Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

REDESIGN GOLEK BIS APPLICATION USING UCD (USER CENTERED DESIGN) APPROACH Prasetya, Dhika Adi Prasetya; Purwati, Yuli; Suliswaningsih, Suliswaningsih
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 11 No. 1 (2024): Desember 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v11i1.3231

Abstract

Abstract: In the current digital era, transportation booking applications have become an integral part of people's daily lives. One of the preferred applications is the Suroboyo Bus Booking Application (GOBIS). GOBIS is a platform dedicated specifically to accessing Suroboyo Bus transportation services. However, with the advancement of technology and changing user needs, the GOBIS application also needs to be adjusted to remain relevant and meet expectations. Many users have complained about the application's ambiguous interface, unclear colors, and other issues. Therefore, a redesign of this application is necessary. This study employs the User-Centered Design (UCD) method and SUS testing to obtain a new design that can be implemented. The results show a significant improvement in application usability, with the average SUS score from users after the redesign process reaching 82.25, rated as "good" with a "B" grade. Comparing it to the usability score of the previous version, which only reached 57.25 with a "poor" rating and a "D" grade, indicates a substantial improvement. Thus, the new design demonstrates a significant improvement in usability compared to the previous version.            Keywords: redesign; GOBIS aplication; user interface; UCD; system usability scale Abstrak: Dalam era digital saat ini, aplikasi pemesanan transportasi telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari masyarakat. Salah satu pilihan utama yang sering digunakan adalah Aplikasi Golek Bis (GOBIS) Suroboyo Bus. GOBIS dirancang khusus sebagai platform untuk mengakses moda transportasi Suroboyo Bus. Namun, sejalan dengan kemajuan teknologi dan evolusi kebutuhan pengguna, perlu penyesuaian agar aplikasi Golek Bis tetap relevan dan memuaskan pengguna. Banyak pengguna mengeluhkan tentang antarmuka aplikasi yang kurang jelas, warna yang ambigu, dan masalah lainnya. Oleh karena itu, perlu dilakukan redesain aplikasi ini. Penelitian ini menerapkan metode UCD dan mengujikan SUS untuk mendapatkan desain baru yang lebih baik. Hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kegunaan aplikasi, dengan nilai rata-rata skor SUS pengguna setelah proses redesain mencapai 82.25, dinilai sebagai "good" dengan peringkat "B". Perbandingannya dengan nilai kegunaan versi sebelumnya yang hanya mencapai 57.25 dengan penilaian "poor" dan peringkat "D" menunjukkan peningkatan yang signifikan. Oleh karena itu, desain baru menunjukkan perbaikan yang berarti dalam hal kegunaan dibandingkan dengan versi sebelumnya. Kata kunci: redesign; aplikasi GOBIS; user interface; UCD; system usability scale
Pelatihan Pemanfaatan Canva sebagai Keterampilan Kewirausahaan bagi Siswa SMK di Banyumas Suliswaningsih, Suliswaningsih; Furqoni, Wiqor; Khafid, Anas Nur
ABDI UNISAP: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2025): ABDI UNISAP: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : UPT Publikasi dan Penerbitan Universitas San Pedro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59632/abdiunisap.v3i2.511

Abstract

Siswa yang memilih untuk melanjutkan studi di Sekolah Mengengah Kejuruan (SMK) berasal dari keluarga dengan perekonomian menengah ke bawah, sehingga memilih untuk bersekolah di SMK karena dirasa sudah dibekali keterampilan tertentu untuk lebih siap bekerja ataupun berwirausaha. Melalui kegiatan PKL siswa dapat mengasah softskill untuk bekal kerja di dunia industri nantinya. Sayangnya hal itu tidak cukup, sehingga siswa perlu diberi keterampilan di luar bidang kejuruan mereka untuk bekal berwirausaha ketika lapangan pekerjaan semakin sempit.  Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan adaptasi teknologi pemanfaatan aplikasi Canva sebagai kemampuan untuk membuka wirausaha. Metode pelaksanaannya yaitu ceramah materi dan pendampingan praktik instalasi dan penggunaan aplikais Canva. Hasilnya, siswa dapat membuat desain seperti produk tuding mengaji, pembatas buku magnetik, poster ramadhan ceklis dan ramadhan tracker hanya dengan modal aplikasi open source yaitu Canva. Berdasarkan post test yang dilakukan setelah pelatihan menunjukan adanya peningkatan pemahaman mengenai pemanfaatan Canva yang tidak hanya sebatas untuk membuat media presentasi saja.
Pemberdayaan PKK Desa Ketenger Melalui Pelatihan Edit Foto Produk Sebagai Media Promosi Menggunakan Aplikasi Photoroom dan Snapseed Suliswaningsih, Suliswaningsih; Febriyanti, Nur Asysyifa; Sita, Devina Laras
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 4 No. 3 (2023): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v4i3.2937

