cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 127 Documents
VIDEO ANIMASI PEMBUATAN KAIN PERCA UNTUK TUNA WICARA DENGAN TEKNIK SINGLE SHOT MEDIUM CLOSE UP kabelen, nicholaus wayong
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.12335

Abstract

Bahasa isyarat merupakan alat terpenting bagi  penyandang disabilitas pendengaran dan bicara untuk berkomunikasi dengan orang di sekitarnya. Namun keberadaan bahasa isyarat kurang dipahami oleh masyarakat umum sehingga seringkali membatasi kebebasan bergerak para penyandang tunarungu dan tuna wicara. Anda memerlukan pendamping yang mampu menerjemahkan informasi di sekitar Anda, seperti  ahli bahasa isyarat. Diperlukan inovasi-inovasi baru, khususnya di bidang teknologi, untuk membantu penyandang disabilitas pendengaran dan bicara berkomunikasi lebih nyaman dengan lingkungan sekitarnya. Secara khusus, penelitian ini memperkenalkan konsep pembuatan video animasi dalam bahasa isyarat, yang mengubah gerakan tubuh para  ahli menjadi  animasi 3D. Dalam ilmu videografi berbagai macam angle serta sudut pengembilan angle sangat diperlukan, namun seorang animator harus bisa menganalisa serta menentukan shot apa saja yang paling efektif dalam penerapann Bahasa isyarat agar menciptakan pergerakan animasi yang bisa diterima runa wicara.
Perancangan Game Pengenalan Mata Kuliah Multimedia Sebagai Media Promosi Program Studi Pendidikan Multimedia Fadhilah, Aqil; Rinjani, Dian
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.8573

Abstract

Kata multimedia sudah menjadi sebuah istilah umum bagi masyarakat yang menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-harinya. Sering sekali masyarakat mengira bahwa kata multimedia hanya sebatas sebuah foto dan video yang digabungkan. Pernyataan tersebut tidaklah salah, namun multimedia tidak hanya sebatas itu saja. Melihat berkembangnya ranah multimedia ini dan timbulnya kesadaran bahwa multimedia dibutuhkan dewasa ini membuat munculnya program studi di jenjang SMK maupun di pendidikan tinggi. Salah satunya ialah program studi Pendidikan Multimedia yang dibentuk Universitas Pendidikan Indonesia di kampus Cibiru pada tahun 2018. Penelitian ini dibuat untuk mengenalkan dunia multimedia pada siswa SMA/SMK secara khusus dan kepada masyarakat secara umum. Penelitian menggunakan desain  R&D bermodel ADDIE sampai tahap perancangan. Penelitian ini merupakan penelitian yang belum selesai secara utuh karena media ini belum diuji di lapangan karena keterbatasan waktu penelitian.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME VISUAL NOVEL PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PRADITA MENGGUNAKAN TYRANOBUILDER wahid, alvian abdur rahman; Haryono, Haryono
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.8478

Abstract

Game visual novel pengenalan ruang lingkup Universitas Pradita ini merupakan sebuah game edukasi dengan genre visual novel yang mengenalkan ruang lingkup di Universitas Pradita. Game ini dibuat untuk mengenalkan ruang lingkup Universitas Pradita dikarenakan kurangnya sarana informasi yang diberikan seperti pada website Universitas Pradita. Metode pengembangan Game edukasi yang di gunakan dalam laporan ini menggunakan metode Multimedia Development life cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo (1994). Metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Informasi pada game ini mencakup pada lingkungan seperti ruang finance, perpustakaan, kantin, ruang auditorium dan lain-lain. Game ini menggunakan software Tyranobuilder untuk membuat game visual novel pengenalan kampus ini serta menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk pengujian pada usability. Dengan menggunakan metode SUS, diperoleh rata-rata skor yaitu 68.35 (marginal high). Hal ini menunjukan bahwa pradita tour game dinilai sudah memenuhi standar usabilitas yang seharusnya dipenuhi dari sebuah game.
Mengubah Gambar Sketsa Menjadi Visual yang Menakjubkan : Membangun Dunia Animasi dengan Kecerdasan Buatan Warman, Rahmat Aditya
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.12434

Abstract

The rapid development of technology in the current era has brought changes to the industry of animation. The utilization of artificial intelligence technology in the field of animation helps accelerate the creative process of creating animated films, one of which is the search for visual concepts to be used. The search for visual concepts can now be made using only sketch images through the assistance of artificial intelligence. The research method employed is exploration, and this study will explore the utilization of Control Trait on the artificial intelligence platform used, namely Playground AI. The sketch images used consist of 10 images, comprising 5 character sketch images and 5 environmental sketch images. The results of the research reveal that the recommended Control Trait values for sketch images fall within the range of 0.4 – 0.6. The conclusion of this study is that black and white sketch images can be quickly transformed into stunning visuals with the assistance of artificial intelligence. The generated images are sufficiently good to be used as visual concepts for an animated film.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara (CULTURZONE) Menggunakan Multimedia Development Life Cycle Haris, Andi Fajrin; Wirya, Muhammad Nandar Cakra; Rahman, Baharuddin; Djafar, Imran; Kadang, Marsellus Oton; Arifin, Suci Ramadhani
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.9633

Abstract

Archipelago traditional clothing is an inseparable part of Indonesian cultural identity. Each region has unique traditional clothing, reflecting the richness and diversity of cultures in Indonesia. By recognizing, studying and appreciating the traditional clothing of the Archipelago, we can strengthen Indonesia's cultural diversity, build a strong identity and promote our cultural heritage to the world. In order to introduce Indonesian traditional clothing to the younger generation, designing educational games can be an interesting and effective solution. This educational game is designed to provide an interactive experience for users in learning and getting to know various traditional clothes in Indonesia. 
Penceritaan Interaktif Menggunakan Mobile Augmented Reality Sebagai Sarana Pelestarian Cerita Rakyat Roro Jonggrang Wirabhayu, Dea Armelia Kitris; Widhiyanti, Kathryn
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.11678

