Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Guru Unggul Adaptif Digital dalam Menciptakan Pembelajaran Interaktif di Sekolah Dasar Marsel Maipauw; Prisilia Talakua; Linda Ayu Pratiwi; Dhea Hidayatus Syuraida; Feby Arfany
Ambacang: Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 4 (2026): Edisi Mei
Publisher : PT. Willy Print Art

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Akselerasi teknologi digital menuntut sektor pendidikan dasar untuk terus bertransformasi. Di SD Negeri 138 Ambon, pemanfaatan platform digital oleh para guru masih berada pada level dasar dan belum menyentuh potensi optimal dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dalam memformulasikan pembelajaran yang dinamis. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini diinisiasi untuk mengupgrade kompetensi digital para pendidik agar mampu memformulasikan ruang kelas yang interaktif dan inovatif berbasis AI. Skema pelaksanaan  program mengadopsi metode pelatihan partisipatif yang meliputi tahapan sosialisasi konseptual, demonstrasi operasional perangkat secara langsung, sesi praktik mandiri yang terbimbing, serta diskusi interaktif. Platform yang diperkenalkan mencakup ChatGPT, Canva, Gamma, Assemblr EDU, dan Quizizz. Kegiatan ini berhasil membuka cakrawala baru bagi para guru mengenai integrasi AI untuk otomatisasi administrasi dan media ajar. Para peserta kini memahami pemanfaatan ChatGPT untuk penyusunan RPP, Gamma dan Canva untuk visualisasi materi, Assemblr EDU guna menghadirkan realitas buatan (AR) 3D, serta Quizizz sebagai instrumen evaluasi yang menyenangkan. Meski begitu, kendala teknis seperti fluktuasi sinyal internet dan variasi kesiapan gawai peserta masih menjadi tantangan di lapangan. Program PKM ini memberikan dampak yang signifikan dalam memicu kesiapan adaptasi digital guru demi mewujudkan pola pembelajaran dasar yang lebih atraktif dan relevan dengan tantangan pendidikan abad ke-21.
Peningkatan Kualitas Belajar Siswa Sekolah Dasar di dalam Kelas Menggunakan Media Pembelajaran Quizizz Musa Marsel Maipauw; Prisilia Talakua
Journal of Social and Scientific Education Vol. 3 No. 3 (2026): Journal of Social and Scientific Education
Publisher : South Sulawesi Education Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/josse.v3i3.967

Abstract

Teknologi Informasi saat ini sangat berperan aktif dalam bidang Pendidikan, Dimana pemanfaatan teknologi yang baik dan tepat dapat membawa dampak positif bagi para siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hasil peningkatan kualitas belajar siswa SD di dalam kelas dengan menggunakan media pembelajaran berbasisw Teknologi Informasi yaitu Quizizz dengan jumlah peserta didik 15 siswa pada kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experiment), penelitian ini didesain dengan penggunaan pretest dan posttest control group design. Subjek penelitian dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok Quizizz. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji-t (independent sample t-test) untuk melihat hasil belajar antar kelompok. Hasil yang didapat dalam penelitian ini berdasarkan perhitungan yang diperoleh nilai rata-rata (maen) dari kualitas belajar siswa (nilai) pada kelompok control sebesar 70,5 dengan simpangan baku 3,25 dan untuk kelompok Quizizz atau eksperimen mendapatkan rata-rata nilai sebesar 84,0 dengan simpangan 4,28. Hasil perbedaan dari rata-rata nilai tersebut setelah itu dilakukan uji secara statistic yang menunjukkan nilai t hitung sebesar -6,80 dengan derajat kebebasan (df) sebesar 11 dan hasil perbandingan nilai t table pada taraf signifikan 5% (α = 0,05) yaitu ±2,201. Karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel dalam nilai absolut (−6,80 > 2,201), maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok, yang mana hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran Quizizz membawa dampak yang baik bagi kualitas belajar para siswa kelas V SD.
Pemanfaatan Virtual Reality dalam Simulasi Percobaan Hukum Ohm Faizatul Mabruroh; Prisilia Talakua; Herni Yuniarti Suhendi; Musa Marsel Maipauw
Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika Vol 5 No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpif.v5i1.42510

Abstract

This study aims to analyze the utilization of virtual reality (VR) technology in simulating Ohm's Law experiments in physics education. Ohm's Law is a fundamental concept in physics that relates voltage, current, and resistance in electrical circuits, which is essential for understanding various electrical phenomena. However, conventional physics experiments are often limited by the availability of equipment, infrastructure, and costs. Virtual reality offers a solution by providing immersive and interactive simulations, allowing students to conduct experiments without physical constraints. This study employs literature review approach to evaluate trends in the use of VR in Ohm's Law experiments. The results show that VR technology can enhance students' understanding of abstract physics concepts, increase engagement and motivation, and offer more flexible and safer access to physics experiments. This study also notes that combining real and virtual experiments yields better results than relying on one type of experiment. Therefore, the use of VR in physics education holds significant potential to overcome existing limitations and support more effective and engaging learning.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Simulation Menggunakan PhET untuk Materi Medan Magnet Nurul Hidayah; Prisilia Talakua; Dede Abdul Azis; Musa Marsel Maipauw
Jurnal Pendidikan dan Ilmu Fisika Vol 5 No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpif.v5i1.42588

Abstract

This study aims to develop an interactive learning media based on Augmented Simulation using PhET for magnetic field material, with the goal of enhancing students' understanding of physics concepts that are difficult to grasp through conventional methods. The research method used is Research and Development (R&D), based on a 4D development model simplified into 3D (Define, Design, Develop). The results show that the developed media can accurately and interactively depict magnetic field phenomena, contributing to improved student understanding. The validation results from media and physics content experts indicate that this media meets curriculum standards and is effective in increasing student engagement. However, some aspects still need improvement, particularly in the functionality of feedback and the development of physics models in the simulation. The implications of this research are significant in the context of technology-based education, given the great potential of Augmented Simulation to enhance students' learning experiences.