Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Implementasi Permainan Puzzle terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini Dian Novita; Agus Wilson; Sutrisno Sutrisno
SAP (Susunan Artikel Pendidikan) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/sap.v8i1.17162

Abstract

This research is aimed as follows : To get emperical data and analyze the effects of puzzle games on English vocabulary mastery for early age. The research was held at Arfanda Kindergarten , Cipayung East Jakarta, the population of 28 students with a sample that is taken randomly about 14 students. The data collection technique uses classroom action observation with the data analysis technique used is a quantitative, qualitative analysis. Learning method with puzzle games can improve English vocabulary mastery in early childhood (83.3%), this method makes students feel happy while learning, apart from that it is also quite active for student involvement in learning.
Aplikasi Informasi Objek Pariwisata Lampung Berbasis Android Ahmad Aji Waskita; Aan Risdiana; Agus Wilson
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 04 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v4i04.4510

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor tercepat pertumbuhannya di bidang ekonomi jasa, bersamaan dengan sektor telekomunikasi dan teknologi informasi. Provinsi lampung saat ini memang belum menjadi tujuan utama para wisatawan, dikarenakan informasi mengenai wisata di provinsi lampung masih terbilang cukup minim. Lampung memiliki banyak potensi wisata yang menarik untuk dikunjungi, tempat-tempat tersebut belum banyak diketahui oleh para wisatawan. kebutuhan akan informasi yang dapat diakses dengan mudah dan cepat menggunakan smartphone, dikarenakan penyampaian informasi melalui smartphone berbasis android lebih sederhana dan mudah dalam satu genggaman. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi informasi objek pariwisata lampung berbasis android yang dimana diharapkan dapat mempermudah pengunjung wisata untuk mendapatkan informasi seakurat mungkin baik dalam informasi wisata dan rute aksesnya. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka dan kuesioner. Kesimpulan hasil dari penelitian ini dapat mempermudah informasi dan membantu promosi pariwisata di provinsi lampung.
Perancangan Sistem Aplikasi Penjualan Tiket Bus pada PO Antar Lintas Sumatera Berbasis Java Nurmanto Nurmanto; Laksana Priyo Abadi; Agus Wilson
Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI) Vol 4, No 04 (2023): Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jrami.v4i04.3607

Abstract

Permasalahan dari sistem penjualan tiket bus di PO Antar Lintas Sumatera yaitu lambatnya pencarian pendataan penumpang, data bus, serta proses penjualan tiket bus yang diakibatkan karena sistem yang diterapkan masih bersifat manual dan belum terkomputerisasi. Dari persoalan tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan sistem penjualan tiket bus di PO Antar Lintas Sumatera yang ada saat ini sehingga dapat mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada. Seiring dengan semakin canggihnya teknologi yang berkembang, komputer telah mendorong terjadinya perubahan ilmu, baik dalam kajian ataupun implementasi dilapangan. Peran teknologi komputer sangat diperlukan oleh berbagai perusahaan. Mengingat kebutuhan akan peningkatan efisiensi dan efektifitas dari setiap kegiatan dalam instansi tidak dapat diukur dan dilakukan secara cepat dan akurat tanpa adanya dukungan teknologi tersebut. Akurasi data, kecepatan waktu dan relevansi menjadi penentu kualitas informasi yang dihasilkan. Dengan menggunakan metode pengembangan sistem yaitu Waterfall dalam penelitian ini adalah dengan tahapan-tahapan seperti rekayasa sistem, analisis, desain, coding, testing, dan maintenance. Hasil dari penelitian ini adalah menciptakan aplikasi untuk penjualan tiket bus yang efektif dan efisien.
IMPLEMENTASI APLIKASI BELAJAR MEMBACA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TK FATAHILAH JAKARTA Wilson, Agus; Irawan, Ari; Sutrisno, Sutrisno
KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 3 (2023): KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : FKIP Universitas Samawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dengan mekanisme pembelajran/belajar mengajar berbasis TI menjadi tak terelakan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (konten) dan sistemnya. Media pembelajaran membaca bagi anak usia taman kanak-kanak (TK) menggunakan media kertas, sudah cukup kreatif dalam penyajiannya. Namun hal ini akan lebih maksimal dalam menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan jika media belajar tersebut dikolaborasikan dengan teknologi informasi yang interaktif. Sehingga tujuan belajar bisa dicapai secara maksimal. Hal terpenting dalam mengajari anak agar bisa cepat membaca adalah terciptanya suasana yang mengasyikan ketika mengajar mereka. Dengan berlatar belakang masalah mitra maka tim pengabdi merasa perlu untuk mengadakan kegiatan sosialisasi dan implementasi Aplikasi Belajar Membaca sebagai media pembelajaran berbasis Android. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan pengetahuan para guru tentang pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran yang akan memberikan dampak penciptaan situasi pembelajaran yang lebih menyenangkan. Hasil dari kegiatan ini yaitu tanggapan para guru sangat positif, para tenaga pendidik TK Fatahilah merasa mendapatkan pemahaman baru tentang media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Bahkan muncul harapan dari mitra untuk memberikan pelatihan-pelatihan lain yang bisa menambah wawasan dan ilmu bagi para tenaga pendidik.
Pelatihan Penulisan Kerangka Teori dan Referensi dalam Karya Tulis Ilmiah untuk Guru Wilson, Agus; Sutrisno, Sutrisno; Irawan, Ari
Kapas: Kumpulan Artikel Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/ks.v2i3.2211

