Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengembangan Sistem Informasi Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Website di Desa Ciwaru hillda amelia; Asep Mahpudin
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3080

Abstract

Abstrak Program Rumah Tidak Layak Huni (RUTILAHU) merupakan upaya pemerintah dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat dengan menyediakan hunian layak bagi warga kurang mampu. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi berbasis website untuk membantu pengelolaan data Calon Penerima Manfaat (CPM) RUTILAHU di Desa Ciwaru. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dikembangkan memudahkan proses input, update, validasi, hingga pelaporan data CPM secara lebih efisien dan transparan. Pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan bahwa semua fungsi berjalan sesuai harapan. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan dan akurasi pendataan program RUTILAHU di Desa Ciwaru. Kata Kunci: Sistem Informasi; Website; RUTILAHU; Desa Ciwaru; Black Box Testing   Abstract The Uninhabitable House Program (RUTILAHU) is a government initiative to improve community welfare by providing decent housing for low-income residents. This study aims to develop a web-based information system to manage beneficiary candidate data (CPM) of the RUTILAHU program in Ciwaru Village. The method used is Research and Development (RnD) with a waterfall software development model. Data collection techniques include interviews, observation, and documentation. The results indicate that the developed information system simplifies the processes of input, update, validation, and reporting of CPM data in a more efficient and transparent manner. Black box testing shows all functions perform as expected. The implementation of this system is expected to improve service quality and data accuracy in the RUTILAHU program at Ciwaru Village. Keyword: Information System; Website; RUTILAHU; Ciwaru Village; Black Box Testing
Pengaruh Media Interland Untuk Meningkatkan Pemahaman Literasi Digital Siswa Dalam Menghadapi Ancaman Era Digital Muhammad Syahfiar; Asep Mahpudin
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3167

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi digital yang pesat membawa dampak positif sekaligus tantangan, khususnya bagi kalangan pelajar yang aktif menggunakan internet. Rendahnya literasi digital menyebabkan siswa rentan terhadap berbagai ancaman digital seperti penipuan daring (phishing), perundungan siber (cyberbullying), dan pelanggaran privasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Interland dalam meningkatkan pemahaman literasi digital siswa dalam menghadapi ancaman digital. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas VIII.H sebagai kelas eksperimen dan VIII.D sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 28 siswa. Instrumen penelitian berupa tes pretest dan posttest untuk mengukur tingkat literasi digital siswa. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 79,29, sedangkan kelas kontrol sebesar 67,14, dengan selisih peningkatan sebesar 12,15 poin. Uji hipotesis menggunakan uji-t menunjukkan bahwa nilai Thitung sebesar 3,568 lebih besar dari Ttabel sebesar 2,032, dengan nilai signifikansi (p) sebesar 0,001 < 0,05. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Hasil ini membuktikan bahwa penggunaan media Interland memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan pemahaman literasi digital siswa. Kata Kunci: literasi; media; digital; interland   Abstract The rapid development of digital technology brings both positive impacts and challenges, especially for students who are actively engaged with the internet. Low levels of digital literacy make students vulnerable to various digital threats such as online scams (phishing), cyberbullying, and privacy violations. This study aims to determine the influence of using the Interland learning media on improving students' understanding of digital literacy in dealing with digital threats. The research employed a quantitative method with a Pretest-Posttest Control Group Design. The subjects consisted of students from class VIII.H as the experimental group and VIII.D as the control group, with 28 students in each class. The research instruments were pretest and posttest to measure students’ digital literacy levels. The results showed that the average posttest score of the experimental class was 79.29, while that of the control class was 67.14, with an improvement difference of 12.15 points. The hypothesis testing using a t-test revealed that the t-value (3.568) was greater than the t-table value (2.032), with a significance value (p) of 0.001 < 0.05. Thus, there was a significant difference between the two groups. These findings demonstrate that the use of Interland has a significant influence on improving students' understanding of digital literacy. Keyword: literacy, media, digital, interland
Efektivitas Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan DaFont dan Color Hunt pada Materi Media Promosi Nurchaeli Nurchaeli; Asep Mahpudin
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 4 (2026): EduTIK : Agustus 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i4.585

