Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Analisis Model Arsitektur Microservice Pada Sistem Informasi DPLK Munawar, Ghifari; Hodijah, Ade
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 3 No. 1 (2018): SinkrOn Volume 3 Nomor 1, Periode Oktober 2018
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1158.912 KB)

Abstract

Penelitian didasari oleh keberhasilan proses migrasi dari sistem monolitik ke dalam arsitektur microservice pada beberapa penelitian sebelumnya melalui metode identifikasi kandidat microservice. Pada penelitian ini, peneliti melakukan identifikasi microservice pada sistem informasi Dana Pensiun Lembaga Keuangan (DPLK) melalui 6 (enam) tahapan migrasi yang dimulai dari analisa setiap subsistem monolitik terhadap fungsi bisnis dan tabel database. Sistem DPLK dikembangkan dengan arsitektur monolitik dan memiliki beberapa modul sistem, diantaranya sistem pendaftaran nasabah, sistem pengelolaan investasi, sistem pengelolaan bisnis, sistem pelaporan, dlsb. Banyaknya tanggung jawab yang perlu dikelola dalam sistem DPLK menyebabkan sistem akan sulit untuk beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan. Kompleksitas inilah yang akan dipecah dalam beberapa service melalui pendekatan microservices. Sehingga diharapkan dengan mengembangkan model arsitektur microservices ini, sistem informasi DPLK dapat lebih adaptif (adaptability) terhadap perubahan kebutuhan (requirement changes) sistem untuk kedepannya.
Analysis of frequent itemset generation based on trie data structure in Apriori algorithm Ade Hodijah; Urip Teguh Setijohatmo
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 19, No 5: October 2021
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v19i5.19273

Abstract

Apriori is one technique of data mining association rules that aims to extract correlations between sets of items in the transaction database. The main problem with the Apriori algorithm is the process of scanning databases repeatedly to generate itemset candidates. This research examines the combination of pruning by using the trieapproach and multi-thread implementation in three algorithms to obtain frequent itemset. Trie is a data structure in the form of an ordered tree to store a set of strings where every node in the tree contains the same prefix. The use of a full combination trie (different from frequent pattern (FP) tree using links) allows the implementation of arrays and the hash calculation to achieve the addressing of itemset combination. In this research, the measure to get the address is called Hash-node calculation used to update support value. For these three alternatives, run time processing is analyzed based on the number of itemset combinations and transaction data at a certain minimum support value. The experimental results show that an algorithm thatexploits resource capabilities by applying multi-threadperforms almost seven times betterthanan algorithm implemented in single-thread in calculating hash-node. The fastest run time of the multi-thread approach is 43 minutes with 150-itemset combinations on 100,000 transaction data.
PENERAPAN BUSINESS PROCESS MANAGEMENT PADA ARSITEKTUR SISTEM BERORIENTASI SERVICE (SOA) Ade Hodijah Hodijah
Jurnal TEDC Vol 8 No 1 (2014): Jurnal TEDC
Publisher : UPPM Politeknik TEDC Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1146.622 KB)

Abstract

Pemerintahan Umum selaku koordinator proses EKPPD berupaya melakukan monitoring operasional kegiatan pengumpulan data indikator kinerja, pengendalian kelengkapan data pendukung, serta penyediaan laporan progress kegiatan evaluasi untuk memenuhi jadwal penyerahan Laporan Penyelenggaraan Pemerintahan Daerah (LPPD). Untuk itu diperlukan implementasi Teknologi Informasi (TI) yang memiliki unsur kemudahan pertukaran informasi antar aplikasi juga kebutuhan meminimalkan biaya-biaya untuk keperluan integrasi dan modifikasi. Maka, Service Oriented Architecture (SOA) merupakan solusi alternatif sebagai dasar perancangan model sebuah aplikasi. Proses diawali dengan menentukan cakupan analisis yaitu: (1) melakukan pemetaan proses bisnis EKPPD menggunakan pendekatan Business Process Management (BPM), (2) menentukan sistem yang akan diotomatisasi berdasarkan hasil wawancara dan observasi, (3) menentukan kandidat services. Proses selanjutnya adalah (1) merancang desain berorientasi layanan mencakup pemilihan teknologi pengembangan aplikasi, (2) merancang services berdasarkan entity-centric, task-centric, dan application service, (3) merancang bisnis proses berorientasi layanan yang diterjemahkan ke dalam logika proses bisnis. Rancangan model yang telah dibuat, diuji dan diimplementasikan ke dalam bentuk prototype aplikasi didasari oleh dokumen Pedoman Penyelenggaraan Evaluasi Pemerintahan Daerah. Hasilnya membuktikan bahwa rancangan SOA yang telah dibuat dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi untuk proses EKPPD dan dapat menjadi layanan bagi sistem lain pada pertukaran data. Kata kunci : EKPPD, SOA, BPM
Pelatihan Pembelajaran Computational Thinking Untuk Guru SMP 1 Negeri Baleendah Aprianti Nanda Sari; Trisna Gelar; Hashri Hayati; Lukmannul Hakim Firdaus; Ade Hodijah; Muhammad Riza Alifi
Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEK Vol. 4 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/abdi.v4i1.9570