Abstract

Di masa ini guru Pegawai Negeri Sipil (PNS) memiliki kewajiban untuk membuat penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan laporan penelitian tersebut harus dibuatkan artikelnya. Hal inilah yang menjadi hambatan bagi guru untuk dapat naik pangkat dalam waktu 2 tahun. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui dan meningkatkan penguasaan teknik penulisan kerangka teori dan referensi dalam artikel ilmiah bagi para guru di SMKN 2 Depok. Tim PKM menggunakan metode observasi untuk tahap persiapan kegiatan, dan pengamatan tindakan kelas pada saat pelatihan berlangsung hingga tahap evaluasi. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan penulisan kerangka teori dan referensi dalam artikel ilmiah dapat membantu dan memudahkan para guru dalam membuat karya tulis ilmiah dari penelitian yang mereka lakukan. Pelatihan ini juga dapat mengembangkan kemampuan para guru dalam menulis artikel, meningkatkan minat baca untuk mencari teori yang relevan dengan penelitiannya dan mempraktikkan cara penulisannya pada artikel ilmiah mereka sendiri maupun rekan guru lain di sekolah. Untuk itu kegiatan pelatihan mengenai metode penulisan kerangka teori dan referensi dalam artikel ilmiah seperti ini diharapkan dapat berlangsung secara rutin. 
PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI DUOLINGO PADA KELOMPOK IBU-IBU RUMAH TANGGA Wilson, Agus; Sutrisno, Sutrisno; Irawan, Ari
Qardhul Hasan: Media Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 8 No. 1 (2022): April
Publisher : Universitas Djuanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.839 KB) | DOI: 10.30997/qh.v8i1.4496

