Maigani Maigani
Universitas Negeri Medan

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran Berdasarkan Masalah Terintegrasi STEM pada Materi Aritmatika Sosial Elsa Noviyanti Br Sinaga; Rizky Ananda; Lukman Hakim Laia; Hany Mory Ferbiona Br Purba; Naomi Tirta Bertua Serepina Tobing; Anggi Wandini; Putri Aprilisia Simbolon; Maigani Maigani; Michael Christian Simanullang; Bornok Sinaga
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10 No 2 (2026): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 10 Nomor 2 Tahun 2026
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v10i2.5087

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa melalui penerapanpembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning) terintegrasi STEM pada materi aritmatika sosial.Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif yang dilaksanakan di UPT SMP Negeri 27 Medandengan subjek siswa kelas VII-5. Instrumen penelitian berupa soal pretest dan posttest yang disusun berdasarkanenam indikator kemampuan berpikir kritis menurut Facione, yaitu interpretasi, analisis, inferensi, evaluasi,eksplanasi, dan regulasi diri. Selain itu, penelitian juga mengembangkan perangkat pembelajaran berupa materiberbasis masalah, LKPD terintegrasi STEM, serta media berbasis web HTML “Simulator Aritmatika Sosial”.Validitas instrumen dianalisis menggunakan indeks Aiken’s V dan memperoleh kategori valid pada seluruh aspekpenilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa pada kondisi awal berada padakategori rendah dengan persentase keseluruhan sebesar 58,65%. Setelah penerapan pembelajaran berbasis masalahterintegrasi STEM, terjadi peningkatan pada seluruh indikator kemampuan berpikir kritis. Indikator interpretasimencapai 61,2% dan inferensi mencapai 60,42% dengan kategori sedang, sedangkan indikator lainnya berada padakategori rendah namun tetap mengalami peningkatan dibanding kondisi awal. Hasil penelitian menunjukkanbahwa pembelajaran berbasis masalah terintegrasi STEM memberikan dampak positif terhadap kemampuanberpikir kritis siswa karena mampu mendorong keterlibatan aktif siswa dalam menganalisis, mengevaluasi, danmenyelesaikan masalah kontekstual secara kolaboratif dan bermakna.
The Development of Virtual Reality-Based Learning Media to Enhance University Students’ Motivation and Interest in Studying Non-Euclidean Geometry Chintia Utami; Rizky Ananda; Amanda Nurhayati Siagian; Maigani Maigani; Fevi Rahmawati Suwanto
JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Vol 11, No 1 (2026): Volume 11 Number 1, March 2026
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpmi.v11i1.7343

Abstract

This research aims to develop a Virtual Reality (VR)-based learning media using the Spatial.io platform to enhance the motivation and interest of mathematics education students in understanding Non-Euclidean Geometry. The study employed the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, consisting of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. In the Analysis stage, the learning needs and the difficulties students face in grasping abstract concepts in geometry were identified. The media was then designed and developed using a virtual museum concept hosted on Spatial.io, featuring immersive rooms that visualized complex geometric structures. Expert validation was conducted involving media and material validators, with the results showing that the media was categorized as “very valid,” achieving an average score above 90% across all validation aspects. During the Implementation stage, the VR media was tested on mathematics students, and their affective responses were collected through Likert-scale questionnaires focusing on interest, motivation, practicality, and effectiveness. The evaluation results indicated that the VR-based media was highly practical (average score: 84%) and very effective (average score: 82.4%) in improving learning engagement. Moreover, the affective responses demonstrated a significant increase in both motivation and interest in learning abstract mathematical content. In conclusion, the development of Virtual Reality learning media for Non-Euclidean Geometry effectively supports the learning process by offering immersive, interactive, and contextually meaningful experiences that foster student involvement and emotional connection with the subject. Therefore, VR can be considered a highly relevant and impactful technological innovation to be integrated into mathematics learning at the higher education level.Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Mahasiswa pada Materi Geometri Non-EuclidABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) menggunakan platform Spatial.io guna meningkatkan motivasi dan minat belajar mahasiswa pendidikan matematika terhadap materi Geometri Non-Euclid. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, diidentifikasi kebutuhan pembelajaran serta kesulitan mahasiswa dalam memahami konsep geometri yang bersifat abstrak. Media kemudian dirancang dan dikembangkan dalam bentuk museum virtual berbasis Spatial.io, yang memvisualisasikan bentuk-bentuk geometri non-konvensional secara imersif dan interaktif. Validasi media dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, yang menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam kategori “sangat valid” dengan rata-rata skor validasi di atas 90%. Pada tahap implementasi, media diuji coba pada mahasiswa jurusan matematika, dan data afektif dikumpulkan melalui angket skala Likert yang mencakup indikator minat, motivasi, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media VR tergolong sangat praktis dengan skor rata-rata sebesar 84% dan sangat efektif dengan skor rata-rata 82,4% dalam meningkatkan keterlibatan belajar. Selain itu, respon afektif mahasiswa menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam minat dan motivasi belajar terhadap konten matematika yang kompleks. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Virtual Reality ini terbukti mampu mendukung proses pembelajaran dengan menghadirkan pengalaman belajar yang imersif, interaktif, dan bermakna secara kontekstual. Oleh karena itu, media VR sangat relevan untuk diintegrasikan dalam pembelajaran matematika di jenjang pendidikan tinggi.Kata Kunci :Media Pembelajaran; Virtual Reality; Geometri Non-Euclid; Minat Belajar; Motivasi Belajar