cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Informatika Upgris
ISSN : 24604801     EISSN : 24776645     DOI : -
Core Subject : Science,
Journal of Informatics UPGRIS published since June 2015 with frequency 2 (two) times a year, ie in June and December. The editors receive scientific writings from lecturers, teachers and educational observers about the results of research, scientific studies and analysis and problem solving closely related to the field of Information Technology and Communications / Informatics.
Arjuna Subject : -
Articles 300 Documents
Prediction of Song Popularity Based on BILLBOARD Chart Using The NAÏVE BAYES Algorithm Farid Sanitas Bachtiar
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2387

Abstract

To find out if a song is popular or not, song lovers usually specify certain criteria such as artist, record label, genre, collaboration or featuring, and soundtrack. Another way that can be done is to seek information from the internet. One of the sites that can be a solution for the song lovers to know the popularity of a song that is Billboard. Billboard has been a trusted source for song popularity ratings over the last 60 years, and most record labels refer to the ratings given by Billboard. But the song lovers can not make billboards as a reference to determine the popularity of a song. Therefore, in this study the method of Naïve Bayes Classifier will be used to predict the popularity of a song based on the Billboard charts so as to help the song lover to determine the popularity of a song.
Sistem Deteksi Dini Jenis Perilaku Attention Deficit Hyperactivity Disorder Berdasarkan Diasnogtic and Statistical Manual of Mental Disoders Fajar - Suryani; Ardymulya Iswardani
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2337

Abstract

The ADHD  is a hyperactive individual and tends to respond excessively. In identification, the therapist only observes the child's development. The results of the therapist's observation will show that the child has ADHD Collection of characteristics in the identification and intervention based on the literature and questioner.The tracking method used is forward chaining and the method of calculating the certainty value is certainty factor. The result of the research is a web-based ADHD identification system .Application was made to help parents and therapists in identifying ADHD, on test data that resulted in hyperactive child identified with 98.953% confidence level percentage, inatentive with confidence percentage of 83.354% and impulsivity with percentage of confidence 92,067 %Keywords: System, Expert, ADHD, Forward Chaining, Certainty Factor
A Brief Comparison of Particle Swarm Optimization Algorithm and Firefly Algorithm Ahmad Sanmorino
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v%vi%i.2218

Abstract

In this article, we try to present some optimization algorithms that are often used by researchers. Through the information contained in this article, the reader can know and understand the development and mechanism of optimization algorithms. The algorithms presented in this article include particle swarm optimization algorithm and firefly algorithm. We chose the swarm particles optimization algorithm and the firefly algorithm to discuss because both of these algorithms are widely used for various optimization problems. Both algorithms, particle optimization algorithms as well as the newer firefly algorithms, are well known today among researchers Furthermore, after knowing the mechanism and the difference of each optimization algorithm, it is expected the reader can choose the algorithm to be used as needed.
Analisis Data Peminjaman Bank Menggunakan Metode OLAP (Online Analytical Processing) anisa hudi widaningrum
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2347

Abstract

Perkembangan teknologi informasi sekarang ini berkembang dengan sangat pesat. Persaingan dalam dunia bisnis pun menjadi semakin ketat. Contohnya bisnis dalam peminjaman uang dari Bank Indonesia ke bank umum.  Transaksi peminjaman tersebut membutuhkan perhatian yang lebih. Oleh karena itu, diperlukan pegawai yang kompeten dalam melayani customer. Perusahaan bank dapat menganalisis berapa banyak tingkat kuantitas costumer yang ditinjau dari pelayanan karyawan tersebut. Untuk menganalis, dalam penelitian ini menggunakan suatu aplikasi yaitu zoho reports. Aplikasi ini dapat mengolah data dengan menggunakan metode OLAP (online analytical processing). Aplikasi ini dapat membantu perusahaan untuk mengetahui pegawai mana yang melayani customer paling banyak dibandingkan pegawai lainnya.
Prototipe Sistem Informasi Retailer Industri Kreatif Di Kota Solo Eko - Purwanto; Nurchim Nurchim; Feri Setiyono
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2339

