Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

IT Governance Design in XY University using Cobit 2019 Framework Mangoki, Willson; Manongga, Danny; Iriani, Ade
Jurnal Sistem Informasi Bisnis Vol 14, No 2 (2024): Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024
Publisher : Diponegoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21456/vol14iss2pp111-122

Abstract

The management and control of information and technology at the university were required for IT's finest use, but in line with organization goals, they can be realized with the use of IT governance. This research uses a qualitative approach with techniques such as interviews, observation, expert judgment, and literature studies that are relevant to the concept of IT governance with the COBIT framework and its application in various fields. This research presents an IT governance design that is considered suitable to be applied at XY University using COBIT 2019 Framework. 10 design factors and 40 IT processes listed in COBIT 2019 are used as parameters. The results obtained from four processes with scores ranging from 50 to 100 with capability levels 3 and 4, namely APO04-Managed Innovation, APO03-Managed Enterprise Architecture, APO07-Managed Human Resources, and BAI07-Managed IT Change Acceptance and Transitioning, are translated into recommendations for actions that need to be taken in implementing IT governance.
Pembekalan Design Thinking Untuk Pembentukan Karakter Wirausaha Muda Solutif-Inovatif Pada Murid SMA/K di Kota Palu Dwi Hosanna Bangkalang; Nina Setiyawati; Evangs Mailoa; Deasy Carolina; Magdalena Ariance Ineke Pakereng; Willson Mangoki
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 9, No 1 (2026): JANUARI 2026
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v9i1.3187

Abstract

Salah satu tantangan pada wirausaha muda adalah adanya persoalan pada tahap analisis pasar sebelum usaha mulai dirintis yakni produk yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan pasar. Selain itu, minat siswa untuk berwirausaha masih cenderung rendah. Hal tersebut dipengaruhi oleh pola pikir yang kurang adaptif terhadap risiko dan ketidakpastian, serta ketakutan terhadap kegagalan. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilakukan di SMKN 1 Palu dan SMAN 2 Palu dengan memberikan workshop Design Thinking kepada siswa untuk membentuk karakter para siswa menjadi gigih, empati, peka, dan kreatif. Dimana karakter ini dibutuhkan untuk menjadi seorang wirausaha. Workshop dilakukan dengan metode praktik untuk meningkatkan partisipasi setiap peserta. Pendekatan berbasis praktik dan interaktif ini terbukti efektif dalam membangun kepercayaan diri, pola pikir kreatif, dan keterampilan wirausaha peserta. Hal ini dibuktikan dengan antusiasme aktif selama proses workshop berlangsung dan kualitas hasil kerja akhir yang disusun oleh siswa. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan setelah workshop, 79% peserta menilai bahwa Design Thinking merupakan materi penting untuk mereka.
STIMULASI NUMERASI PRAKONSEPTUAL ANAK USIA 4–5 TAHUN MELALUI GAME BERBASIS WEB UNTUK PENGENALAN JUMLAH DAN POLA BILANGAN Willson Mangoki; Anton Hermawan; Krismiyati; Hanita Yulia; Adriyanto Juliastomo Gundo; Rissal Efendi; Angela Atik Setiyanti; Charitas Fibriani; Yessica Nataliani; Erwien Christianto; Indrastanti Ratna Widiasari; Theophilus Wellem; Hendry; Dian Widiyanto Chandra; Danny Manongga
Jurnal DIMASTIK Vol. 4 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/dimastik.v4i2.14113

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan konsep numerasi awal kepada anak usia 4–5 tahun melalui game berbasis web. Kegiatan dilaksanakan di TK Kristen 1 Satya Wacana Salatiga melalui tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap pelaksanaan dilakukan dalam dua sesi, yaitu pengenalan perangkat komputer dan pembelajaran numerasi menggunakan game berbasis web seperti Color by Number, Find the Number, Number Matching, Complete the Missing Number, dan Connect the Dots. Evaluasi dilakukan secara observasional dengan fokus pada keterlibatan anak, pengenalan perangkat komputer, dan pemahaman numerasi. Hasil menunjukkan bahwa anak memiliki antusiasme tinggi, mengenal perangkat komputer secara terbatas, serta lebih mudah memahami konsep angka melalui pendekatan gamifikasi. Pendampingan oleh guru dan mahasiswa berperan penting dalam keberhasilan kegiatan.