Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Empowering Rural Communities Through Digital Solutions: A Cultural Immersion Initiative by theEducationalTechnologyStudy Programof UKI Toraja for International Students Ervianti, Ervianti; Pratama, Muh. Putra; Hasni, Hasni; Pertiwi, Anna; Pairunan, Leadys Ananda Tri
Jurnal Literasiologi Vol 12 No 3 (2024): Jurnal Literasiologi
Publisher : Yayasan Literasi Kita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47783/literasiologi.v12i3.753

Abstract

This research explores the impact of cultural immersion on the development and implementation of digital solutions in rural Toraja. This study adopts a qualitative research design to explore the impact of digital solutions on empowering rural communities within the context of a cultural immersion initiative. The study employs a case study method, focusing on a specific rural community in Toraja, Indonesia, where international students from the Educational Technology Study Program of UKI Toraja were engaged. The participants in this study included international students enrolled in the Educational Technology Study Program at UKI Toraja, faculty members who facilitated the immersion program, and members of the rural community in Toraja where the immersion took place. The international students were selected based on their participation in the program, while community members were chosen to reflect a diverse range of ages, occupations, and involvement in local cultural practices. In total, 20 international students, 5 faculty members, and 15 community members participated in this study. Data collection was conducted over a three-week period during the cultural immersion program. The primary data collection methods included participant observation and in-depth interviews. The data collected were analyzed using thematic analysis. The study result confirms that the impact of cultural immersion on the development and implementation of digital solutions in rural Toraja are lays on empowerment through digital literacy and cultural sensitivity and adaptation.
A TRANSFORMATIONAL LEADERSHIP OF PRIVATE HIGH SCHOOL PRINCIPALS IN MAKASSAR CITY Arismunandar, Arismunandar; Wahed, Andi; Ervianti, Ervianti; H, Nurhikmah
International Journal of Education Vol 16, No 2 (2023): August 2023
Publisher : Kantor Jurnal dan Publikasi Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ije.v16i2.55300

Abstract

This study aims to obtain an overview of the transformational leadership of the head of a private high school in Makassar City. The approach in this study is Quantitative with a descriptive type of research that seeks to describe the four dimensions of transformational leadership of the head of a private high school in Makassar City. In this study, the data collection technique used was a questionnaire that was distributed to 92 samples from 1203 teacher populations who gave assessments to the heads of private high schools in Makassar City. The data analysis technique used in this study is descriptive statistics that only describe the state of the data as it is through parameters such as mean, median, mode, frequency distribution and other statistical measures. The results showed that the transformational leadership of the head of a private high school in Makassar City has (1) a tendency to ideal influence or charisma with a presentation of 77 or 83.16% is in a very high category, (2) inspirational motivational tendencies with presentations of 68.5% are in a very high category, (3) intellectual stimulation tendencies with a percentage of 66.3% are in a very high category,  and (4) the tendency of individual consideration with presentations of 50% is in the high category. Research findings: Principals as transformational leaders can improve response, and commitment, pay attention to the concerns and needs of teachers and employees under them, change the awareness of teachers and employees under them about problems by helping them see problems in new ways, and excite and inspire teachers and employees under them to make extra efforts to achieve school goals. can help teachers and employees to see the positive impact of their work through direct interaction by responding, building commitment and making extra efforts to achieve school goals.
DEVELOPMENT OF E-BOOKS AS TEACHING MATERIALS IN THE COMPUTER AND NETWORK ENGINEERING DEPARTMENT Karurukan, Desnal Galla; Hasni, Hasni; Ervianti, Ervianti
Indonesian Journal of Educational Technology Vol 3 No 2 (2024): Indonesian Journal of Educational Technology
Publisher : Department of Educational Technology, Postgraduate Program, State University of Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ijet.v3i2.5133

Abstract

Makale Christian Vocational School faces learning difficulties due to the ineffective use of textbooks, making it difficult for students to understand the material. Therefore, it is necessary to develop e-books as a learning medium to increase students' understanding in the Basic Computer and Network subjects for class X TKJ. This research aims to: (1) analyze the need for developing e-books as teaching materials, (2) design an e-book development design, and (3) describe the level of validation and practicality of the e-book. The method used is Research and Development with the ADDIE model, including analysis of student characteristics, school environment and curriculum. The design stage includes creating a storyboard and compiling content, while the development stage includes media validation and practicality testing. This research was conducted at Makale Christian Vocational School with the subject of class X students and involved validators, students and teachers. The research results show that this e-book is very feasible, with a media validator assessment of 80%, material validator assessment of 90%, teacher assessment of 86%, and student assessment of 94%.
THE EFFECT OF GAME-BASED LEARNING ON IMPROVEMENT STUDENTS' LEARNING OUTCOMES IN CLASS X CULTURAL ARTS SUBJECT Mettang, Silva Arruan; Pratama, Muh.Putra; Ervianti, Ervianti
Indonesian Journal of Educational Technology Vol 3 No 2 (2024): Indonesian Journal of Educational Technology
Publisher : Department of Educational Technology, Postgraduate Program, State University of Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ijet.v3i2.5144