Abstract

Solo is a cultural city. in addition solo has some business actors in the arts and cultural arts until now still exist in production. The problems faced by UKM craft art and culture here is the lack of marketing media, therefore making the difficulty of handicraft products known by the public. Marketing media utilized include brochures, pamphlets and more. In this study the authors provide solutions by designing and making a craft sales application that is devoted to the sale of cultural arts and crafts are expected to solve existing problems.This research uses prototype method in system development. The design of the system in this study using UML system design tool (Unified Modeling Language). With use case, diagram, flowchart.The results of this study obtained from the questionnaire to the respondents consisting of respondents sellers and respondents buyers who showed results that web-based creative industry retailer applications obtained Percentage of respondents sellers Interpretation of 92% and respondents buyers interpretation of 87%. So the average of questionnaire results from both respondents is 89.5% which shows the application of creative industry retailers can be useful to help the system of art and culture arts sales in the city of Solo.
Metode Customer Satisfaction Index (CSI) Untuk Mengetahui Pola Kepuasan Pelanggan Pada E-commerce Model Business to Customer Sanusi Mulyo Widodo; Joko Sutopo
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2224

Abstract

Perkembangan e-commerce pada saat ini semakin pesat ditandai dengan semakin meningkatnya pengguna internet di Indonesia. Business to Customer merupakan salah satu model e-commerce yaitu suatu proses bisnis dimana penjual  (produsen) berhadapan langsung dengan pembelinya. Sifat dari bisnis tersebut adalah terbuka dan bebas dimanfaatkan oleh khalayak umum, cara mengaksesnya melalui sebuah website yang disediakan oleh sang penjual. Proses jual beli yang bersifat konvensional saat ini masih banyak digunakan di era perkembangan teknologi internet yang semakin pesat. Namun proses jual beli konvensional dirasa kurang efisien karena mengharuskan penjual dan pembeli bertemu secara langsung dan juga daya cakup penjualan dirasa kurang luas, sehingga dibutuhkan media penjualan yang efisien dan mempunyai daya cakup yang luas. Agar permasalahan tersebut tidak berkelanjutan maka akan dibangun sebuah website e-commerce model business to customer. E-Commerce yang dibangun akan menyediakan halaman kuesioner bagi pelanggan yang nantinya akan diimplementasikan metode customer satisfaction index (CSI) yang menghasilakan index kepuasan pelanggan terhadap e-commerce yang telah dibangun. Untuk pengembangan perangkat lunak, menggunakan PHP (Pear Hypertext Prepocessor) dan HTML (HyperText Markup Language) sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai database server, Sublime Text 3 sebagai alat penunjang pemrograman.
Sistem Informasi Geografis Tata Letak Sekolah Luar Biasa Pada Dinas Pendidikan Kebudayan Pemuda Dan Olahraga Provinsi Gorontalo Berbasis Android irfan abbas
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2128

Abstract

ABSTRACT Children with special needs are exceptional children and children with disabilities. Due to the characteristics and constraints it has, the Children with Special Needs require a special form of educational service tailored to the abilities and potential of the Children with Special Needs. Special School (SLB) is an appropriate school for Children with Special Needs .. The research conducted has the aim of designing geographic information system about the location of Special School based on android is to facilitate the prospective new student's parents in identifying the location of Special School (SLB) ) and provide information relating to addresses, coordinate points and facilities of Special School (SLB). The test results of the system using the Smartphone to find the Course Institution location information with some of the test results of the smartphone such as zenfone 3 asuz, Samsung S4, and samsung J7 display the appropriate and valid display so that the application can be used effectively and efficiently. Based on testing using test case method proves that this android based geographic information system is more accurate and effective. Test results as follows: V (G) = 18 - 4 + 2 = 6  Keywords: Geographic Information System, SLB, Android. ABSTRAKAnak berkebutuhan khusus adalah anak luar biasa dan anak cacat. Karena karakteristik dan hambatan yang dimilki, Anak Berkebutuhan Khusus memerlukan bentuk pelayanan pendidikan khusus yang disesuaikan dengan kemampuan dan potensi Anak Berkebutuhan Khusus. Sekolah Luar Biasa (SLB) adalah sekolah yang sesuai bagi Anak Berkebutuhan Khusus.. Penelitian  yang  dilakukan  memiliki  tujuan  yakni  merancang sistem informasi geografis tentang lokasi Sekolah Luar Biasa berbasis android adalah untuk memudahkan orang tua calon siswa baru dalam melakukan identifikasi letak Sekolah Luar Biasa (SLB) serta memberikan informasi yang berkaitan dengan alamat, titik koordinat dan fasilitas Sekolah Luar Biasa (SLB). Hasil Pengujian sistem menggunakan Smartphone untuk mencari informasi lokasi Lembaga Kursus dengan beberapa hasil pengujian smartphone diantaranya asuz zenfone 3, Samsung S4, dan samsung J7 menampilkan tampilan sesuai dan valid sehingga aplikasi dapat digunakan dengan efektif dan efisien. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan metode test case membuktikan bahwa Sistem informasi geografis berbasis android ini lebih akurat dan efektif. Hasil pengujian sebagai berikut : V (G) = 18 – 4 + 2 = 6  Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, SLB, Android
Evaluasi Kinerja Sistem Informasi Akademik Menggunakan IT Balanced Scorecard Pada Universitas Serambi Mekkah Banda Aceh Muhammad Al Agani; Rizal Munadi; Muhammad Subianto
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2071

