cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 127 Documents
Kajian Elemen Visual Game Type:Rider Sebagai Model Penceritaan Sejarah Tipografi Muhamad Ridha Agustiandhy; Naomi Haswanto; Yani Suryani
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.7907

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji model penceritaan sejarah yang terdapat pada elemen visual game. Sampel dari penelitian ini adalah game Type: Rider yang merupakan game bertemakan tipografi. Pengalaman bermain yang dihadirkan melalui game ini menitikberatkan pada lingkungan game berkenaan dengan sejarah melalui sepuluh periode kunci perkembangan huruf. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis konten dengan pendekatan deskriptif-kualitatif. Data diperoleh dari elemen visual game yang terdiri karakter, item dan objek. Selanjutnya data diinterpretasi dan dianalisis. Hasil yang diperoleh bahwa visual game yang tedapat pada gameplay memiliki alur penceritaan linear berkenaan dengan sejarah perkembangan huruf dengan pendekatan sinkronik.
Evaluasi Perancangan Motion Graphic Dua Dimensi sebagai Multimedia Pendukung bagi Siswa SMK pada Masa Online Learning Agung Adi Firdaus; Gilang Ramadhan; Rizqia Salsabila; Mohammad Nashrullah
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.5636

Abstract

Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa memahami materi dan membuat pembelajaran lebih efisien dan efektif. Media yang ada saat ini sangatlah beragam karena didukung oleh kemajuan teknologi informasi. Salah satu bentuk teknologi informasi yang membantu pembelajaran adalah animasi. Animasi merupakan media yang dinilai dapat membantu pemahaman siswa. Jaringan komputer merupakan ilmu yang luas yang di dalamnya mencakup topologi jaringan. Masih banyak sekolah dalam memberi materi topologi jaringan menggunakan metode pembelajaran yang monoton sehingga sulit untuk dipahami, apalagi saat online learning.  Metode pengumpulan data yang dipakai adalah metode wawancara yang dilakukan dengan staf seksi pengembangan Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Jawa Tengah, observasi lapangan, studi pustaka dan analisis validasi ahli materi dan ahli media. Pengujian terdiri dari uji coba pemutaran animasi, uji validasi oleh ahli media dan uji validasi oleh ahli materi. Pengujian single user berupa pemutaran animasi menggunakan VLC Media Player di media laptop ASUS X454Y menunjukkan bahwa pengembangan motion graphic sukses. Hasil uji validasi ahli media mendapatkan skor 83,6%, menunjukkan media yang dibuat sangat valid dan dapat digunakan tanpa membutuhkan revisi, namun aspek audio narator dinilai kurang maksimal. Sedangkan uji ahli materi memperoleh skor 94,2% menunjukkan materi yang dibuat sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.
Implementasi Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Menyusun Huruf Berbahasa Jawa Krama Haidar Rafi'
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.6063

Abstract

Bahasa Jawa Krama yang jarang digunakan menyebabkan sikap kesantunan anak – anak terhadap orang yang lebih tua di lingkungan masyarakat Jawa itu sangatlah rendah. Sehingga dibutuhkan inovasi cara belajar yang menarik dan mudah seperti pembuatan game. Game sebagai salah satu media belajar dibuat dengan menyusun huruf berbahasa Jawa Krama yang menggunakan metode Fisher Yates Shuffle. Tujuan dari pembuatan game ini adalah memberikan alternatif media pembelajaran bahasa Jawa Krama khususnya untuk anak – anak. Metode Fisher Yates Shuffle merupakan metode untuk menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan. Implementasi metode Fisher Yates Shuffle pada game ini dapat dibuat menggunakan Unity 3D. Hasil penelitian ini yaitu metode Fisher Yates Shuffle dapat diimplementasikan pada game dengan mengacak beberapa huruf untuk menjawab soal yang terdiri atas beberapa kata kerja dan kata sifat dalam bahasa Jawa. Menindaklanjuti penelitian ini, maka game menyusun huruf berbahasa Jawa Krama ini perlu dioptimalkan dan diperbanyak dalam kosakatanya.
Game Onet Anak Kewan Sebagai Media Pengenalan Nama-Nama Anak Hewan dalam Bahasa Jawa Biansa Akmil Fata; Tri Anggraeni
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.6824