Abstract

This study is a quantitative research employing an experimental approach. The aim is to determine the impact of game-based learning on improving student learning outcomes in class X Cultural Arts subjects at SMA Negeri 6 North Toraja. The type of experimental research used is quasi-experimental with a pretest-posttest control group design. Data was collected through observation and a test consisting of 20 valid questions, with the help of SPSS 29 for data analysis. The population of this study includes all class X students at SMA Negeri 6 North Toraja, totaling 91 students. The sample comprises two classes: class X2 as the control group and class X3 as the experimental group. The statistical test results, based on post-test data from both classes, revealed that the post-test scores of the experimental and control groups were normally distributed. The independent samples t-test indicated a statistically significant difference in the average learning outcomes between the experimental and control groups, with a significance value (2-tailed) of 0.01, which is less than 0.05. Therefore, H0 (null hypothesis) is rejected, and H1 (alternative hypothesis) is accepted. In conclusion, game-based learning significantly affects student learning outcomes in the Cultural Arts subject for class X at SMA Negeri 6 North Toraja.
The Impact of Computer-based Test and Students’ Ability in Computer Self - Efficacy on Mathematics Learning Outcomes H., Nurhikmah; Febriati, Farida; Ervianti, Ervianti; Sujarwo, Sujarwo
Journal of Education Technology Vol. 5 No. 4 (2021): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v5i4.34942

Abstract

The current era of digitalization has big impact on education, the use of technology and information is not only for learning but as an evaluation tool. This development raises problems that require the completion of high-level thinking, therefore students need to prepare the ability to think and be able to develop skills. This study aims to measure the self-efficacy of computer skills on student learning outcomes and interactions in mathematics subjects. This research method used quantitative approach in Quasi Experiment Design. Total sample were 64 students. CBT was used in evaluating mathematics subjects and using a questionnaire to determine the level of self-efficacy of computer abilities towards students learning outcomes. Analysis of research data was carried out using ANOVA, to test the hypothesis using two-way ANOVA (two-way ANOVA) using the SPSS version 25.0 for windows software program. The results showed that there was CBT of mathematics subjects towards student learning outcomes with a mean score of 85 in and a mean score of 80 with a criterion of 3.03, having impact and the criteria value 2.78. The interaction between computer-based tests with self-efficacy computer capabilities had the most correlation with a positive relationship. It can be stated that there is an impact of computer-based tests and self-efficacy of computer ability and has an interaction between CBT and self-efficacy on learning outcomes.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Kelas VII SMPN 1 Sangalla’ Bangalangi, Riston Jufro; Ervianti, Ervianti; Gasong, Dina
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.2.2025.946

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan menuntut guru menghadirkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk mengatasi kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPA di SMPN 1 Sangalla’, pembelajaran masih cenderung didominasi metode konvensional yang menyebabkan kejenuhan dan hasil belajar kurang optimal. Kondisi ini menegaskan perlunya inovasi media, salah satunya dengan memanfaatkan platform Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada materi Tata Surya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 1 Sangalla’, terdiri atas kelas VIIA sebagai kelompok kontrol (30 siswa) dengan pembelajaran konvensional dan VIIB sebagai kelompok eksperimen (29 siswa) dengan pembelajaran menggunakan Quizizz. Instrumen berupa 19 soal pilihan ganda yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach’s Alpha = 0,830). Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest. Data dianalisis dengan bantuan SPSS versi 25 melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, uji homogenitas Levene test, serta Independent Samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (78,22) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (71,05). Uji-t menghasilkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan hasil belajar antara kedua kelompok. Integrasi video interaktif dalam Quizizz, yang memungkinkan berhenti pada titik tertentu untuk menampilkan pertanyaan atau penjelasan tambahan, terbukti meningkatkan fokus, keterlibatan, dan pemahaman konsep siswa dibandingkan metode konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi Tata Surya.
Pengaruh Aplikasi Duolingo dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di SMPN 2 Buntao’ Melati, Faniati; Pertiwi, Anna; Ervianti, Ervianti
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6792