Abstract

Information Technologi Balanced Scorecard (IT BSC) merupakan salah satu kerangka kerja untuk menilai dan mengukur kinerja teknologi informasi dari empat perspektif  yaitu perspektif kontribusi organisasi, orientasi pengguna, penyempurnaan operasional dan orientasi masa depan. literatur membuktikan metode ini dapat memberikan hasil pengukuran yang berimbang mengenai kinerja teknologi informasi yang digunakan untuk mencapai tujuan organisasi, oleh sebab itu timbul keingintahuan kami untuk studi lebih lanjut bagaimana menerapkan kerangka kerja ini untuk mengevaluasi kinerja sistem informasi akademik. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan kerangka kerja IT Balanced Scorecard untuk mengevaluasi kinerja sistem informasi akademik (SIAKAD) pada Universitas Serambi Mekkah (USM). SIAKAD dipilih berdasarkan pengalaman sehari-hari dari operator sistem bahwa sistem mengalami beberapa masalah, masalah ini termasuk kinerja dan integrasi, sehingga terganggunya aktivitas pelayanan akademik, selain itu manajemen USM mengalami kesulitan untuk mendapatkan informasi kinerja sistem informasi yang ada. Penggunaan metode ini diawali dengan menyusun sejumlah indikator kinerja sistem yang diturunkan dari empat perspektif IT BSC dan menyesuiakan dengan tujuan strategis institusi sehingga melahirkan sekumpulan paket kuesioner untuk mengukur kinerja sistem, pengukuran dilakukan berdasarkan pandangan operator sistem dan tenaga IT di USM. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa tingkat kinerja SIAKAD masih dibawah target berdasarkan indikator efektifitas pelayanan administrasi akademik, kepuasan operator sistem, peningkatan kompetensi operator sistem, kualitas sistem dan peningkatan keahlian staf IT. kami juga berhasil mengidentifikasi tujuan strategis yang memainkan peran paling penting dalam pengukuran kinerja sistem informasi secara keseluruhan. Hasil analisis dapat kami simpulkan bahwa metode ini dapat mengungkap kinerja sistem yang berkontribusi untuk organisasi saat ini dan menjawab tantangan masa depan. Hasil akhir menawarkan alat yang berguna bagi para pengambil keputusan di USM untuk mengevaluasi dan meningkatkan kerja sistem informasi akademik.
Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen Qurotul Aini; Untung Rahardja; Anoesyirwan Moeins; Dewi Mariana Apriani
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2263

