One of audiovisual characteristics which involve more than one human senses to enjoy it has its own power to achieve its purpose. This book trailer takes some parts of the story in the novel “Nawung, Puteri Malu dari Jawa” which arranged into a series of story footage. The compiled plot will be translated into a book trailer format. By using the pop-up projection mapping technique which is a combination of manual techniques (paper cutting and pop-up books) and digital (motion graphics and projection mapping), a book trailer will be made to recommend the novel “Nawung, Puteri Malu dari Jawa”to the wider community.
Perancangan Platform Interaktif Kolaboratif: Menggunakan Animasi untuk Menceritakan Kisah - Kisah Sensitif Para Pekerja Migran Eks- Kapal Pesiar di Amerika Serikat pada Masa Pandemi Covid-19
Zul Tinarbuko
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v7i1.5115
Bercerita mengenai kisah-kisah para penyintas yang telah berhasil keluar dari tekanan masalah yang dialaminya tentu mempunyai tantangan tersendiri. Memberi rasa aman dan nyaman dalam menyimpan rahasia identitas asli para penyintas tersebut adalah hal yang paling penting dalam proyek ini. Cerita mengenai pekerja migran yang berhasil keluar dari tekanan pekerjaan di kapal pesiar dan mendapatkan pekerjaan baru di daratan Amerika Serikat sangat sulit diwujudkan karena status legalitas keimigrasian mereka. Hal ini kemudian membuat kondisi mereka menjadi sangat rentan, mengingat identitas asli mereka tidak bisa dibuka untuk publik secara gamblang dikarenakan adanya ancaman deportasi dan tagihan denda dalam jumlah besar apabila mereka tertangkap. Melalui proyek ini, penulis bermaksud untuk merancang platform online interaktif yang menghubungkan pihak penyintas dengan pihak pembuat animasi, sehingga mereka dapat berkolaborasi dan membuat satu film animasi mengenai cerita sang penyintas. Penggunaan medium animasi dirasa sangat tepat untuk isu-isu sensitif, karena animasi dapat menceritakan hal yang kompleks secara sederhana, singkat, menjangkau semua umur, dan dapat menceritakan kembali hal-hal sensitif secara terbuka dan cenderung tidak menakutkan. Tujuan utama proyek ini adalah untuk mengakomodasi suara-suara para penyintas dan memberdayakan mereka agar dapat bercerita secara aman, nyaman dan tetap inklusif. Terlebih pada masa pandemi covid-19, platform online dan temu virtual menjadi solusi ideal dalam berinteraksi antar pengguna.
Studi Inisial Potensi Video Game Sebagai Media Belajar Untuk Moral
Tony Wibowo
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 2 (2020): Oktober 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v6i2.3979
Video game dengan narasi yang kuat menjadi salah satu cara mengembangkan video game. Dengan menggunakan isu dilema moral pada publik, beberapa game dikembangkan dengan isu sosial sebagai ide utama. Penelitian ini bertujuan untuk mencari bukti apakah video game bisa bertindak sebagai media belajar untuk moral secara spesifik sebagai studi inisial. Penelitian dilakukan dengan melakukan expos menggunakan video terhadap video game dengan naratif kuat pada 66 responden selama 20-32 hari dan memberikan kuesioner respon terhadap video game tersebut. Kodifiikasi dilakukan untuk menilai semua responden bertujuan untuk mengkuantifikasi respon yang didapatkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsensus setuju bahwa video game memiliki potensi menjadi media belajar moral yang lebih baik dari buku maupun film. Video game juga ditemukan mampu mempengaruhi moralitas responden untuk jangka pendek, namun tidak mampu mempengaruhi secara signifikan moralitas jangka panjang. Diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui pengaruh video game terhadap moralitas pemain.
Sintesa Ekspresi Wajah Karakter Virtual 3D menggunakan Action Unit berbasis Facial Action Coding System (FACS)
Matahari Bhakti Nendya;
Lailatul Husniah;
Hardianto Wibowo;
Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v7i1.4239
Ekspresi wajah pada karakter virtual 3D memegang penran penting dalam pembuatan sebuah film animasi. Untuk mendapatkan ekspresi wajah yang diinginkan seorang animator kadang mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan ekspresi wajah dengan menggabungkan beberapa Action Unit yang ada pada FACS dan diimplementasikan pada wajah karakter virtual 3D. Action Unit pada FACS dipilih karena mengacu pada struktur otot wajah manusia. Eksperimen yang dilakukan menghasilkan komninasi Action Unit yang dapat membentuk ekspresi seperti joy expression yang dihasilkan dari kombinasi AU 12+26, dan surprise expression yang dihasilkan dari kombinasi AU -4+5+26. Sedangkan untuk sadness expression dan disgust expression karena ada AU yang tidak terwakili pada model 3D sehingga di dapatkan hasil ekspresi yang kurang maksimal.
Produksi Film Animasi 2D Pool
Meidiana Safitri;
Tanto Harthoko;
Andri Nur Patrio
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 2 (2020): Oktober 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24821/jags.v6i2.4405
The story of a boy named Boy who is trying to overcome his trauma to a swimming pool. Trauma is the result of a terrible experience that has occurred during life. With a long recovery time, a trauma sufferer always imagines bad events and some traumatic symptoms that is difficult to overcome. Therefore, the character needs the support of the closest people to recover slowly. The creation of 2D animated film "Pool" using direct frame by frame technique in animation creation software. All manufacturing processes from production to post-production use digital media and produce an animated film with duration of 2 minutes.