Abstract

Saat ini banyak orang di Pulau Jawa yang tidak lagi menggunakan Bahasa Jawa atau lebih menggunakan Bahasa Indonesia. Muncul kekhawatiran Bahasa Jawa akan semakin ditinggalkan. Bahasa Jawa dapat dikenalkan, diajarkan, atau disosialisasikan dengan game. Hal ini mendorong perlu dibuatnya game “Onet Anak Kewan”. Penciptaan game ini dilakukan melalui 3 tahap, yaitu pra-poduksi, produksi, dan pasca produksi. Game ini memuat materi yang berisi pengenalan nama-nama anak hewan dalam Bahasa Jawa yang disampaikan dengan bentuk teks, visual, audio, dan gameplay. Dalam game ini, pemain harus mengeklik kartu anak dan induk hewan yang bersesuaian hingga semua kartu terklik. Terdapat 3 stage yang dibuat berdasarkan jenis makanan hewan: herbivora, karnivora, dan omnivora. Hasil uji coba menunjukkan bahwa game ini dapat menjadi media pengenalan dan media bantu untuk menghafalkan nama-nama anak hewan dalam Bahasa Jawa. Dengan adanya game ini, diharapkan pengenalan Bahasa Jawa dapat menjadi lebih menarik dan dilakukan oleh lebih banyak orang.
Perancangan Karakter Intania dalam Film Animasi “Saji” Ika Yulianti
Journal of Animation and Games Studies Vol 8, No 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v8i2.6858

Abstract

Manusia menjadi salah satu inspirasi untuk merancang karakter animasi yang memiliki karakteristik sesuai dengan imajinasi seorang desainer karakter. Hubungan antara desainer karakter dengan hasil rancangan karakter dapat memposisikan diri pada sebuah cerita yang dibuat sesuai dengan imajinasi. Pada tahap pra produksi animasi, terdapat proses prancangan karakter Intania sebagai tokoh utama dari film animasi “Saji” berbasis local genius. Desain karakter Intania dibuat dengan melakaukan pengimpulan data, analisis data dan dilanjutkan dengan proses penciptaan desain karakter. Karakter Intania diciptakan menggunakan metode kualitatif melalui pengambilan data. Penciptaan desain karakter Intania menggunakan konsep pendekatan Three Dimentional Development. 
Desain Karakter Animasi “Kinanti” Berbasis Local Genius Ika Yulianti
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i1.9005

Abstract

Kemampuan generasi muda dalam menyerap dan mendukung peran local genius dalam kehidupannya tentu saja beragam cara, salah satunya adalah mengimplentasikan pesan filosifis dari nenek moyang dalam karya. Kantil merupakan bunga yang biasa digunakan dalam sajian ubo rampe dalam tradisi Jawa. Kantil sendiri memiliki pesan filosofis yang harus dipahami oleh generasi muda. Proses studi penciptaan dalam pembuatan desain karakter animasi bernama Kanthi yang berasal dari imajinasi peneliti yang berasal dari bunga Kantil. Melalui pengambilan data penelitian kualititatif dari pengumpulan data langsung, dokumentasi literatur hingga penciptaan karya berupa proses pencarian ide, sketsa, colour test, based colour hingga shading. Studi ini menggunakan pendekatan teori  dari Bryan Tilman, dimana desain karakter hasil dari studi penciptaan dirancang dengan berdasarkan sifat yang kemudian ditempatkan pada rangkaian cerita. Proses studi penciptaan ini menghasilkan pengalaman estetis bagi peneliti dalam mengungkapkan pengalaman berkarya dan perasaaannya terhadap imajinasi objek bunga kantil. 
Rancang Bangun Game Stickman Dengan Metode Quadtree Rico Fernando; Jusia Amanda Ginting
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i1.8821

