Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pelatihan Gamifikasi dalam Video Pembelajaran untuk PAUD Nurhikmah H.; Abdul Hakim; Abdul Malik Ramli; Baso Asrul N. Bena
INOVASI: Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 2 (2022): INOVASI: Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.016 KB) | DOI: 10.35580/inovasi.v2i2.40893

Abstract

Abstrak. PKM Gamifikasi dalam Video Pembelajaran untuk PAUD ini tujuannya untuk  memberikan pengetahuan dan keterampilan bagi guru pendidikan  anak usia dini (Kelompok IGTKI-PGRI Kabupaten Majene) tentang gamifikasi dan pembuatan video pembelajaran dengan menggunakan software gratis, PKM ini dilaksanakan dengan 3 tahapan kegiatan, Tahap Persiapan, Pelaksanaan, dan Tahap Evaluasi Adapun hasil kegiatan yang di laksanakan selama 3 hari atau 32 jam. di ikuti oleh 27 guru PAUD. yaitu meningkatnya kemampuan guru dalam memproduksi video pembelajaran yang menarik dan pengetahuan tentang gamifikasi dalam pembelajaran Sesuai karakterisitik siswa nya masing-masing dan kondisi lingkungan tempat dimana akan dingunakan media tersebut., adapun output dari PKM ini adalah memperoleh sertifikat yang berjumlah 32 jam peserta. PKM Gamifikasi dalam Video Pembelajaran untuk PAUD di kabupaten Majene, Terjadi peningkatan pengetahuan dan keterampilan  dalam memproduksi media animasi video pembelajaran untuk anak usia dini yang terlihat dari produk yang dihasilkan pada saat praktik, sehingga guru dapat memproduksi sendiri media pembelajaran. Kata Kunci: covid-19, gamifikasi, video pembelajaran, PAUD
Pelatihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas Nurhikmah H; Dedy Aswan; Baso Asrul N Bena; Abdul Malik Ramli
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2023): Agustus
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v6i1.2074

Abstract

Peningkatan kemampuan tenaga pendidik pada satuan pendidikan SMA untuk menguasai pembelajaran dengan konsep dan media gamifikasi dalam pembelajaran. Metode Pelaksanaan PKM ini dengan menggunaka metode Workshop Interaktif dan Pembelajaran Berbasis Proyek, Terdapat peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru dalam memproduksi media gamifikasi untuk pembelajaran bagi siswa menengah atas yang memiliki ketertarikan pada game. Pelatihan gamifikasi telah berhasil dalam meningkatkan pemahaman, motivasi, dan kesiapan peserta dalam menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran.
AI dalam Pendidikan: Pelatihan Pengembangan Media untuk Guru SMP yang Lebih Efektif Ramli , Abdul Malik; H, Nurhikmah; Pattaufi, Pattaufi; N Bena, Baso Asrul; Ansar
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v7i2.2512

Abstract

Pelatihan pengembangan media dengan bantuan kecerdasan buatan ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru sekolah menengah pertama dalam memanfaatkan teknologi AI untuk menciptakan media pembelajaran yang inovatif. Metode yang digunakan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pelaksanaan terdiri dari pemaparan teori, simulasi, dan praktik langsung menggunakan berbagai alat AI. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru, terutama dalam pembuatan materi ajar berbasis AI. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa pelatihan ini efektif dalam meningkatkan kemampuan guru dan memotivasi mereka untuk mengintegrasikan AI dalam proses pembelajaran, yang pada akhirnya berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan di sekolah menengah pertama
PELATIHAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN: MENINGKATKAN KETERLIBATAN DAN PARTISIPASI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA H, Nurhikmah; Bena, Baso Asrul N.; Ramli, Abdul Malik; Mustafa, Mustafa; Sinaga, Andromeda Valentino
As-Sidanah Vol 7 No 2 (2025): OKTOBER
Publisher : LP2M Universitas Ibrahimy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/assidanah.v7i2.304-326

Abstract

The limited technological infrastructure in West Sulawesi challenges teachers in integrating technology into education, hindering interactive and engaging learning experiences. Gamification offers a solution by creating engaging learning environments with existing resources. A gamification training program at SMPN 1 Majene aimed to enhance junior high school teachers' skills in applying gamification to improve student engagement and participation. Before the training, most teachers were familiar with gamification through social media, but few understood its educational context. Despite the unstable internet, teachers had sufficient computer skills and showed enthusiasm for gamification. The program included sessions on gamification principles and practical applications using platforms like Wordwall and Genialy. Post-training evaluations revealed significant improvements in teachers' knowledge and skills. All participants felt confident and prepared to implement gamification, with most reporting enhanced abilities in designing gamified lessons. The training effectively addressed infrastructure limitations, enabling teachers to create interactive, motivating, and engaging learning experiences, ultimately improving teaching quality and student participation in the classroom.
Penguatan Literasi Akademik dan Literasi AI melalui Pendampingan Hybrid Penulisan Skripsi Baso Asrul N Bena; Firdha Razak; Ilman Indra Ansyari; Ervianti Ervianti; Muh. Putra Pratama
Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Vol 9, No 8 (2026): Volume 9 Nomor 8 (2026)
Publisher : Universitas Malahayati Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33024/jkpm.v9i8.27120