Abstract

Salah satu misi dari SMP Negeri 1 Baleendah adalah melaksanakan proses belajar dan bimbingan secara efektif yang dapat menggali seluruh potensi yang dimiliki siswa sehingga dapat menghasilkan siswa yang berprestasi. Peningkatan prestasi siswa dapat diraih dengan berbagai cara, salah satunya dengan peningkatan kompetensi Computational Thinking (CT). Aktifitas CT dengan format permainan dan multidisiplin dapat meningkatakan kreativitas dari siswa. Pemberian pelatihan aktifitas CT Unlugged seperti Lego-Clone dan Educational Robot dan Plugged dengan pengembangan games, animasi, dan video dengan media Scratch dapat meningkatan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar dan media pembelajaran yang kreatif dan menarik. Tahapan pengabdian terdiri dari analisa situasi dan kebutuhan, perancangan bahan ajar pelatihan, pelaksanaan pelatihan, pendampingan peserta pelatihan, evaluasi dan capstone project. Dari hasil evaluasi, kemampuan CT guru yang mengikuti pelatihan meningkat. Selain itu, guru-guru yang mengajar mata Pelajaran berbeda berhasil berkolaboarsi mengembangkan bahan ajar sederhana berbasis CT yang multidisiplin menggunakan Scratch. Selain melakukan pelatihan, Guru berhasil menyelesaikan Capstone Project yang berupa Implementasi CT untuk bahan ajar mulai dari inisiasi ide, pembuatan bahan ajar dan implementasi pada kegiatan belajar mengajar pada masing-masing kelas.
APPLICATION OF GAMIFICATION IN ETHNIC EXCELLENCE-BASED CHARACTER EDUCATION PROGRAMS Lasambouw, Carolina M; Nuryati, Neneng; Sutjiredjeki, Ediana; Farid N., Moh.; Sumeru, Sumeru; Yuliawati, Sri N; Hodijah, Ade
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v7i22022p103-114

Abstract

This paper describes how the game is a tool to support the strengthening of character education for its users. In implementing the Independent Learning Education, Merdeka Campus, Bandung State Polytechnic, collaborated with the industry to apply gamification to the concept of character education and the nation's cultural values. Some of the objectives of this gamification activity are: (a) Getting the ethnic group’s information; (b) Providing users inspiration to develop themselves; (c) Growing a better direction mindset. The game developed is a web-based application (online gamification), so as many students/students and lecturers as possible can use the game to support strengthening character education and the nation's cultural values. The manual version of the video game content (prototype) is available, namely the 2021 research output containing Pancasila character content based on ethnic excellence. The elements of educational content in online gamification contain the results of identifying the prominent characters of 10 ethnic groups in Indonesia with the largest population (Dayak, Madura, Jawa, Sunda, Baduy, Batak, Banjar, Minahasa, Betawi, Minang). This study used three approaches which are Qualitative-Explorative, Qualitative-Descriptive, and Evaluation. The method used to know how gamification was implemented in character education and the nation's cultural values. It is hoped that gamification can integrate into the learning process for compulsory national subjects. Thus, students can become users and a market for the gamification industry.
Application of Gamification in Ethnic Excellence-Based Character Education Programs Carolina M.L.; Neneng Nuryati; Ediana Sutjiredjeki; Moh. Farid Najib; Sumeru; Sri N. Yuliyawati; Ade Hodijah
Journal of Games, Game Art, and Gamification Vol. 7 No. 2 (2022)
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/jggag.v7i2.9103