Abstract

 ABSTRAK  Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran desain grafis yang mampu meningkatkan keterampilan siswa sesuai dengan kebutuhan dunia kerja. Berdasarkan hasil observasi di SMK Pertiwi Kuningan, siswa dalam pembelajaran CorelDRAW masih cenderung menggunakan font bawaan dan memilih warna tanpa referensi yang jelas sehingga hasil desain media promosi kurang variatif dan harmonis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran desain grafis menggunakan font eksternal DaFont dan referensi warna Color Hunt terhadap hasil belajar siswa pada materi media promosi menggunakan CorelDRAW. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design dan model One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 26 siswa dengan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes berupa pretest dan posttest, sedangkan analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, Paired Sample t-Test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 73,46 meningkat menjadi 87,88 pada posttest. Hasil Paired Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Nilai N-Gain sebesar 0,5767 atau 57,6694% termasuk kategori sedang dan cukup efektif. Dengan demikian, pembelajaran menggunakan font eksternal DaFont dan Color Hunt cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi media promosi menggunakan CorelDRAW.  ABSTRACT  The development of digital technology requires graphic design learning that is able to improve students' skills in accordance with the demands of the world of work. Based on observations at SMK Pertiwi Kuningan, students in CorelDRAW learning still tend to use default fonts and select colors without clear references, resulting in promotional media designs that are less varied and harmonious. This study aims to determine the effectiveness of graphic design learning using external fonts from DaFont and color references from Color Hunt on students' learning outcomes in promotional media materials using CorelDRAW. This study employed a quantitative approach with a Pre-Experimental Design method and a One Group Pretest-Posttest Design model. The research sample consisted of 26 students selected using the total sampling technique. Data were collected through tests in the form of pretests and posttests, while data analysis was conducted using descriptive statistics, a normality test, a Paired Sample t-Test, and N-Gain analysis. The results showed that the mean pretest score of 73.46 increased to 87.88 in the posttest. The Paired Sample t-Test resulted in a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that H₀ was rejected and H₁ was accepted. The N-Gain score was 0.5767 or 57.6694%, which was categorized as moderate and sufficiently effective. Therefore, learning using external fonts from DaFont and Color Hunt was sufficiently effective in improving students' learning outcomes in promotional media materials using CorelDRAW.
Pengembangan Media Pembelajaran TIK Berbasis CapCut untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Ade Muhamad Nursoleh; Asep Mahpudin
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37817/ikraith-informatika.v10i2.7437

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran TIK menggunakan aplikasi CapCut dan untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Kuningan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran yang inovatif, meningkatkan motivasi belajar siswa, serta meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode ADDIE digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis video menggunakan aplikasi CapCut yang diujicobakan pada 27 siswa kelas VIII. Pada tahap implementasi, video pembelajaran yang telah dikembangkan diuji melalui pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada nilai rata-rata siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis CapCut. Nilai rata-rata pretest siswa adalah 55,93, sementara pada posttest meningkat menjadi 85,93. Peningkatan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran berbasis CapCut efektif dalam membantu siswa memahami materi yang diajarkan dan meningkatkan hasil belajar mereka. Secara keseluruhan, pemanfaatan aplikasi CapCut dalam pengembangan media pembelajaran terbukti dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis CapCut dapat menjadi alternatif yang efektif dalam pembelajaran TIK, serta dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa melalui pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, pengembangan dan pemanfaatan CapCut sebagai media pembelajaran perlu terus ditingkatkan untuk mendukung pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif
Pengembangan Media Pembelajaran TIK Berbasis CapCut untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Ade Muhamad Nursoleh; Asep Mahpudin
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran TIK menggunakan aplikasi CapCut dan untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas VIII Madrasah Tsanawiyah Negeri 3 Kuningan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran yang inovatif, meningkatkan motivasi belajar siswa, serta meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode ADDIE digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis video menggunakan aplikasi CapCut yang diujicobakan pada 27 siswa kelas VIII. Pada tahap implementasi, video pembelajaran yang telah dikembangkan diuji melalui pretest dan posttest untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada nilai rata-rata siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis CapCut. Nilai rata-rata pretest siswa adalah 55,93, sementara pada posttest meningkat menjadi 85,93. Peningkatan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran berbasis CapCut efektif dalam membantu siswa memahami materi yang diajarkan dan meningkatkan hasil belajar mereka. Secara keseluruhan, pemanfaatan aplikasi CapCut dalam pengembangan media pembelajaran terbukti dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis CapCut dapat menjadi alternatif yang efektif dalam pembelajaran TIK, serta dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa melalui pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, pengembangan dan pemanfaatan CapCut sebagai media pembelajaran perlu terus ditingkatkan untuk mendukung pembelajaran yang lebih inovatif dan efektif.
PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBOX AI SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI DASAR PYTHON DALAM PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII SMP Tri Asih; Asep Mahpudin
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 Nomer 03, September 2026 Publication
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18481

