cover
Contact Name
Ponimin
Contact Email
ponimin.fs@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jadecs.journal@um.ac.id
Editorial Address
Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang Gedung E8 Ruang 206
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education and Culture Studies)
ISSN : 20884419     EISSN : 25486543     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
JADECS (Journal of Arts, Design, Art Education and Culture Studies) contains scientific articles of research, conceptual ideas, assessment, creation, learning, related to art, design, multimedia, and culture. The published articles prioritize the analysis of the results of the research, including: the results of study or art creation, educational studies and art learning, or socio-cultural studies linked to art, design and multimedia.
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2022)" : 9 Documents clear
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HOLOGRAFIK PENGENALAN HEWAN LAUT YANG TERANCAM PUNAH PADA ANAK-ANAK DI KOTA PALEMBANG Yuriantika, Rizka
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p150-161

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia karena memiliki laut yang luas dan jumlah pulau yang banyak. Keberadaan hewan laut di Indonesia semakin terancam yang dipengaruhi oleh faktor alam dan manusia. Upaya dalam pelestarian hewan laut yang terancam punah masih belum diketahui terutama oleh anak-anak di kota Palembang. Pengenalan hewan laut yang terancam punah digunakan melalui permainan papan dengan memanfaatkan teknologi holografik. Teknik holografik ini dapat menarik perhatian anak-anak dalam mengenali hewan laut yang terancam punah. Dalam memecahkan permasalahan tersebut perancang menggunakan metode Design Thinking untuk pengumpulan data dan analisis data melalui metode 5W+2H (what, why, who, where, why, how dan how much), sehingga menghasilkan suatu ide yang dapat diterapkan pada tahap tes untuk anak-anak berusia 6-13 tahun. Karya yang dirancang dikategorikan menjadi tiga media, yaitu media utama berupa permainan papan holografik ”Hologame”, media isu diantaranya, poster, brosur, x-banner dan media pendukung diantaranya, t-shirt, tumbler, stiker, cap tangan, buku tulis, sampul buku, pensil, penghapus, handuk, mistar, miniatur, sampul kado, sapu tangan, piramida holografik, color markers dan video. Penerapan media tersebut menggunakan ilustrasi karakter hewan laut yang terancam punah, sehingga anak-anak di kota Palembang lebih menarik dalam mengenal hewan laut yang terancam punah.
VEEMEE : ARCHITECTURE DESIGN OF WEBSITE FOR 3D VIRTUAL SHOW Kusumawati, Yudhistya Ayu; Liemantara, Nyssa Averina
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p93-102

Abstract

In the pandemic, the stress level due to the covid- 19 outbreak has increased. Now the entertainment industry is required to provide a variety of entertainment so that people's stress levels will reduce. The impact of high-stress levels can lead to social, economic issues. Therefore stress and mental illness need to be solved immediately. This research aims to reduce people's stress levels because of the covid-19 outbreak. To achieve that aim, the researcher presents a solution in the form of an application and website of a virtual concert that will be held in 3D.  The target to be achieved in this research is that this media is expected to reduce people's stress levels and develop entertainment in the music industry. In developing this research, the researcher conducted design thinking research and data collection methods by questionnaire. Although the solution provided is in the form of a website, it is possible to be developed into an application.
APPLICATION OF GAMIFICATION IN ETHNIC EXCELLENCE-BASED CHARACTER EDUCATION PROGRAMS Lasambouw, Carolina M; Nuryati, Neneng; Sutjiredjeki, Ediana; Farid N., Moh.; Sumeru, Sumeru; Yuliawati, Sri N; Hodijah, Ade
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p103-114