Abstract

ABSTRAKPenyebarluasan penggunaan teknologi seluler dapat menjadi sasaran menarik untuk pembelajaran mobile. Namun masih sangat jarang untuk melihat cerita rakyat muncul sebagai konsumsi media. Memanfaatkan Mobile Augmented Reality (MAR) sebagai alat untuk memvisualisasikan Interactive Storytelling (IS), merupakan salah satu langkah untuk menciptakan media interaktif. Penelitian ini mengembangkan prototipe pengalaman bercerita interaktif AR yang menampilkan cerita rakyat Roro Jonggrang. Implementasi metode Augmented Reality Design Principles (ARDP) merupakan dasar untuk mengidentifikasi elemen kunci penceritaan AR. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa prinsip desain AR dapat digunakan untuk mengembangkan pengalaman bercerita interaktif yang efektif dan menarik untuk mendorong pelestarian cerita rakyat. Pengembangan Interactive Storytelling Mobile Augmented Reality (ISMAR) dapat dipertimbangkan sebagai bentuk warisan digital untuk pelestarian dan penyebaran cerita rakyat.
Indeks Pengarang 2024 JAGS, JAGS
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

“simiyo” Mobile Game Sebagai Media Publikasi Dalam Memberikan Kesadaran Lingkungan Tentang Keselamatan Penyu Di Konservasi Penyu Pacitan Gamayanto, Indra; Herisa, Ardiawan Bagus
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.8345

Abstract

 Pelestarian lingkungan hidup merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kualitas hidup di sekitarnya, oleh karena itu, untuk menanggulangi kepunahan penyu pemerintah Indonesia membentuk banyak lembaga konservasi penyu, salah satunya adalah Konservasi Penyu Pacitan. Konservasi Penyu Pacitan melakukan berbagai kegiatan sebagai bentuk penanggulangan kepunahan penyu dengan melalui penyuluhan tentang keselamatan dan habitat penyu. Terdapat beberapa cara yang sudah dilakukan diantaranya adalah penyuluhan yang dilakukan secara langsung dan edukasi mengenai penyu melalui website, namun kedua cara tersebut belum mencapai hasil yang maksimal. Oleh sebab itu, dibutuhkan penyuluhan dengan menggunakan media teknologi agar  penyebaran informasi dapat dilakukan dengan lebih mudah dan interaktif. Pada penelitian ini, peneliti melakukan kerja praktek di Arkode Studio (Android Game Studio) dan menyarankan untuk menggunakan media seperti Mobile Game sebagai sebuah solusi. Game tersebut dapat menampilkan fakta, data dan informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan penyu, antara lain: siklus hidup penyu, undang-undang yang mengatur keselamatan penyu, cara mengamati penyu bertelur, cara merawat penyu dan masih banyak hal lainnya. Hasil dari penelitian ini adalah game siMiyo, yang merupakan salah satu game yang dirancang, dibuat dan mampu meningkatkan kecintaan kita terhadap penyu dan mampu meningkatkan empati kita dalam melestarikan penyu. Ini adalah salah satu solusi yang tepat untuk dapat meningkatkan kemauan dalam melestarikan penyu.  
Perancangan Desain Karakter “Buyung dan Upik” Sebagai Upaya Mengajarkan Kesetaraan Gender Untuk Anak Usia Dini Kemalasari, Rita
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.13745

Abstract

This research aims to design attractive and educational character designs to teach the concept of gender equality to early childhood children. Character design is a pre-production stage in making of films or animated videos, games, comics, illustrated books, and other media as a means of education and information dissemination. Through the designed characters, children are invited to understand that every individual has the same rights and opportunities in every aspect of life, regardless of their gender. This can be taught from the family environment. One example is sharing roles in household chores. This research method uses a creative thinking process based on Wallas' theory, consisting of four stages: preparation, incubation, illumination, and verification. The designed characters are figures of sisters and brothers “Buyung and upik”who have different natures and characters but always share roles and work at home. The results of this study are expected to produce character designs that are not only attractive to early childhood children but also effective in conveying messages about gender equality.
Animasi 2D “Eksplorasi Profesi Bidang Teknologi” sebagai Media Edukasi Pengenalan Profesi pada Siswa Sekolah Dasar Nursolehat, Mira; Rinjani, Dian; Padmasari, Ayung Candra
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.10909

Abstract

Kurangnya kesadaran orang tua dan guru yang belum mengenalkan ragam profesi terkini serta belum banyak media edukasi mengenai pengenalan profesi yang berkembang saat ini. Pengetahuan tentang profesi bidang teknologi menjadi dasar dalam pengambilan keputusan peneliti untuk menangani masalah tersebut dengan membuat media edukasi berupa video animasi yang dapat dimanfaatkan untuk menyajikan informasi yang menarik dan disukai anak. Tujuan penelitian ini yakni mengembangkan variasi media dari penelitian sebelumnya serta mendapatkan hasil uji coba media nya. Metode penelitian yang digunakan adalah D&D (Design and Development) dengan desain penelitian N.J. Manson. Hasil dari penelitian ini berdasarkan tahap validasi para ahli dan uji coba respon siswa dengan skor aspek media mendapatkan 86%, aspek materi mendapatkan 93,63%, dan hasil uji coba respon siswa mendapatkan 88,96%. Kesimpulan yang diperoleh adalah media video animasi sudah layak digunakan dan berhasil mengedukasi pengenalan profesi bidang teknologi pada siswa kelas IV Sekolah Dasar.

Page 11 of 13 | Total Record : 127