Abstract

This study aims to determine the effect of using Blackbox AI as a learning support medium on students' learning outcomes in basic Python material in Informatics learning for Grade VIII students at SMP Yos Sudarso Cigugur. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design, involving 48 Grade VIII students divided into an experimental class (VIII A) and a control class (VIII B), 24 students each. Data were collected through pretests and posttests and analyzed using normality tests, homogeneity tests, an independent t-test, and N-Gain analysis. The results showed that the experimental class obtained an average posttest score of 85, while the control class obtained an average of 74. The t-test results showed a t-count of 4.48 and a t-table of 2.01 at a 5% significance level, so H₀ was rejected and H₁ was accepted. The N-Gain analysis showed an average score of 0.58 for the experimental class and 0.33 for the control class, both categorized as moderate. Therefore, the use of Blackbox AI as a learning support medium resulted in a greater improvement in students' learning outcomes compared with conventional learning on basic Python material.Keywords: Blackbox AI, Python, Informatics, learning outcomes, learning support medium.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Blackbox AI sebagai media bantu pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada materi dasar Python dalam pelajaran Informatika kelas VIII SMP Yos Sudarso Cigugur, mengetahui perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan Blackbox AI dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional, serta mengetahui peningkatan hasil belajar setelah penggunaan Blackbox AI. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 48 siswa kelas VIII yang terbagi menjadi kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII B sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 24 siswa. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes berupa pretest dan posttest, serta didukung dengan observasi dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji-t, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 85, sedangkan kelas kontrol sebesar 74. Hasil uji-t diperoleh nilai t hitung sebesar 4,48 dan t tabel sebesar 2,01 pada taraf signifikansi 5%, sehingga t hitung > t tabel dan H₀ ditolak serta H₁ diterima. Hasil uji N-Gain menunjukkan nilai sebesar 0,58 pada kelas eksperimen dan 0,33 pada kelas kontrol, yang keduanya termasuk kategori sedang. Dengan demikian, penggunaan Blackbox AI sebagai media bantu pembelajaran memberikan peningkatan hasil belajar yang lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional pada materi dasar Python.Kata Kunci: Blackbox AI, Python, Informatika, hasil belajar, media bantu pembelajaran.
Peer Assessment Berbasis Rubrik Berbantuan Microsoft Forms dalam Meningkatkan Kualitas Foto Produk Siswa DKV Dzikry Diaul Haq; Asep Mahpudin
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 8, No 5 (2026): In Progress
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v8i5.9426

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan kemampuan kognitif dan kualitas foto produk siswa setelah penerapan peer assessment berbasis rubrik menggunakan Microsoft Forms dalam pembelajaran fotografi produk. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri atas 36 siswa kelas XI DKV 1 SMK Negeri 1 Japara. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda dan penilaian kualitas foto produk menggunakan rubrik yang mencakup aspek komposisi, pencahayaan, ketajaman, sudut pengambilan, styling, dan daya tarik visual. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, paired sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan kognitif mengalami peningkatan dari rata-rata 49,63 pada pretest menjadi 81,48 pada posttest dengan N-Gain sebesar 0,6164. Kualitas foto produk meningkat dari rata-rata 66,32 menjadi 83,68 dengan N-Gain sebesar 0,3231. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest pada kemampuan kognitif (t(35) = -11,868; p < 0,001) dan kualitas foto produk (t(35) = -5,761; p < 0,001). Temuan menunjukkan bahwa penerapan peer assessment berbasis rubrik diikuti oleh peningkatan kemampuan kognitif dan kualitas foto produk siswa. Namun, karena penelitian tidak menggunakan kelompok kontrol, peningkatan tersebut tidak dapat dimaknai sebagai bukti efek kausal yang sepenuhnya disebabkan oleh peer assessment. Microsoft Forms berfungsi sebagai media digital yang memfasilitasi pengumpulan dan pengorganisasian data asesmen.
EFEKTIVITAS MODEL PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERBANTUAN GOOGLE CLASSROOM TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGOLAHAN DATA MICROSOFT EXCEL SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 JAPARA Yulia Dyah Cahyati; Asep Mahpudin
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 Nomer 03, September 2026 Publication
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18893

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan pengolahan data Microsoft Excel serta efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbantuan Google Classroom pada siswa kelas X mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Japara. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih perlunya peningkatan kemampuan siswa dalam mengolah data menggunakan Microsoft Excel dan pemanfaatan media pembelajaran digital yang dapat mendukung pembelajaran berbasis proyek secara lebih terstruktur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen dan desain One Group Pretest–Posttest Design. Subjek penelitian terdiri atas 36 siswa kelas X Otomotif 4 SMK Negeri 1 Japara. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pretest dan posttest, observasi, serta dokumentasi. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji Paired Sample t-Test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 53,06, sedangkan nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 84,58. Dengan demikian, terjadi peningkatan rata-rata sebesar 31,52 poin. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pretest dan posttest berdistribusi normal. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan siswa sebelum dan sesudah penerapan model PjBL berbantuan Google Classroom. Selanjutnya, hasil perhitungan N-Gain memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,683 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian, model Project Based Learning berbantuan Google Classroom efektif dalam meningkatkan kemampuan pengolahan data Microsoft Excel siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Japara.