Abstract

This paper describes how the game is a tool to support the strengthening of character education for its users. In implementing the Independent Learning Education, Merdeka Campus, Bandung State Polytechnic, collaborated with the industry to apply gamification to the concept of character education and the nation's cultural values. Some of the objectives of this gamification activity are: (a) Getting the ethnic group’s information; (b) Providing users inspiration to develop themselves; (c) Growing a better direction mindset. The game developed is a web-based application (online gamification), so as many students/students and lecturers as possible can use the game to support strengthening character education and the nation's cultural values. The manual version of the video game content (prototype) is available, namely the 2021 research output containing Pancasila character content based on ethnic excellence. The elements of educational content in online gamification contain the results of identifying the prominent characters of 10 ethnic groups in Indonesia with the largest population (Dayak, Madura, Jawa, Sunda, Baduy, Batak, Banjar, Minahasa, Betawi, Minang). This study used three approaches which are Qualitative-Explorative, Qualitative-Descriptive, and Evaluation. The method used to know how gamification was implemented in character education and the nation's cultural values. It is hoped that gamification can integrate into the learning process for compulsory national subjects. Thus, students can become users and a market for the gamification industry.
PILU MEMBIRU MUSICAL FORM ANALYSIS BY KUNTO AJI Bazir, Rizkyatul; Hidayat, Robby; Pristiati, Tutut
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p205-217

Abstract

Musical form is the composition of music in a composition of motifs, themes, and phrases. Musical forms according to the number of sentences is divided into three types, namely one-part musical form, two-part musical form, and three-part musical form. This study aims to describe the musical form of the song "Pilu Membiru" by Kunto Aji. This research uses a qualitative descriptive research method. The data in the research were obtained using observation, interviews, and documentation by testing the validity of the data using triangulation. The results of this research indicate that the song "Pilu Membiru" by Kunto Aji has a complex three-part musical form. In the A complex section, there are 2 main themes and 1 transition theme. In part B complex there are 2 main themes with new themes that are played over and over again. Part C complex is a series of parts A complex and is played with increased dynamics to emphasize the part of the song. The complex three-part form of the song "Pilu Membiru" can be written in the musical form Ak (A, AI, B, BI, C ) - Bk (AII, D, D, D, D, D, D) - Ck (B, BI, C).The complex three-part form of the song "Pilu Membiru" can be written in the musical form Ak (A, AI, B, BI, C ) - Bk (AII, D, D, D, D, D, D) - Ck (B, BI, C).
FITUR DESAIN APLIKASI MOBILE PARENTAL CONTROL DENGAN FRAMEWORK TEEN ONLINE SAFETY STRATEGIES (TOSS Sekti, Adnyana Hrumsari Arsa; Syarief, Achmad
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p195-204

Abstract

Pemberlakuan pembatasan kegiatan sosial sebagai akibat pandemi Covid-19 mewajibkan peralihan pola belajar-mengajar, dari yang semula tatapmuka luring (offline) menjadi tatapmuka daring (online). Hal tersebut menjadikan aktivitas penggunaan gawai oleh anak, khususnya usia remaja, mengalami lonjakan screen-time signifikan. Dengan alasan keamanan (safety), banyak orangtua menggunakan teknologi aplikasi parental control untuk memonitor penggunaan gawai oleh anak. Sebagai akibatnya muncul dinamika kontras antara kendali penggunaan gawai oleh orangtua dengan otonomi dan privasi anak saat menggunakan gawai. Berdasarkan dinamika kontras tersebut, paper ini mengkaji penggunaan aplikasi parental control yang menerapkan Framework Teen Online Safety Strategies (TOSS) menggunakan tinjauan desain interaksi (IXD) terhadap 2 (dua) aplikasi sebagai studi kasus. Hasil kajian menunjukkan bahwa aplikasi FamiSafe lebih mengedepankan peran orangtua sebagai pengendali (parental control) dibandingkan memberikan keleluasaan peran otonomi pada anak remaja. Disisi lain, aplikasi Boomerang lebih mengedepankan keseimbangan melalui kendali non-intrusif orangtua (via parental control) sekaligus memberikan keleluasaan otonomi pada peran anak melalui self-control. Hasil kajian menjadi masukan terhadap peran sosial desain aplikasi dalam mengarahkan perilaku pengguna. Kata kunci: gawai, remaja, pola-asuh, aplikasi, waktu-tayang
PERSEPSI PEMILIH PEMULA DI KOTA BANDUNG TERHADAP DESAIN EPOSTER KAMPANYE PILPRES INDONESIA 2019 DAN PENGARUHNYA TERHADAP MINAT PARTISIPASI PEMILU Rahmayadi, Gagas Ezhar; Firman, Reza Ramadani; Danniswara, Raden Bhima
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p162-181

