Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENDAMPINGAN PENINGKATAN LITERASI DIGITAL SISWA MELALUI GAME EDUKATIF INTERAKTIF BERBASIS CANVA DI SDN 78 KABUPATEN SOPPENG Hasmalia Hasmalia; Susianti Susianti; Muhammad Rusdi Rahman; Rahmah Hatta; Aisyah Aisyah
Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappaoleonro Vol 5 No 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Rendahnya literasi digital di kalangan siswa sekolah dasar seringkali dipicu oleh penggunaan gadget yang cenderung mengarah pada hiburan non-edukatif, serta pemanfaatan fasilitas teknologi seperti komputer dan proyektor di sekolah yang kurang optimal . Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan literasi digital dan pembelajaran mandiri siswa melalui pendekatan gamifikasi . Sasaran program ini adalah 12 siswa kelas lima SD Negeri 78 Kabupaten Soppeng . Metode pelaksanaannya menggunakan pendekatan deskriptif-kualitatif yang terdiri dari tiga tahap utama: sosialisasi konsep literasi digital, pendampingan kegiatan literasi mandiri individu melalui permainan edukatif interaktif berbasis Canva "Fun Read," dan tahap evaluasi kognitif berupa membaca cerita pendek (tema, nilai moral, latar, tokoh) serta refleksi pasca-kegiatan melalui lembar observasi dan wawancara singkat . Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam motivasi, fokus, dan pembelajaran mandiri siswa . Siswa yang awalnya canggung dalam mengoperasikan perangkat digital mampu beradaptasi dengan cepat dan dapat menjelajahi fitur permainan secara mandiri . Tanggapan dari guru kelas dan siswa sangat positif, karena media ini dianggap interaktif, menarik secara visual, dan dilengkapi dengan menu kuis evaluasi dengan musik latar . Kendala teknis utama di lapangan terletak pada ketidakstabilan jaringan internet, yang sempat menghambat proses pemuatan halaman permainan . Pengabdian masyarakat independen ini menyimpulkan bahwa modifikasi gamifikasi mampu mengubah persepsi siswa tentang penggunaan perangkat digital dari sekadar alat untuk melihat-lihat menjadi media pembelajaran yang produktif dan menyenangkan .
Edukasi Pemanfaatan Interactive Flat Panel (Ifp) Dalam Perencanaan Pembelajaran Berbasis Deep Learning Di Sekolah Dasar Rahmah Hatta; Suhardi Aldi; Umi Ayu Lestari Atjo; Herniyastuti Herniyastuti; Mutiara Mutiara
Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappaoleonro Vol 5 No 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran menjadi salah satu strategi penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah dasar. Salah satu perangkat yang mendukung transformasi pembelajaran adalah Interactive Flat Panel (IFP), yang mampu menghadirkan pengalaman belajar interaktif, kolaboratif, dan berpusat pada peserta didik. Namun, pemanfaatan IFP di sekolah dasar masih belum optimal karena keterbatasan pemahaman guru dalam mengintegrasikan teknologi tersebut ke dalam perencanaan pembelajaran berbasis deep learning. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru sekolah dasar dalam memanfaatkan IFP sebagai media pembelajaran yang mendukung pembelajaran mendalam (deep learning). Metode pelaksanaan kegiatan meliputi tahap sosialisasi, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Peserta kegiatan adalah guru-guru sekolah dasar yang diberikan edukasi mengenai konsep deep learning, penyusunan perangkat ajar, serta praktik penggunaan fitur-fitur IFP dalam merancang pembelajaran interaktif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam mengoperasikan IFP serta menyusun perencanaan pembelajaran yang lebih inovatif, kreatif, dan berorientasi pada keterlibatan aktif peserta didik. Selain itu, guru menunjukkan antusiasme tinggi dalam mengembangkan media pembelajaran digital yang mendukung kemampuan berpikir kritis, kolaboratif, dan pemecahan masalah siswa. Kegiatan pengabdian ini memberikan dampak positif terhadap peningkatan literasi digital guru dan penguatan implementasi pembelajaran berbasis teknologi di sekolah dasar. Dengan demikian, pemanfaatan IFP dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dalam mendukung penerapan pembelajaran berbasis deep learning di era pendidikan digital
Analisis Kebutuhan Model Pembelajaran Berbasis App Smashing dalam Meningkatkan literasi digital pada Mahasiswa Sebagai Calon Guru rahmah hatta; Hasmaliah; Nurul Fitriah; Aulya
Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro Vol. 4 No. 2 (2026): Jurnal PGSD Universitas Lamappapoleonro
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Lamappapoleonro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57093/jpgsdunipol.v4i2.86

Abstract

Abstract. Era digital menuntut guru sekolah dasar memiliki kompetensi teknologi adaptif untuk mendidik generasi alfa. Namun, literasi digital mahasiswa calon guru umumnya masih parsial dan belum terintegrasi optimal. Sebagai solusi inovatif, metode App Smashing seni memadukan beberapa aplikasi menjadi satu produk pembelajaran utuh menawarkan pendekatan yang lebih komprehensif. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat literasi digital mahasiswa, mengukur urgensi kebutuhan model pembelajaran berbasis App Smashing, serta menguji hubungan kesiapan fasilitas teknologi dengan motivasi belajar mahasiswa. Metode penelitian ini menerapkan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Subjek penelitian melibatkan 75 mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD). Data dikumpulkan menggunakan kuesioner tertutup berskala Likert berisi 30 butir pernyataan untuk mengukur persepsi dan tingkat kebutuhan mahasiswa. Hasil penelitian ini menemukan bahwa kemampuan literasi digital mahasiswa calon guru mayoritas berada pada kategori sedang, khususnya dalam aspek penciptaan konten digital yang kreatif. Di sisi lain, analisis kebutuhan menunjukkan persentase yang sangat tinggi dari mahasiswa yang menginginkan penerapan model pembelajaran berbasis App Smashing demi perkuliahan yang lebih interaktif. Hasil uji statistik juga membuktikan adanya hubungan positif yang signifikan antara kesiapan fasilitas gawai dan internet dengan tingginya keinginan mahasiswa menguasai metode tersebut. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan model pembelajaran berbasis App Smashing sangat baik diterapkan pada mahasiswa calon guru. Implikasinya, diperlukan sinergi antara kebijakan institusi dalam penyediaan fasilitas teknologi yang stabil dengan kreativitas dosen guna melahirkan lulusan guru SD yang cakap digital.