Jurnal Ilmiah KOMPUTASI
Jurnal Ilmiah Komputasi ISSN : 1412-9434 adalah jurnal ilmiah di bidang Komputer dan Komunikasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian di bidang: perangkat keras, perangkat lunak, komputasi, jaringan komputer dan komunikasi data. Jurnal terbit empat kali dalam setahun yakni bulan Juni, September, Desember, Maret dan diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. Dewan penyunting merupakan mitra bestari dari beberapa perguruan tinggi yakni: Universitas Gunadarma (UG), Sekolah Tinggi Teknik Cendekia (STTC), Sekolah TinggiManajemen Informatika dan Komputer Pradnya Paramita Malang (STIMATA) dan Universitas Indonesia (UI). Redaksi mengundang para peneliti, praktisi, dan mahasiswa untuk menulis perkembangan ilmu di bidang-bidang tersebut.
Articles
617 Documents
Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&K
Shandi Noris;
Melani Dewi Lusita
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 2 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 2, Desember 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.2.186
Penerapan teknologi Voice over Internet Protocol (VoIP) untuk komunikasi suara antar ruang di laboratorium Teknik Komputer STMIK JAKARTA STI&K menggunakan sistem operasi linux sebagai komputer server dan windows sebagai komputer client. Membangun server VoIP menggunakan Asterisk yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Tujuan dari penelitian ini mengoptimalkan manfaat dari komputer di laboratorium sehingga tidak hanya sebagai sarana praktek tetapi dapat melakukan komunikasi antar ruang laboratorium. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa komunikasi suara dengan komputer antar ruang laboratorium berhasil diterapkan menggunakan teknologi VoIP.
Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Vivit Ardyansah;
Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 2 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 2, Desember 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.2.187
Kemajuan teknologi komputer yang ada di dunia dan juga teknologi yang selalu berkembang dari waktu ke waktu, memunculkan teknologi Augmented Reality atau biasa disebut AR yaitu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga penggunanya untuk berinteraksi secara real-time. Pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi objek wisata candi Borobudur menggunakan teknologi Augmented Reality untuk perangkat mobile android yang digunakan untuk memberikan informasi dalam bentuk penyajian virtual reality dan didalamnya terdapat beberapa tur seperti information, gallery, video, map location dan help. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan software Unity3D dan Blender untuk pembuatan objek 3D
Sistem Pembayaran Elektronis Menggunakan Mesin ATM Pada Jaringan Komputer Berbasis TCP/IP: Array
Fivtatianti Hendajani;
Sunny Arief Sudiro
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.337
Teknologi ATM ( Automated Teller Machine) atau dikenal dengan Anjungan Tunai Mandiri banyak digunakan pada dunia perbankan sebagai pengganti sebagian tugas/fungsi teller untuk meningkatkan daya saing dan pelayanan terhadap nasabah. Pengoperasian ATM itu sendiri dapat dilakukan dengan berbagai cara : seluruh ATM dihubungkan dengan komputer pengendali utama (ATM Center) melalui saluran komunikasi, satu mesin ATM dikendalikan oleh satu komputer PC dan dapat pula beberapa ATM dikendalikan oleh komputer PC yang terhubung pada suatu jaringan komputer. Masing-masing metode baik diselenggarakan secara bersama ( ATM Bersama) ataupun sendiri, memiliki kelebihan dan kekurangan, namun dilihat dari biaya investasi yang diperlukan cara terakhir memerlukan biaya lebih sedikit dibanding cara pertama. Hal ini merupakan pilihan bagi bank-bank dengan dana TSI yang terbatas.
Algoritma Genetik dan Aplikasinya dalam Desain Coating thin-film Optik: Array
L. M. Rasdi Rere
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.338
Algoritma Genetik (AG) diperkenalkan sebagai salah satu metode sintesis untuk memecahkan optimasi parameter sistem. Tahapan desain coating optik diuraikan dengan memperhatikan parameter GA seperti ukuran populasi, maksimum generasi serta pemilihan tipe operator genetik: Seleksi, Rekombinasi dan Mutasi. Dua tipe substrate (TaFd30 dan FK5) serta material coating (MgF2 dan OH5) dipergunakan sebagai model. Dua desain dikembangkan untuk coating antirefleksi 5 layer dan 8 layer dengan hasil sesuai target yang ditentukan.
Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Computer Assisted Instruction: Array
Ire Puspa Wardhani;
Alby Maulana Sidik
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.339
Dalam pendidikan beberapa metode pembelajaran pada tingkat pemahaman perlu transfomasi ruang berdimensi tiga misalnya tentang materi translasi, rotasi, dan dilatasi. Untuk itu diperlukan sarana belajar yang menarik untuk memberikan suatu bentuk pemahaman lain yang lebih mudah. Cara-cara tersebut antara lain memberikan visualisasi pada materi-materi pembelajaran yang membutuhkannya. Komputer sebagai alat bantu dan suatu produk teknologi, dinilai memiliki kemampuan untuk menghasilkan produk visualisasi yan dinamakan CAI (Computer Assisted Instruction), yang memiliki banyak jenis untuk proses pembelajaran diantaranya adalah drill and practice, simulation, tutorial, dan game yang telah dikembangkan. Pada penelitian ini dibuat aplikasi yang menerapkan salah satu metode CAI (Computer Assisted Instruction) berjenis tutorial yang dibuat dengan menggunakan Tahapan Pengembangan Multimedia. Dengan bantuan sebuah piranti lunak Visual Studio 2008 dan 3D Studio Max 2009, aplikasi pada penelitian ini dibuat. Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran ruang 3D dengan metode CAI (Computer Assisted Instruction) ini dapat membantu proses pembelajaran dan pemahaman materi yang diberikan karena adanya visualisasi tiga dimensi tersebut.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip: Array
Mohamad Saefudin;
Ire Puspa Wardhani
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.340
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer (Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan yang sangat cepat. Perkembangan teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan Tertambah merupakan hal baru dalam bidang teknologi. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek pada dunia maya ke dunia nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam proses pengajaran dengan menerapkan pada materi ajar proses pembuatan chip. diharapkan para peserta pembelajaran mendapatkan informasi dan pengetahuan yang optimal tentang proses pembuatan chip. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam metode pembelajaran membantu proses belajar lebih inovatif. Pembuatan Magic Book materi pembelajaran ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda khusus) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, objek tiga dimensi akan muncul di atas marker. Objek tiga dimensi yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan perangkat lunak desain yaitu Blender, kemudian untuk Editor AR yang digunakan adalah OpenSpace3D.
Aplikasi Permainan FROGGER Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0: Array
Munich Heindari Ekasari;
Fakhir Faiz
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.341
Aplikasi permainan telah menjadi mode tersendiri di dunia aplikasi komputer karena perkembangannya yang pesat. Hal ini karena aplikasi permainan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer, khususnya anak-anak. Hal ini pula yang membuat penulis tertarik membuat aplikasi permainan. Dalam penulisan ini penulis membuat Aplikasi Permainan Frogger, yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Permainan Frogger ini sangat sederhana, cara memainkannya sangat mudah, hal ini dikarenakanapliasi permainan ini lebih ditujukan kepada anak – anak yang baru mengenal komputer. Cara memainkannya dengan menjalankan Frog menuju bendera yang merupakan garis finish, dengan melewati rintangan – rintangan yang ada. Dalam aplikasi ini juga terdapat pilihan level yaitu easy, medium dan hard. Setiap level memiliki perbedaan tersendiri, perbedaannya terletak pada kecepatan mobil berjalan yang harus dilalui frog.