Abstract

Bagi generasi muda, dunia politik bukanlah suatu hal yang mudah untuk dipahami. Sikap anak muda cenderung apatis terhadap politik. Menggunakan media yang tepat akan menjadi salah satu cara yang dapat dilakukan. Media sosial adalah salah satu media yang akrab dengan generasi muda. Elektronik poster digunakan sebagai media alternatif. Gaya visual yang beragam, elemen visual dan elemen desain dipadukan sedemikian rupa agar pesan kampanye dapat diterima. Periode pemilihan Presiden Indonesia 2019 Jokowi-Prabowo menjadi contoh ramainya penggunaan e-poster sebagai media kampanye. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana desain e-poster kampanye pilpres Indonesia 2019 dipersepsi oleh anak muda, khususnya oleh para pemilih pemula, dan juga pengaruhnya terhadap minat partisipasi pemilu. Penelitian ini menggunakan metode campuran antara kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif digunakan untuk mengelompokan jenis e-poster dengan mengacu kepada teori retorika visual dan teori elemen visual. Metode kuantitatif digunakan untuk memperoleh data dari subjek penelitian ini melalui instrumen kuesioner. Pengambilan sampel subjek penelitian dilakukan dengan cara purposive sampling berdasarkan pada kriteria yang sudah ditentukan. Hasil dari tanggapan responden kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif. Hasilnya adalah menurut para pemilih pemula, desain e-poster kampanye pilpres Indonesia 2019 sudah cukup baik, namun belum mengakomodir sepenuhnya kebutuhan para pemilih pemula. Konten informasi dan gaya desain yang terdapat pada eposter tersebut masih belum sesuai dengan apa yang diharapkan. Gaya visual artwork yang tidak hanya memajang foto kandidat saja, menjadi gaya visual yang disukai oleh para pemilih pemula. Selain itu, konten informasi mengenai program kerja menjadi konten informasi yang dapat memberikan pengaruh signifikan bagi para pemilih pemula untuk mau mengikuti pemilu.
EKSPLORASI MEDIA OIL PASTEL DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS (SILK SCREEN) DENGAN TEKNIK LANGSUNG Iksan, Nur
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p182-194

Abstract

Karya seni sebagai bentuk pemaknaan akan pengalaman seniman tentu dalam proses kreatifnya akan selalu melewati pola eksplorasi-eksplorasi secara kontinyu di setiap penciptaannya. Eksplorasi disini dapat berupa teknik, bahan, gaya visual maupun narasi; namun dewasa ini eksplorasi bahan jarang terlihat di wacana seni rupa khusunya seni grafis, sedangkan sifat dari material bahan yang digunakan mempunyai efek atau citraan gambar yang unik dengan material bahan lainnya. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini akan mengeksplorasi oil pastel yang diproyeksikan dalam karya seni grafis (silk screen) dengan teknik langsung, dan menggunakan metode pendekatan campuran (mixed); kuantitatif doproyeksikan dalam eksplorasi material pembuatan oil pastel dan kualitatif diproyeksikan untuk mendiskripsikan teknik oil pastel ke dalam sebuah karya seni grafis. Hasil penelitian oil pastel dari kandungan paraffin wax bisa digunakan dalam penciptaan karya seni sik screen, dan diaplikasikan dalam karya “Pondasi Terjanji”.Kata kunci : Silk Screen, Seni Grafis, Oil Pastel, Teknik Langsung
THE CONCEPTS OF NEW NORMAL UNIVERSITY & HOW TO DESIGN NEW NORMAL SOCIAL MEDIA: EXTRAORDINARY CASE-COVID 19 Gamayanto, Indra; wibowo, sasono; Sirait, Tamsir Hasudungan
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p115-141

