Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengembangan Bakat dan Keterampilan Berbicara Melalui Pembinaan Mendongeng Sebagai Persiapan mengikuti FLS3N Murid di UPT SDN 05 Pasar Muara Labuh Dea Juwita Resti Enjeli; Animar Fauziah
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Widyaswara Indonesia Vol. 2 No. 2 (2026): JPMWI-APRIL
Publisher : LPPM Widyaswara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63879/jpmwi.v2i3.227

Abstract

Praktik baik (best practice) ini bertujuan mengembangkan bakat dan keterampilan berbicara murid melalui pembinaan mendongeng dalam persiapan mengikuti Festival Lomba Seni dan Sastra Siswa Nasional (FLS3N) di UPT SDN 05 Pasar Muara Labuh. Kegiatan dilaksanakan melalui pembinaan terarah dengan latihan bertahap yang mencakup penguasaan naskah, gerakan, ekspresi, intonasi, dan penghayatan cerita. Pembinaan dilakukan secara langsung agar murid dapat belajar secara aktif serta memperoleh pengalaman nyata dalam berbicara di depan umum dan meningkatkan keberanian tampil. Hasil kegiatan menunjukkan adanya perkembangan keterampilan berbicara murid ditandai dengan meningkatnya rasa percaya diri, kelancaran dalam bercerita, serta keterampilan menampilkan tokoh secara lebih ekspresif. Selain itu, kegiatan ini juga berdampak pada peningkatan keberanian, motivasi, dan kreativitas murid dalam berkomunikasi dan mengekspresikan diri. Dengan demikian, pembinaan mendongeng merupakan strategi yang efektif dalam mengembangkan bakat dan keterampilan berbicara murid sekolah dasar untuk mendukung kesiapan mengikuti ajang FLS3N. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembinaan yang berkelanjutan dalam meningkatkan keterampilan berbicara dan rasa percaya diri murid di Sekolah Dasar.
Implementasi Kegiatan Ekstrakurikuler dalam Pengembangan Karakter dan Potensi Peserta Didik melalui Program PLP di UPT SDN 05 Pasar Muara Labuh Wawan Setiawan; Animar Fauziah
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Widyaswara Indonesia Vol. 2 No. 1 (2026): JPMWI-JANUARI
Publisher : LPPM Widyaswara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63879/jpmwi.v2i2.215

Abstract

Pendidikan tidak hanya berorientasi pada pencapaian akademik, tetapi juga bertujuan membentuk karakter, kreativitas, keterampilan sosial, dan spiritual peserta didik. Salah satu upaya sekolah dalam mendukung pengembangan tersebut adalah melalui kegiatan ekstrakurikuler. Artikel ini bertujuan mendeskripsikan pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler di UPT SDN 05 Pasar Muara Labuh serta menganalisis peran mahasiswa Program Pengenalan Lingkungan Persekolahan (PLP) dalam mendukung kegiatan tersebut. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif melalui observasi, dokumentasi, dan partisipasi langsung mahasiswa selama kegiatan PLP berlangsung. Program ekstrakurikuler yang diamati meliputi kepramukaan, kesenian, olahraga, Unit Kesehatan Sekolah (UKS), dan Tahfizh Qur’an. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa ekstrakurikuler mampu membantu siswa dalam mengembangkan disiplin, tanggung jawab, kreativitas, sportivitas, kerja sama, dan karakter religius. Selain itu, keterlibatan mahasiswa PLP memberikan pengalaman nyata mengenai pengelolaan pendidikan nonakademik serta pembinaan karakter peserta didik di sekolah dasar. Dengan demikian, kegiatan ekstrakurikuler menjadi bagian penting dalam mendukung pengembangan potensi dan pembentukan karakter siswa secara optimal.
Abstrak Peningkatan Hasil Belajar IPAS Peserta Didik Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Kelas III SD Negeri 04 Sungai Aro Kabupaten Solok Selatan Alan Gustian; Animar Fauziah; Rosi Satria Ardi
Jurnal Pendidikan Widyaswara Indonesia Vol. 3 No. 3 (2026): JPWI-AGUSTUS
Publisher : Jurnal Pendidikan Widyaswara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63879/jpwi.v3i3.299

