Nazwa Mutia Syafitri
Universitas Negeri Medan

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengembangan Quiz Book Interaktif sebagai Asesmen Digital Terintegrasi dalam Game-Based Hyperlink System: Penelitian Rizky Ananda; Khalida Rahmah; Nazwa Mutia Syafitri; Helina Qatrunnada Nasution; Widyastuti
Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan, Volume 4 Nomor 1, Mei - Agustus 2026
Publisher : PT PUSTAKA CENDEKIA GROUP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70292/jpcp.v4i1.326

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Quiz Book Interaktif sebagai asesmen digital yang terintegrasi dalam game-based hyperlink system serta menguji tingkat validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya dalam mendukung pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri dari 17 siswa kelas VIII SMP yang terlibat dalam uji coba terbatas, serta dua validator ahli yang menilai kelayakan instrumen dari aspek materi dan media. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket praktikalitas, dan tes asesmen digital untuk mengukur hasil belajar siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan menghitung rata-rata skor, persentase, dan kategori kriteria penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sangat tinggi dengan rata-rata skor 3,85. Dari aspek praktikalitas, diperoleh nilai rata-rata sebesar 80,58% dari siswa dengan kategori praktis dan 95,83% dari guru dengan kategori sangat praktis. Sementara itu, dari aspek efektivitas diperoleh rata-rata skor siswa sebesar 85,6 dengan persentase ketuntasan sebesar 88,24% yang berada pada kategori efektif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa quiz book interaktif mampu meningkatkan keterlibatan siswa, memberikan pengalaman asesmen yang lebih menarik dan tidak monoton, serta mendukung proses asesmen formatif secara berkelanjutan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa quiz book interaktif berbasis game-based hyperlink system layak digunakan sebagai asesmen digital yang inovatif, interaktif, dan efektif dalam pembelajaran.
Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis STEM untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis Siswa pada Materi Fungsi dan Grafik Anisa Rahmadani Siregar; Derma Sarah Tia Wanka Purba; Erika Simangunsong; Helina Qatrunnada Nasution; Lisda Karolin Br Barus; Nazwa Mutia Syafitri; Qory Septiani Arsandy Arsandy; Michael Christian Simanullang; Bornok Sinaga
GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/wkzt7206

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan kemampuan representasi matematis siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbasis STEM pada materi fungsi dan grafik. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe one-group pretest-posttest design. Sampel penelitian terdiri atas 31 siswa kelas X SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan representasi matematis, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan representasi matematis siswa, ditunjukkan oleh rata-rata nilai pretest sebesar 2,355 yang meningkat menjadi 3,625 pada posttest. Hasil uji N-Gain memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,784 dengan kategori tinggi. Temuan tersebut menunjukkan bahwa model PBL berbasis STEM efektif dalam meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa pada materi fungsi dan grafik. Kata Kunci: Problem Based Learning, STEM, Kemampuan Representasi Matematis Abstract This study aimed to analyze the improvement of students’ mathematical representation abilities through the implementation of a STEM-based Problem Based Learning (PBL) model on function and graph material. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 31 tenth-grade students at SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan selected through purposive sampling. Data were collected through mathematical representation ability tests, observations, interviews, and documentation. The results indicated an improvement in students’ mathematical representation abilities, as shown by the increase in the average pretest score from 2.355 to 3.625 in the posttest. Furthermore, the N-Gain test result showed an average score of 0.784, categorized as high. These findings indicate that the STEM-based PBL model is effective in improving students’ mathematical representation abilities in function and graph material. Keywords: Problem Based Learning, STEM, Mathematical Representation Ability