Abstract

Abstract: The spread of COVID 19 has already taken place globally, and it is still stopping transmission by doing social and physical distancing. One of the affected sectors is Education. Therefore, Education must undergo drastic changes in the teaching and learning process and create high flexibility and adaptation to current conditions. This article focuses on creating a concept and innovation in the teaching and learning process, especially at the university level. It starts with the standard university concept, which consists of the fundamental knowledge, the fundamental invisible and visible experience, the fundamental innovative invisible and visible expertise, which produces the university's maturity level (the seven stages of university). This concept was later developed into a new normal university to deal with the current situation, namely the teaching and learning process that can provide solutions. Problems such as not being able to do the teaching and learning process face-to-face and others are essential factors that have an immediate address. However, the teaching and learning process can run effectively and efficiently. This study's final results are three primary things: health protocol, process protocol, monitoring, and feedback protocol, called the three stages of a new regular university. This article will also produce a new normal social media, the initial design for a social media application to help people affected by the pandemic. Keywords: COVID 19, New Normal University, Process; Systems, Technology, The Concepts Abstrak: Penyebaran COVID 19 sudah terjadi secara global, dan sampai pada hari ini masih dilakukan social dan physical distancing secara ketat. Salah satu sektor yang terkena dampak adalah Pendidikan. Oleh karena itu, Pendidikan harus mengalami perubahan signifikan dalam proses belajar mengajar dan menciptakan fleksibilitas serta adaptasi yang tinggi terhadap situasi dan kondisi saat ini. Artikel ini berfokus pada penciptaan konsep dan inovasi dalam proses belajar mengajar, khususnya di tingkat universitas. Dimulai dengan konsep standar universitas, yang terdiri dari dasar pengetahuan, dasar pengalaman yang tidak terlihat dan terlihat, dasar keahlian yang tidak terlihat dan terlihat serta inovatif, yang dimana menghasilkan tingkat kedewasaan universitas (tujuh tahap universitas). Lebih jauh lagi, konsep ini kemudian dikembangkan menjadi new normal university untuk menghadapi situasi saat ini, yaitu proses belajar mengajar yang dapat memberikan solusi. Masalah seperti tidak bisa melakukan proses belajar mengajar secara tatap muka dan lain-lain merupakan faktor penting yang harus segera diatasi. Proses belajar mengajar dapat terus berjalan dengan efektif dan efisien. Hasil akhir penelitian ini adalah tiga konsep: protokol kesehatan, protokol proses, protokol pemantauan, dan protokol umpan balik, yang disebut tiga tahap universitas reguler baru. Artikel ini juga akan menghasilkan media sosial new normal yang merupakan desain awal dalam memproduksi aplikasi media sosial untuk membantu masyarakat yang terdampak pandemi. Kata kunci: COVID 19, New normal university, Proses, Sistem, Teknologi, Konsep
THE PERFORMATIVITY OF THE YOGYAKARTA LOGO AS A CITY BRANDING Sudarmanto, Joni Agung
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p142-149

Abstract

This study aims to dissect the material contained in the Yogyakarta logo and how its performance as a city branding. Furthermore, the study was carried out to see how the negotiations took place in the performativity of elements and symbols in the reflection of the people of Yogyakarta. This research uses a qualitative case study approach to examine how the community responds to the Yogyakarta logo as city branding. The responses obtained were then dissected with a performative point of view from Richard Schechner and the agency of Alfred Gell, which in this study emphasizes the logo as an agency and representation of Yogyakarta in carrying out city branding. A textual study was conducted on the Yogyakarta logo, and a contextual study was conducted on the public's response to the Yogyakarta logo. The formal object of this research is the performativity of the Yogyakarta logo as city branding. The results showed that every visual element in the logo of Yogyakarta represents the life of the people in Yogyakarta. The emphasis is also placed on a modern perspective in typography and a trend towards a modern logo. Furthermore, the performativity of the elements that negotiate with the community's response is influenced by the public perception built in Yogyakarta. Therefore, the performativity aspect lies in the triadic relationship between visual (text), contextual elements related to daily life, and history so that the agency process by the Yogyakarta City logo runs optimally.

Page 1 of 1 | Total Record : 9