Abstract

Potensi wisata yang dimiliki oleh Desa Ketenger dapat menjadi peluang usaha bagi masyarakatnya. Masyarakat yang tergabung dalam kelompok PKK Desa Ketenger memiliki mata pencaharian di sektor pertanian. Namun sebagian lainnya merupakan ibu rumah tangga yang memiliki usaha rumahan seperti produk makanan, minuman, dan hasil perkebunan. Guna mendukung peningkatan kesejahteraan keluarga, ketua PKK Desa Ketenger dituntut untuk membekali anggotanya supaya dapat menggunakan smartphone ke arah yang lebih produktif untuk membantu meningkatkan nilai jual produk bagi usahanya. Namun, PKK mengalami kendala karena tidak mempunyai kemampuan dalam bidang IT untuk memberikan pelatihan bagi anggotanya. Seperti tidak mengenal aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media promosi, tidak memahami cara mengunduh dan menginstal aplikasi pada smartphone. Sedangkan 85% anggotanya mampu mengoperasikan smartphone, namun hanya sebatas menggunakan aplikasi pengirim pesan dan menggunakan media sosial hanya sebagai hiburan tanpa tahu cara mengoptimalkan smartphone untuk menunjang produktifitas diri. Permasalahan lain yaitu anggota PKK Desa Ketenger memiliki kendala dalam mengoperasikan komputer dan tidak menguasai software desain grafis. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan tentang cara mengunduh aplikasi pada playstore untuk mengedit foto yaitu photoroom dan snapseed, menginstal aplikasi pada perangkat smartphone, dan cara mengedit tampilan foto produk sebagai media promosi untuk mengoptimalkan pemanfatan smartphone. Hasil setelah mengikuti pelatihan ini yaitu kelompok PKK Desa Ketenger mampu mengedit foto produk menggunakan aplikasi berbasis android yaitu photoroom dan snapseed. Sehingga menghasilkan tampilan visual media promosi yang lebih menarik dan estetik, seperti tampilan pada story Whatsapp, story dan feed instagram.
Pelatihan Membuat Game Menggunakan Software Construct 2 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa SMK Suliswaningsih, Suliswaningsih; Widiawati, Chyntia Raras Ajeng; Syafa'at, Alif Yahya; Fajrina, Bela Tyara Nur
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 10, No 1 (2021): Mei
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v10i1.44463

Abstract

Bermain game secara berlebihan dapat menimbulkan dampak yang merugikan. Salah satu dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari bahaya kecanduan game adalah dari segi waktu yang dapat mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar siswa. Waktu luang yang seharusnya digunakan untuk mendalami materi pelajaran sekolah justru dihabiskan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan video game. Siswa Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu pengguna permainan (games), baik laki-laki maupun siswa perempuan. Usia siswa dapat diarahkan pada kegiatan yang lebih produktif. Ketertarikan para siswa dalam bermain game dapat dimanfaatkan sebagai motivasi dalam belajar. Sehingga siswa tidak hanya sebagai pengguna tetapi dapat diarahkan untuk membuat game secara mandiri. Namun sebagian besar jurusan di SMK merupakan jurusan yang tidak berorientasi pada profesi programmer, sehingga siswa belum memiliki pengetahuan tentang pemrograman game. Hal ini tentu menjadi permasalahan bagi siswa untuk membuat game secara mandiri. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan membuat game pilah sampah organik dan sampah anorganik tanpa coding menggunakan perangkat lunak Construct 2. Adapun metode pelaksanaannya antara lain dilakukan observasi untuk menganalisis kebutuhan mitra, permasalahan mitra, perancangan serta penawaran solusi, pelaksanaan kegiatan utama, hingga tahap pelaporan kegiatan. Hasil dari pelatihan adalah pengetahuan dan pemahaman tentang logika dasar pemrograman game dalam bentuk permainan pilah sampah organik dan anorganik berbasis android.