Abstract

Quadtree method is a method of dividing region into 4. Quadtree method can be applied to make collision detection easier for collidable objects. Collision detection will be done in the smallest region of the quadtree division because of the limited speed in collision detection. This problem becomes a problem where to produce a game with optimal detection is done by dividing the region with quadtree method by dividing the region into 4 until the collidable objects in each region does not exceed the predetermined limits, thus reducing the parts that need to be checked without having to check as a whole. The method used in development is quadtree. This method is suitable to be applied to games that require collision detection in it. From this study it is obtained that the quadtree method by limiting the collision detection area can produce an optimal speed seen from the frame per second produced. The game built is expected to be able to optimize similar games that use collision detection in it. It is suggested to do further research with various types of other games.
Procedural Content Generation pada Game Tower Defense menggunakan Perlin Noise dan Algoritma Floyd Warshall Hans Juwiantho; Liliana Liliana; Michael Budiono
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i1.8100

Abstract

To distinguish each level, tower defense games require map design, enemy travel routes, and enemy wave designs. Manually designed designs require a lot of effort and time. To overcome this problem, procedural content generation is used to create maps automatically. Not all content can be created automatically, the content designed in this research includes portal design, tower design, enemy design, and tile design. The Map is created automatically using Perlin Noise to determine the type of tiles on the map. To produce a playable map in accordance with the minimum distance requirement of 45 tiles, the position of the player portal and enemy portal need to be checked using the Floyd-Warshall algorithm. The test results show that after 100 attempts, 25 trials need to be repeated because the distance between the portals does not meet the requirements. The average map creation time is 0.99 seconds. The enemy waves on each map also vary from the number of each type and the order in which the enemies come out.
Habitus, Capital, and Distinction: Capital Control Strategy Through the Practice of Virtual Commodity Microtransactions in Online Games Anak Agung Ngurah Agung Suryadipta Wardhana
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i1.8254

Abstract

This research article aims to understand how capital control strategies are carried out by players in online video games through the practice of virtual commodity microtransactions. The research was carried out using a qualitative approach and literature review as a method for presenting the reality related to social interactions in online video games and microtransactions practices. The reality discovered through the literature review process is then analyzed based on the postmodernism perspective of Pierre Bourdieu regarding habitus, economic capital, social capital, symbolic capital, and distinction. The results of the study show that online video game players practice virtual commodity microtransactions as a capital control strategy. The players also convert capital forms according to their tastes and desires. Judgment of tastes in the context of online video games arises from the formation of virtual social classes based on capital ownership among the players. The practice of microtransactions then becomes a capital control strategy for players to climb the virtual social hierarchy or maintain their position.
Relevansi Game Based Assesment (GBAs) Dalam Pembelajaran Pasca COVID-19 Di Kalangan Siswa SMA/SMK Aqil Fadhilah; Maya Purnama Sari
Journal of Animation and Games Studies Vol 9, No 1 (2023): April 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v9i1.8493

Abstract

Beragam studi menjelaskan bagaimana pandemi COVID yang dimulai tahun 2019 berdampak pada berbagai bidang dan aspek kehidupan masyarakat secara global. Begitu pula bidang pendidikan yang ikut terdampak dalam berbagai aspek. Sebuah studi menemukan dampak psikologis terhadap anak dan remaja dengan hasil 35,2% dari 21.330 subjek menjadi mudah bosan dan 79,4% mengalami perubahan kebiasaan menjadi lebih buruk. Secara tidak langsung hal ini membuat pembelajaran di sekolah terdampak. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan model studi literatur dengan harapan penelitian ini dapat menjadi referensi bagi peneliti lain yang mengembangkan evaluasi pembelajaran dalam bentuk game dan menjelaskan apakah hal tersebut relevan atau tidaknya untuk digunakan mengingat terjadinya perubahan sistem dalam Pendidikan yang merupakan sebuah dampak dari terjadinya pandemi COVID-19. Penggunaan GBAs meningkatkan motivasi dan membuat jam belajar lebih banyak karena rasa ketertarikan dan rasa imersif. Namun disayangkan dari segi kepraktisan penggunaan media berbasis game sulit untuk diterapkan secara umum di Indonesia.

Page 9 of 13 | Total Record : 127