Articles
552 Documents
METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS RENDAH SDN KUPANG CURAHDAMI BONDOWOSO
Irmadani Pratiwi;
Dyah Ayu Puspitaningrum
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pembelajaran yang Menggunakan Role Playing adalah salah satu cara penguasaan bahan – bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan peserta didik. Imajinasi dan pengahyatan itu dilakukan peserta didik dengan memerankan sebagai tokoh yang akan diperagakan. Penelitian ini menggunakan proses pembelajaran dengan pendekatan Role Playing di SDN Kupang Curahdami, Bondowoso dikelas rendah. Penelitian deskriptif kualitatif digambarkan dengan sesuatu gejala sosial. Metode penelitian kualitatif adalah metode yang telah menyelidiki suatu objek yang tidak dapat diukur dengan angka dan besifat eksak. Kualitatif juga bisa bersifat deskriptif yang cenderung menggunakan sebuah analisis melalui pendekatan induktif. Deskriptif kualitatif memiliki tujuan untuk medapatkan gambaran yang seutuhnya sebagai pandangan manusia yang teliti. Dengan demikian, hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil dari belajar melalui pendekatan Role Playing mengalami peningkatan.
PENANAMAN KARAKTER PADA PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI SD
Eka Kusuma Hadi Bagus Hanafi;
Aprida Sayekti;
Mutmainah Mutmainah;
Pungky Guruh Maulana;
Debi Kumala Indah Aprilia;
Kendid Mahmudi
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Karakter adalah watak sifat batin yang mempengaruhi segenap pikiran, perilaku dan tabiat yang dimiliki manusia. Karakter terbentuk atau terjadi karena melalui suatu kebiasaan-kebiasaan manusia. Kebiasaan-kebiasaan tersebut terbentuk karena suatu peristiwa yang dialami oleh manusia. Karakter dapat dibentuk melalui berbagai cara salah satunya melalui pendidikan kewarganegaraan. Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu wadah dalam mengembangkan suatu karakter siswa. Dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan terdapat nilai nilai pancasila yang akan membentuk kepribadian individu yang lebih baik. Penanaman karakter dapat dibentuk dengan berbagai cara misalkan seperti Tri Pusat Pendidikan dari Ki Hajar Dewantara yang mencangkup lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, maupun lingkungan masyarakat, pendidik memberikan teladan yang baik bagi peserta didik, dan banyak cara lainnya.
VIDEOSCRIBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGANNYA PADA SISWA KELAS IV SD
Khoirotul Adabiyah;
Eka Agustina R Putri
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Hubungan antara makhluk hidup dan lingkungan merupakan salah satu materi IPA yang diajarkan pada siswa kelas 4 SD. Materi ini mempelajari tentang hubungan antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Media Videoscribe adalah media pembelajaran berupa video animasi yang dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi dan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran tentang hubungan makhluk hidup dengan lingkungannya menggunakan aplikasi sparkol videoscribe. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Reseacrh and Development (penelitian dan pengembangan) model ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran videoscribe dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran IPA. Media ini juga dapat digunakan untuk menanamkan rasa cinta terhadap lingkungan yang merupakan salah satu bentuk pendidikan karakter.
MEDIA PEMBELAJARAN “MASUK PAK EKO” PADA MATERI PERKALIAN SISWA SEKOLAH DASAR DI JEMBER
Lailia Arditya Isti;
Anisa Kusuma Dianty;
Devi Fitria Wahyuningtyas
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Media dalam proses pembelajaran saat ini masih cenderung membosankan dan belum memanfaatkan teknologi. Masuk Pak Eko (Media Suara Papan Perkalian Edukasi dan Komunikatif) merupakan salah satu inovasi media pembelajaran yang telah menggunakan basis teknologi. Berdasarkan permasalahan yang terjadi di SDN 3 Semboro Jember, penelitian ini bertujuan untuk menarik minat siswa untuk belajar perkalian tanpa adanya pemaksaan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas 3 SDN 03 Semboro Jember yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan penyebaran angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media masuk pak eko dapat diterima oleh baik oleh siswa SDN 03 Semboro, karena media ini memiliki konsep sesuai dengan kemajuan teknologi. Selain itu, juga dapat memotivasi guru untuk lebih kreatif untuk membuat media, serta memotivasi siswa untuk terus belajar materi perkalian.