Abstract

This paper describes how the game is a tool to support the strengthening of character education for its users. In implementing the Independent Learning Education, Merdeka Campus, Bandung State Polytechnic, collaborated with the industry to apply gamification to the concept of character education and the nation's cultural values. Some of the objectives of this gamification activity are: (a) Getting the ethnic group’s information; (b) Providing users inspiration to develop themselves; (c) Growing a better direction mindset. The game developed is a web-based application (online gamification), so as many students/students and lecturers as possible can use the game to support strengthening character education and the nation's cultural values. The manual version of the video game content (prototype) is available, namely the 2021 research output containing Pancasila character content based on ethnic excellence. The elements of educational content in online gamification contain the results of identifying the prominent characters of 10 ethnic groups in Indonesia with the largest population (Dayak, Madura, Jawa, Sunda, Baduy, Batak, Banjar, Minahasa, Betawi, Minang). This study used three approaches which are Qualitative-Explorative, Qualitative-Descriptive, and Evaluation. The method used to know how gamification was implemented in character education and the nation's cultural values. It is hoped that gamification can integrate into the learning process for compulsory national subjects. Thus, students can become users and a market for the gamification industry.
Development of the Shortest Path Navigation Feature in a 360° Virtual Campus Tour Using Dijkstra's Algorithm Alifi, Muhammad Riza; Hodijah, Ade; Setijohatmo, Urip Teguh; Wulan, Sri Ratna; Hayati, Hashri
Journal of Artificial Intelligence and Software Engineering Vol 5, No 2 (2025): Juni On-Progress
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jaise.v5i2.6839

Abstract

A 360° virtual campus tour allows users to independently explore all available scenes in the form of 360° panoramic photos through a self-guided navigation feature. However, not all navigation tools provided are capable of generating route recommendations for users to follow. This presents a challenge, as users may feel overwhelmed when deciding where to begin and end the tour—particularly when the number of scenes reaches into the hundreds. In certain scenarios, prolonged interaction within a virtual reality environment may lead to discomfort due to motion sickness. Implementing a shortest path algorithm offers a potential solution by guiding users through recommended routes, thereby improving exploration efficiency and reducing interaction time. This study integrates a shortest path-based navigation feature into a virtual campus tour using Dijkstra’s algorithm, consisting of: (1) a front-end navigation component for the user interface of route searching, and (2) a back-end routing component that processes pathfinding using a graph-based structure. The implemented navigation feature demonstrates high efficiency, with an average execution time of only 4.94 ms and low memory consumption, as measured by a resident set size of 710.47 KB and used heap memory of 668.61 KB.
PEMBERDAYAAN PENGURUS MASJID MELALUI PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MASJID DI DESA RANCAMULYA Suhendar, Waway Qodratulloh; Hodijah, Ade; Junaedi, NS; Suhartini, Ida; Arsyad, Zulkifli; Juniwati, Endang Hatma; Habinuddin, Endang
Jurnal Difusi Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Difusi
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35313/difusi.v6i1.2250

Abstract

Mitra yang terlibat dalam kegiatan Pengabdian pada Masyarakat ini adalah qoyyim (pengurus) masjid Riyyadhushsholihien yang berlokasi di Kampung Leuwidulang RT 03/01 Desa Rancamulya Kecamatan Pameungpeuk Kabupaten Bandung, dan berjarak sekitar 20 KM dari Polban. Permasalahan prioritas yang dihadapi Mitra meliputi: 1) Permasalahan Pengelolaan kegiatan masjid berbasis ICT, 2) Permasalahan terkait dengan pengelolaan informasi kegiatan masjid, dan 3) Tools yang digunakan untuk pembuatan Sistem Informasi harus berbayar. Metode yang dilaksanakan dalam PKM ini adalah: 1) Pembuatan Sistem Informasi Masjid yang mampu dikelola oleh mitra, 2) Pelatihan manajemen informasi kegiatan masjid, dan 3) Pelatihan mengoperasikan aplikasi SIM masjid yang dirancang oleh tim pelaksana PKM. Hasil dari PKM ini adalah pembuatan aplikasi android QayyimMasjid yang memunculkan fitur profil masjid, kegiatan masjid, laporan keuangan, dan waktu shalat. Selain aplikasi android, program PKM tahun 2020 ini menyusun pula versi website, sehingga kegiatan masjid di lokasi mitra dapat diakses melalui aplikasi android, ataupun melalui website. Aplikasi QayyimMasjid ini digunakan untuk membantu pengurus masjid dalam mengelola kegiatan masjid beserta pencatatan pengeluaran biaya kegiatan masjid dan memberikan kemudahan untuk membuat pengumuman baik terkait kegiatan masjid tersebut juga pengumuman lainnya, seperti penemuan barang, informasi mesjid terdekat beserta jadwal shalat 5 waktu.