Abstract

ABSTRACT The problems faced by the partners are (1) the positive and negative impacts of gadgets/smartphones for early childhood; (2) learn English vocabulary which is often considered boring. The community partnership program is carried out by providing socialization about the definition and understanding the good and bad impacts of early childhood playing gadgets and providing training on English learning models based on Android applications (for example with the Duolingo application) in Curug Village, Cimanggis Depok. The method used in achieving the goals is prepared to start from the PGRI Indraprasta University with socialization and training materials for the community, namely understanding the good and bad impacts of early childhood playing gadgets, Duolingo applications, props, and aids that will be used to the training. The activity began by holding outreach to the community about understanding the good and bad impacts of early childhood playing with gadgets and providing training on the Android application based on the English learning model. The training is given the theory first, and then continued with participant simulation, then hands-on practice. Through this training, mothers' concern for early childhood character education is increasing. Mothers are aware of the importance of mentoring and supervising the use of technology by children to create a smart and character generation in the millennial era in Curug Village, Cimanggis Depok. Keywords: Positive and negative impacts, learning, vocabulary, Duolingo ABSTRAK Masalah yang dihadapi mitra adalah (1) dampak positif dan negatif gadget/smartphone bagi anak usia dini; (2) mempelajari kosakata (vocabulary) Bahasa Inggris yang sering kali dianggap membosankan. Program kemitraan masyarakat dilakukan dengan memberikan sosialisasi tentang pengertian serta pemahaman dampak baik dan buruknya anak usia dini bermain gadget serta memberikan pelatihan tentang model pembelajaran Bahasa Inggris berbasis aplikasi Android (sebagai contoh dengan aplikasi Duolingo) di Desa Curug, Cimanggis Depok. Metode yang dipakai dalam pencapaian tujuan adalah persiapan dimulai dari kampus Universitas Indraprasta PGRI dengan materi-materi sosialisasi dan pelatihan kepada masyarakat, yaitu pemahaman dampak baik dan buruknya anak usia dini bermain gadget, aplikasi Duolingo, alat-alat peraga dan alat bantu yang akan digunakan untuk pelatihan. Kegiatan dimulai dengan mengadakan sosialisasi pada masyarakat tentang pemahaman dampak baik dan buruknya anak usia dini bermain gadget serta memberikan pelatihan tentang model pembelajaran Bahasa Inggris berbasis aplikasi Android. Pelatihan diberikan teorinya terlebih dahulu, kemudian diteruskan dengan simulasi peserta, selanjutnya praktek langsung. Melalui pelatihan ini, kepedulian para ibu terhadap pendidikan karakter anak usia dini semakin meningkat. Para ibu sadar pentingnya pendampingan dan pengawasan terhadap penggunaan teknologi oleh anak-anak demi mewujudkan generasi cerdas dan berkarakter di era millenal di Desa Curug, Cimanggis Depok. Kata Kunci: Dampak positif dan negatif, pembelajaran, kosakata, Duolingo
Literasi Digital pada Aplikasi LingoDeer untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris di Meadow Green Residence 3 Wilson, Agus; Wulandari, Septian; Sulistiono, Heru
Kapas: Kumpulan Artikel Pengabdian Masyarakat Vol 3, No 3 (2025)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/ks.v3i3.3787

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan di Meadow Green Residence 3, Kelurahan Kalibaru, Kecamatan Cilodong, Kota Depok, dengan tujuan meningkatkan literasi digital dan keterampilan bahasa Inggris bagi ibu-ibu rumah tangga serta anak-anak. Permasalahan yang dihadapi mitra adalah penggunaan gadget yang berlebihan oleh anak-anak, kurangnya pemahaman ibu-ibu terhadap aplikasi pembelajaran, serta rendahnya motivasi anak-anak dalam belajar bahasa Inggris. Sebagai solusi, program ini menyediakan pelatihan bagi ibu-ibu dalam menggunakan aplikasi LingoDeer secara efektif untuk membimbing anak-anak dalam belajar bahasa Inggris. Selain itu, dilakukan sosialisasi mengenai pengawasan dan pembatasan penggunaan gadget agar lebih bermanfaat bagi pendidikan. Kegiatan ini mengintegrasikan metode pembelajaran interaktif, seperti permainan bahasa dan sesi membaca bersama, guna meningkatkan motivasi anak-anak dalam belajar. Pelaksanaan kegiatan berlangsung dari September 2024 hingga Januari 2025 dengan berbagai tahapan, mulai dari observasi lapangan, pelatihan, pendampingan, hingga evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa ibu-ibu rumah tangga lebih mampu memanfaatkan teknologi secara bijak untuk mendukung pendidikan anak-anak. Anak-anak juga mengalami peningkatan motivasi dan keterampilan bahasa Inggris melalui metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Target luaran yang dicapai mencakup peningkatan keterampilan literasi digital dan bahasa Inggris bagi ibu-ibu dan anak-anak.