GARYMATIKA MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Setyo Ajie Wibowo;
Fatimatuzzahro Fatimatuzzahro
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penulisan karya tulis ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Informasi Teknologi (IT) untuk mewujudkan edukasi 4.0. Adapun yang melatarbelakangi penulisan ini karena era saat ini merupakan era kemajuan teknologi, kemajuan tersebut mempengaruhi berbagai bidang, tak terkecuali dalam bidang pendidikan. Bidang pendidikan membutuhkan sebuah inovasi pembelajaran yang lebih efektif, efisien, dan mengikuti zaman. Termasuk pendidikan dalam bidang matematika juga memerlukan sebuah inovasi pembelajaran. Pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, oleh karena itu membutuhkan sebuah alat atau media pembelajaran yang dapat menjembatani sifat abstrak menjadi konkret sesuai dengan tahapan berfikir siswa sekolah dasar. Seiring berjalannya perubahan zaman, di sekolah dasar memerlukan pemanfaatan penggunaan IT. Oleh sebab itu penulis tertarik untuk mengembangkan suatu media pembelajaran Garymatika sebagai upaya dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan untuk kelas tinggi di Sekolah Dasar. Dalam penelitian ini kami menggunakan metode research and development (penelitian dan pengembangan) pada aplikasi Garymatika game edukasi android untuk sekolah dasar.
DESAIN GAME EDUKASI BONGKAR PASANG
Kristina Damayanti;
Charorosey Liean Levinsun
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Seiring dengan perkembangan zaman, banyak siswa yang kurang mengetahui budaya yang ada di daerahnya. Hal ini memyebabkan lunturnya budaya daerah salah satunya yaitu permainan tradisional Bongkar Pasang. Bongkar Pasang merupakan salah satu permainan tradisional yang banyak digemari oleh anak-anak terutamanya pada anak perempuan. Kurangnya minat terhadap permianan ini disebabkan anak lebih menyukai permaianan modern seperti game online. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain game edukasi Bongkar Pasang pada pembelajaran IPS, melalui penelitian ini diharapkan dapat mengenalkan budaya adat Jawa seperti pakaian adat, makanan daerah dan rumah adat. Jenis penelitian ini termasuk penelitian deskriptif kualitatif. Desain model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan model produk tiga dimensi. Hasil penelitian dari penelitian ini ialah pembuatan desain bongkar pasang yang bertemakan adat daerah ini terdiri dari pakaian adat dan makanan daerah.
EFEKTIFITAS MEDIA POSTER HEMAT ENERGI TERHADAP PENGGUNAAN LAMPU DI SDN 2 SUKOREJO BANYUWANGI
Ratri Cahyaning Putri Wardany;
Oktyas Wahyu Kurniawati;
Nurul Fajriyah
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Media dalam proses pembelajaran saat ini masih cenderung membosankan dan belum memanfaatkan teknologi. Masuk Pak Eko (Media Suara Papan Perkalian Edukasi dan Komunikatif) merupakan salah satu inovasi media pembelajaran yang telah menggunakan basis teknologi. Berdasarkan permasalahan yang terjadi di SDN 3 Semboro Jember, penelitian ini bertujuan untuk menarik minat siswa untuk belajar perkalian tanpa adanya pemaksaan. Jenis penelitian yang digunakan yaitu deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas 3 SDN 03 Semboro Jember yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan penyebaran angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media masuk pak eko dapat diterima oleh baik oleh siswa SDN 03 Semboro, karena media ini memiliki konsep sesuai dengan kemajuan teknologi. Selain itu, juga dapat memotivasi guru untuk lebih kreatif untuk membuat media, serta memotivasi siswa untuk terus belajar materi perkalian.