Analisis Kinerja Modulasi M-ary QAM pada sistem OFDM
Arityo Sudartanto;
Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.342
Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) merupakan suatu teknik transmisi dengan pembawa jamak (mulficarrier) dengan smyal dalam ranah trekuensi yang salmg tegak lurus (orthogonal). Setiap sub pembawa (sub carrier) dimodulasi dengan teknik modulasi digital yang beragam. Dalam artikel ini, dirancang program simulasi sistem OFDM menggunakan Matlab. Tujuan dari simulasi adalah untuk menganalisis hubungan antara skema modulasi M-ary QAM yang meliputi 4-QAM, 16-QAM, 64-QAM, dan 256-QAM terhadap kinerja sistem OFDM yang diukur dari Bit Error Rate (BER) dan model gangguan pada kanal transmisi adalah Additive White Noise Gaussian (AWGN). Hasil simulasi menunjukkan pada level Signal to Noise Ratio (SNR) yang sama, modulasi 4-QAM memberikan sinyal dengan tingkat kesalahan bit terkecil.
PENGEMBANGAN EDITOR SISTEM PARTIKELSTEREOGRAPHICUNTUKSIMULASI ASAP: Array
Bheta Agus Wardijono;
Mohammad Zulkifli Lubis
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.343
Pemodelan asap merupakan salah satu masalah yang menarik dalam bidang grafik komputer, karena asap tidak memiliki sifat geometri yang berbentuk tetap. Salah satu cara untuk membuat simulai asap diperlukan metode sistem partikel(particle system). PartikelSistem adalah cara pemodelan obyekfuzzyuntuk menghasilkan obyek-obyek yang partikelnya bergerak dinamis, seperti api, air, awan,asap.Untuk menghasilkan obyek seperti nyata, maka stereographicmerupakan suatu teknik yang dapat digunakan, yaitu dengan cara menghadirkan dua gambar secara terpisah ke mata kiri dan kanan (stereo).Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat editor sistem partikelyang dapat menampilkan simulasi asap secara stereo. Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Tahapan yang dilakukan dalam membangun aplikasi ini dimulai dari tahap penentuan kebutuhan aplikasi, dilanjutkan dengan perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka. Kemudian dilanjutkan dengan tahap pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap terakhir akan dilakukan implementasi dan uji coba aplikasi.Berdasarkan hasil implementasi dan uji coba yang telah dilakukan, editor sistem partikel yang telah dikembangkan dapat menampilkan simulasi asap serta dapat menampilkannya secara stereo.
Analisis User Experience Pada Aplikasi PeduliLindungi Dengan Menggunakan Metode Heuristic Evaluation
Rafi Dito Syahputra;
Metty Mustikasari
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.22.3.3365
Wabah Covid-19 awal mula ditemukan penyebarannya dari kota Wuhan di Provinsi Hubei Tiongkok. Pada tanggal 11 Maret 2020. Di Indonesia pemerintah menghimbau masyarakat untuk melakukan protokol kesehatan dan melakukan vaksinasi. Setiap orang yang sudah melakukan vaksinasi akan mendapatkan sertifikat vaksin yang akan dikirim menggunakan pesan singkat melalui telepon seluler sesuai dengan nomor telepon penerima vaksin. Perkembangan inovasi dan layanan yang hadir dalam bidang teknologi informasi pada saat ini sangat berdampak pada kehidupan manusia modern. Maka dari itu pemerintah Republik Indonesia yang bekerja sama dengan kementerian kesehatan membuat aplikasi bernama PeduliLindungi yang berguna untuk membantu pemerintah dalam melakukan pelacakan digital guna menghentikan penyebaran virus Covid-19 dan berfungsi untuk memberi peringatan kepada pengguna jika berada di keramaian atau di Kawasan zona merah. Dalam penelitian ini penulis menganalisis User Experience pada aplikasi PeduliLindungi dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation untuk menemukan dan menentukan masalah dari aspek usability . Hasil perhitungan analisis pada aplikasi PeduliLindungi mendapatkan skor akhir 84.73% yang berarti bahwa aplikasi PeduliLindungi termasuk ke dalam kategori usability (ketergunaan) “Sangat Tinggi” karena berada dalam rentang persentase 84%-100%.