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), yang dipengaruhi oleh kurangnya motivasi dan konsentrasi dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah menerapkan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar IPAS peserta didik kelas III SD Negeri 04 Sungai Aro Kabupaten Solok Selatan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data penelitian diperoleh melalui lembar observasi aktivitas guru, aktivitas peserta didik, serta tes hasil belajar pada setiap akhir siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada aktivitas guru, aktivitas peserta didik, dan hasil belajar. Persentase ketuntasan hasil belajar meningkat dari 23,80% pada siklus I menjadi 80,95% pada siklus II. Aktivitas guru meningkat dari 68,88% menjadi 90%, sedangkan aktivitas peserta didik meningkat dari 63,33% menjadi 86,67%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) efektif dalam meningkatkan aktivitas pembelajaran dan hasil belajar IPAS peserta didik kelas III SD Negeri 04 Sungai Aro Kabupaten Solok Selatan serta menciptakan proses pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna.
Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Menggunakan Model Game Based Learning (GBL) Pada Murid Kelas II-B Wawan Setiawan; Animar Fauziah; Esa Yulimarta
Jurnal Pendidikan Widyaswara Indonesia Vol. 3 No. 3 (2026): JPWI-AGUSTUS
Publisher : Jurnal Pendidikan Widyaswara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63879/jpwi.v3i3.251

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Pendidikan Pancasila di kelas II-B SDN 05 Pasar Muara Labuh Kabupaten Solok Selatan. Solusi dari pemecahan masalah tersebut adalah menggunakan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Tujuan dari penelitian ini untuk mendeskripsikan peningkatan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini murid kelas II-B SDN 05 Pasar Muara Labuh Kabupaten Solok Selatan pada semester II tahun pelajaran 2025/2026 yang berjumlah 28 orang. Penelitian ini dilakukan selama II siklus, masing-masing siklus 2 pertemuan, yang terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian siklus I terdapat peningkatan hasil belajar Pendidikan Pancasila. Siklus I persentase ketuntasan hasil belajar, yaitu 67,86% meningkat pada siklus II menjadi 83,92%. Proses aktivitas guru persentase siklus I, yaitu 77,77% meningkat pada siklus II menjadi 93,65%. Aktivitas murid persentase siklus I, yaitu 76,19% meningkat pada siklus II menjadi 91,27%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning (GBL) dapat meningkatkan proses dan hasil belajar Pendidikan Pancasila di kelas II-B SDN 05 Pasar Muara Labuh Kabupaten Solok Selatan.
Strategi Make a Match dalam Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas II Mhd Gaza Alfiando; Animar Fauziah; Yelli Marthaliza
Jurnal Pendidikan Widyaswara Indonesia Vol. 3 No. 3 (2026): JPWI-AGUSTUS
Publisher : Jurnal Pendidikan Widyaswara Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63879/jpwi.v3i3.320

Abstract

Artikel ini bertujuan menjelaskan peningkatan hasil belajar Pendidikan Pancasila melalui strategi Make a Match pada siswa kelas II UPT SDN 12 Batang Lawe. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan dua pertemuan pada setiap siklus. Subjek penelitian berjumlah 9 siswa. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas guru, observasi aktivitas siswa, wawancara, dan dokumentasi. Analisis dilakukan secara deskriptif dengan membandingkan ketuntasan, rata-rata nilai, dan persentase aktivitas pada setiap pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya kenaikan ketuntasan dari 33,33% pada kondisi awal menjadi 44,44% dan 55,56% pada siklus I, lalu meningkat menjadi 66,67% dan 88,89% pada siklus II. Rata-rata nilai akhir mencapai 91,11. Aktivitas guru meningkat sampai 96,07%, sedangkan aktivitas siswa mencapai 90,19%. Temuan ini menunjukkan bahwa Make a Match membantu siswa memahami materi melalui kegiatan mencari pasangan kartu, berdiskusi, dan mengonfirmasi jawaban secara bersama.