Abstract

ABSTRAK Kesulitan dalam menentukan topik, menyusun latar belakang, mencari referensi, serta menggunakan kecerdasan buatan secara tepat masih menjadi hambatan bagi mahasiswa dalam menyelesaikan skripsi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan literasi akademik dan literasi AI melalui pendampingan penulisan skripsi berbasis hybrid. Kegiatan diawali dengan pertemuan tatap muka bersama mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan UKI Toraja di Makale, kemudian dilanjutkan secara daring melalui Zoom dengan melibatkan mahasiswa STKIP Andi Matappa. Pendampingan meliputi pemetaan kebutuhan, penyampaian materi, latihan penyusunan skripsi, pengelolaan referensi, penggunaan AI secara kritis, diskusi, serta pemberian umpan balik. Evaluasi dilakukan menggunakan angket awal dan akhir dengan skala 1–5. Dari 72 responden yang dianalisis, rerata kemampuan penulisan skripsi meningkat dari 3,28 menjadi 4,34 (p 0,001; d_z = 1,34), sedangkan literasi dan pemanfaatan AI meningkat dari 3,60 menjadi 4,36 (p 0,001; d_z = 0,84). Rerata kesiapan dan motivasi mencapai 4,38, serta kepuasan peserta 4,37. Hasil ini menunjukkan bahwa pendampingan hybrid efektif meningkatkan kemampuan akademik dan penggunaan AI secara bertanggung jawab. Kata Kunci: Literasi Akademik, Literasi AI, Pendampingan Hybrid, Penulisan Skripsi, Mahasiswa.  ABSTRACT Difficulties in selecting a topic, developing the background section, finding references, and using artificial intelligence appropriately remain obstacles for students in completing their undergraduate theses. This community engagement program aimed to improve academic literacy and AI literacy through hybrid-based thesis-writing mentoring. The program began with a face-to-face session involving students from the Educational Technology Study Program at UKI Toraja in Makale, followed by online sessions via Zoom involving students from STKIP Andi Matappa. The mentoring activities included needs assessment, material presentation, thesis-writing practice, reference management, critical use of AI, discussion, and feedback. Evaluation was conducted using pre- and post-program questionnaires on a five-point scale. Among the 72 respondents analyzed, the mean score for thesis-writing skills increased from 3.28 to 4.34 (p .001; d_z = 1.34), while the mean score for AI literacy and utilization increased from 3.60 to 4.36 (p .001; d_z = 0.84). The mean score for readiness and motivation reached 4.38, while participant satisfaction reached 4.37. These findings indicate that hybrid mentoring was effective in improving students’ academic skills and promoting the responsible use of AI. Keywords: Academic Literacy, AI Literacy, Hybrid Mentoring, Thesis Writing, University Students.
Needs Analysis of Mobile-Based Biology Microlearning for Senior High School Students: Student and Teacher Perspectives Nurhikmah H; Abdul Malik Ramli; Maenuddin Bustanil Syah; Baso Asrul N. Bena
TANJAK Vol 7 No 2 (2026): Agustus
Publisher : Jurusan Tarbiyah dan Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35961/tanjak.v7i2.3092

Abstract

Learning biology, particularly cells and metabolism, requires students to understand structures, sequences, and dynamic processes that are difficult to observe directly. This study aimed to analyze students’ and teachers’ needs as a basis for developing mobile-based biology microlearning for senior high school students. A descriptive needs analysis involved 31 Grade 11 students in the Mathematics and Natural Sciences track and three biology teachers at SMA Negeri 23 Makassar. Closed-ended data were analyzed using frequencies, percentages, means, and standard deviations, while open-ended responses were coded descriptively. Smartphones were the primary student devices (77.4%), and videos of 3–5 minutes were the most preferred duration (51.6%). All students needed offline access, 93.5% needed subtitles, and 90.3% agreed that short, stepwise materials could support their focus. The most frequently identified difficult topics were enzyme and coenzyme inhibition (32.3%), light-dependent reactions of photosynthesis (29.0%), and the fluid mosaic model of cell membranes (22.6%). Teachers emphasized dynamic media, curriculum-aligned materials, editable resources, formative question banks, data-efficient materials, and technical support, while only one teacher reported confidence in creating simple digital materials. The findings indicate that the initial design should provide 3–5-minute single-concept segments, 360p–480p video options, offline access, subtitles and transcripts, stepwise visualizations, and short quizzes with explanatory feedback. The study provides context-sensitive initial specifications for mobile-based biology microlearning, which should be followed by content validation, prototype development, usability testing, and effectiveness evaluation.