PEMANFAATAN GADGET SEBAGAI PENUNJANG BELAJAR DALAM PERSIAPAN UJIAN NASIONAL (UN) DI SD
Cristiyana Syaifullah;
Arik Aguk Wardoyo;
Kendid Mahmudi;
Husnul Istiqomah
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Gadget adalah suatu perangkat atau alat yang dirancang dengan teknologi canggih dan memiliki fungsi yang lebih spesifik dan praktis serta memudahkan penggunanya. Penggunaan teknologi untuk keperluan yang akan dihadapi dalam perkembangan zaman pada dunia pendidikan. Tujuannya agar belajar menggunakan gadget lebih menarik dan menyenangkan, pada handphone peserta didik dapat diisi dengan Animasi Stop Motion sebagai media belajarnya, karena bisa menyesuaikan dengan dunia anak-anak yaitu animasi dan film edukatif yang mendukung tentang materi disekolah. Merode yang digunakan adalah Dalam penelitian ini, kami menggunakan metode penelitian deskriptif. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi dan mendeskripsikan sebuah masalah tentang kemampuan anak dalam penggunaan media belajar berupa gadget. Hasil dari data penelitian yang dilakukan akan diperoleh dua jenis data yaitu kuantitatif dan data kualitatif.. Hasilnya peserta didik dapat mengoperasikan handphone mereka untuk mencari contoh-contoh soal di internet untuk persiapan Ujian Nasional (UN). Kesimpulannya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah sebuah keperluan yang dihadapi pada pendidikan sekolah, guru juga diharuskan untuk mengikuti perkembangan dari teknologi untuk pendukung pada pembelajaran. Jadi peserta didik dapat menggunakan gadget dengan benar dan bermanfaat untuk proses belajar, sehingga efek negatif dari penggunaan gadget dapat dihindari
PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DAN PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR SEBAGAI ALTERNATIF PENANAMAN KESADARAN LINGKUNGAN
Putri Aprilia Wulandari;
Nabila Agata Amalia
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pendidikan Lingkungan Hidup penting diajarkan sejak dini pada murid SD untuk memperoleh pengetahuan, kesadaran dan mempunyai sikap atau perilaku peduli lingkungan. Manusia harus menjaga dan melestarikan alam, karena keberadaan sumber daya alam semakin terbatas untuk memenuhi kebutuhan manusia yang tidak ada habisnya. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu research library (studi kepustakaan). Pendidikan merupakan usaha sadar untuk mewujudkan peserta didik mengembangkan potensi dirinya secara optimal. Pendidikan lingkungan hidup adalah usaha melestarikan lingkungan dengan mengajarkan di sekolah secara formal, penurunan kualitas lingkungan terjadi karena kelalaian, ketidaktahuan dan tiadanya kepedulian pada lingkungan. Dengan kecakapan guru IPS dalam mengintegrasikan dalam bahasan IPS sebagai pembelajaran yang efektif juga guru harus menguasai konsep dasar pengetahuan lingkungan dan konsep dasar manusia. Hal tersebut diperlukan karena tujuan utama Pendidikan Lingkungan Hidup yaitu untuk mengubah pola perilaku manusia dalam masyarakat. Penanaman mengenai kesadaran sosial tentang lingkungan yang seharusnya diberikan pemahaman kepada anak sekolah dasar agar perilaku kepedulian lingkungan melekat pada individu.
PENANAMAN NILAI KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 4 TEMA 3 “PEDULI TERHADAP MAKHLUK HIDUP” MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL DI SDN SUKOJEMBER 03 JEMBER
Kurnia Tri Handayani;
Devi Fitria Wahyuningtyas;
Ratih Novitasari
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Fenomena yang terjadi pada saat ini, banyak sekali siswa sekolah dasar yang mulai luntur karakter disiplin dan bertanggungjawabnya. Bentuk menurunnya sikap disiplin siswa tersebut terbukti dengan perilaku siswa yang mulai meremehkan pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru dan mulai terlambat untuk datang ke sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan hasil penanaman nilai karakter dalam pembelajaran tematik melalui media audio visual dan melihat penerapan nilai karakter disiplin dan bertanggungjawab siswa di sekolah. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data terdiri dari sajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Populasi dan sampel yang di ambil untuk penelitian ini yaitu siswa kelas 4 yang berjumlah 20 anak di SDN Sukojember 03 Jember. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa siswa dapat menerapkan nilai karakter disiplin dan bertanggungjawab di sekolah sebagai hasil dari penanaman pembelajaran tematik melalui media visual yang dilaksanakan di SDN Sukojember 03. Kendala yang dialami dalam penelitian ini yaitu kesulitan dalam pemantauan secara langsung di sekolah karena keterbatasan waktu peneliti. Upaya yang dilakukan untuk mengatasi kendala yang dihadapi yaitu bekerjasama dengan guru untuk melihat perubahan karakter pada siswa.