Abstract

Abstrak  Perkembangan teknologi dan informasi yang sangat pesat membuat lembaga pendidikan khususnya di Perguruan Tinggi terus meningkatkan mutu akademika, salah satunya adalah sistem penilaian yang memudahkan dosen dan mahasiswa. Dalam Perguruan Tinggi Raharja dosen menginput nilai secara online dan mahasiswa dapat melihat nilai pada sistem PEN+ (Penilaian Plus). Ketepatan waktu atau ontime dalam proses penginputan nilai sangat penting agar mahasiswa dapat dengan cepat menerima nilai. Namun konsep gamifikasi saat ini masih kurang menarik karena masih ada 3 (tiga) permasalahan yang terjadi. Pertama, keterlambatan dosen dalam menginput nilai dari batas waktu yang ditentukan. Kedua, kurangnya faktor motivasi bagi dosen untuk menginput nilai secara ontime, hal ini tidak efektif karena dapat menurunkan kinerja dosen serta mahasiswa terlambat dalam menerima dan melihat nilai. Ketiga, perlu adanya apresiasi guna mendukung dosen yang telah menginput nilai dengan tepat waktu (ontime) sehingga dapat memotivasi dosen. Maka perlu adanya pemecahan masalah yang dilakukan dalam penelitian ini. Pertama, pengembangan gamifikasi pada PEN+ agar kinerja dosen dapat berjalan secara efektif dan efisien. Kedua, pada PEN+ terdapat trophy yang diberikan kepada 10 (sepuluh) besar rank gamifikasi PEN+. Ketiga, dosen mendapatkan 1 (satu) trophy jika masuk masuk dalam 10 (sepuluh) besar ranking gamifikasi. Penerapan gamifikasi PEN+ menggunakan metode pengumpulan data, pengembangan sistem, analisa sistem, perancangan, dan pengujian yang dapat memberikan keuntungan. Pertama, mahasiswa dapat melihat nilai dengan cepat. Kedua, memotivasi dosen dalam proses penginputan nilai. Ketiga, dapat menjaga kedisplinan dosen sehingga dapat meningkatkan mutu dosen. Kata Kunci : Gamifikasi, Trophy. PEN+ (Penilaian Plus), Dosen, Motivasi. Abstract The development of technology and information very rapidly make educational institutions, especially in Higher Education continues to improve the quality of academics, one of which is a scoring system that allows lecturers and students. In Higher Education Raharja lecturers can input value online and students can see the value on the PEN + system (Rating Plus). The timeliness or ontime of the lecturer in input value is very important so that the student can receive the value in a timely manner. But the current system is still less effective and efficient because there are still 3 (three) problems that occur. First, many lecturers input the value over a predetermined time limit or overdue. Second, the lack of motivation factors for lecturers to input value in a timely manner (overdue), this is not effective because it can reduce the performance of lecturers and students late in receiving and seeing the value. Third, the need for appreciation given to lecturers who input value on time (ontime) so as to motivate lecturers. So there needs to be problem solving done in this research. First, the development of gamifikasi on PEN + for lecturer performance can run effectively and efficiently. Secondly, at PEN + there is a trophy given to 10 (ten) large PEN gamification ranks. Third, lecturers get 1 (one) trophy if entered into 10 (ten) big gamification rank. Application of PEN gamification uses data collection methods, system development, system analysis, design, and testing that can provide benefits. First, students can see the value on time. Second, motivate lecturers to input value quickly and on time. Third, to maintain the discipline of lecturers so as to improve the quality of lecturers. Keywords: Gamification, Trophy. PEN+(Penilaian Plus), Lecturer, Motivation. 
Sistem Pendukung Keputusan Klinis Untuk Menentukan Jenis Gangguan Psikologi Pada Pasien Gagal Ginjal Kronis (GGK) Yang Menjalani Terapi Hemodialisa Lia Rosmalia; Sri Kusumadewi
Jurnal Informatika Upgris Vol 4, No 1: Juni (2018)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v4i1.2138

Abstract

Faktor  psikologis  pada  pasien dengan kondisi gagal ginjal kronis sangat terpengaruh oleh perjalanan penyakit yang panjang, ketidak mampuan pasien dan perasaan tidak nyaman harus bergantung dengan mesin hemodialisa. Terapi hemodialisa selain mengganggu fisik, komplikasinya dapat memicu gangguan jiwa. Pasien dengan gagal ginjal kronis sering mengalami gangguan psikologi terkait dengan kondisi medis umumnya. Kecemasan dan depresi  merupakan  gangguan psikologi  yang sering dialami.  Gejala yang hampir mirip satu sama lain akan membutuhkan tenaga ahli untuk dapat mengidentifikasinya secara benar berdasarkan gejala yang dirasakan pasien. Keterbatasan para praktisi kesehatan dalam menggali kondisi psikologis yang dirasakan pasien menjadi salah satu alasan perlunya suatu sistem pendukung keputusan klinis yang mampu mengintegrasikan informasi yang berasal dari pasien (berupa karakteristik demografis, klinis, sosial psikologis) dengan basis pengetahuan (knowledge base) dengan tujuan untuk mengetahui kondisi psikologis dalam setting klinis yang nantinya dapat membantu dokter, perawat, psikolog dan praktisi kesehatan lainnya dalam membuat suatu keputusan klinis terhadap pasiennya. Pendekatan pada penelitian ini menggunakan penalaran berbasis kasus atau Case-Based Reasoning (CBR). Proses CBR melalui empat tahapan prosesnya yaitu: retrieve, reuse, revise dan retain. Jika ada kasus yang mirip maka penalaran untuk menimbang kasus terdekat menggunakan metode Simple Matching Coefficient (SMC) sehingga sistem mampu mengefisienkan proses diagnosa dengan memperhitungkan kedekatan antara case base dengan target case . Hasilnya sistem akan dapat memberikan rekomendasi gambaran diagnosa awal presentase terbesar kemungkinan  jenis gangguan psikologi yang diderita dengan tingkatan keparahannya serta solusi terbaik bagi kasus baru berdasarkan solusi kasus lama yang terdekat tingkat kemiripannya.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan Klinis,Gagal ginjal kronis (GGK), Hemodialisa, Kecemasan, Depresi.

Page 10 of 30 | Total Record : 300