Abstract

Aplikasi duolingo sebagai platform pembelajaran bahasa yang kreatif, yang memungkinkan siswa untuk mempelajari berbagai bahasa dengan cara yang mudah dan efisien namun, dalam konteks pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) muncul temuan bahwa rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Kondisi ini mengakibatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa belum optimal, dan pembelajaran sering kali dianggap membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh aplikasi duolingo dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Buntao’. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen one group pretest-postest. Sampel penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII sebanyak 21 siswa. Teknik pengumpulan data mengunakan observasi dan tes instrumen yang berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 soal pretest dan posttest. Teknik analisis data mengunakan uji normalitas dan uji hipotesis paired sample t-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan aplikasi duolingo dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Buntao’. Analisis menggunakan paired sample t-test menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari pretest sebesar 56,38 menjadi 83,74 pada posttest, dengan nilai signifikansi (0,000 < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi duolingo sebagai media pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa inggris. Fitur gamifikasi dan latihan interaktif dalam aplikasi duolingo mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara lebih menarik dan menyeluruh. Aplikasi duolingo tidak hanya menambah pengalaman belajar yang menyenangkan, tetapi juga secara nyata meningkatkan penguasaan bahasa siswa, sehingga berkontribusi pada peningkatan hasil belajar mereka. Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima, yang berarti terdapat terdapat pengaruh signifikan aplikasi duolingo dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Buntao’.
Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal Toraja pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VIII Di SMP Kristen Kandora Tumba, Mey; Ervianti, Ervianti; Linggih, Ketut
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6813

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Kristen Kandora sebagai respons terhadap kurangnya media pembelajaran yang inovatif dan menarik dalam mata pelajaran Seni Budaya, khususnya topik “Seni Musik Tradisional.” Metode pengajaran konvensional dan minimnya pemanfaatan media digital menyebabkan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti mengembangkan video animasi berbasis kearifan lokal Toraja yang menampilkan tradisi musik Marendeng Marampa, bertujuan meningkatkan kualitas pembelajaran bagi siswa kelas VIII. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Four-D (4D), yang mencakup tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Karena keterbatasan waktu dan anggaran, penelitian hanya dilaksanakan hingga tahap Develop. Pada tahap Define, dilakukan analisis kebutuhan melalui observasi dan wawancara dengan guru Seni Budaya serta kajian karakteristik siswa. Tahap Design meliputi pemilihan media video animasi berbasis budaya lokal, penentuan format MP4, penyusunan storyboard, dan perancangan konten visual-audio sesuai materi.Tahap Develop mencakup produksi media menggunakan Animaker, Canva, dan CapCut. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, diikuti uji coba kepada guru dan siswa untuk menilai kepraktisan. Instrumen yang digunakan berupa angket validasi dan kepraktisan dengan skala Likert. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan penyebaran angket. Analisis data dilakukan secara kuantitatif untuk menilai kelayakan media dan secara kualitatif untuk mengolah masukan dari validator dan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan media tergolong Sangat Valid dengan skor 81% dari ahli materi dan 92% dari ahli media. Uji kepraktisan memperoleh skor 95% dari guru dan 92% dari siswa, menunjukkan media Sangat Praktis dan layak digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif, menarik, dan relevan secara budaya.
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Digital pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMP Kristen Kandora Mangasak, Angelina; Ervianti, Ervianti; Gasong, Dina
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6817

Abstract

Urgensi dari penelitian ini adalah menjawab perkembangan teknologi digital yang menuntut inovasi dalam penyediaan bahan ajar yang lebih interaktif, fleksibel, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Namun, pembelajaran di SMP Kristen Kandora masih didominasi oleh buku paket dan slide power point (PPT). Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk menghadirkan modul pembelajaran berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kebutuhan, desain, tingkat kevalidan, dan kepraktisan modul pembelajaran berbasis digital pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Kristen Kandora. Model penelitian yang digunakan adalah Richey and Klein yang meliputi tiga tahap utama, yaitu planning (perencanaan), production (produksi), dan evaluation (evaluasi). Subjek penelitian meliputi ahli media, ahli materi, guru informatika, dan 29 peserta didik kelas VIII. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket validasi, dan angket respon kepraktisan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis digital memperoleh tingkat validitas sebesar 85,55% (kategori sangat valid) dari ahli media dan 89,44% (kategori sangat valid) dari ahli materi. Uji kepraktisan menunjukkan hasil 85% dari guru dan 84,14% dari peserta didik, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Modul yang dihasilkan memiliki keunggulan dalam aspek kemenarikan, kemudahan penggunaan, dan relevansi materi dengan kurikulum. Penelitian ini menyimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis digital yang dikembangkan valid digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik.
Penggunaan Quiziz Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Literasi Digital Mahasiswa Ervianti, Ervianti
Jurnal Kependidikan Media Vol. 13 No. 1 (2024): JURNAL KEPENDIDIKAN MEDIA
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/jkm.v13i1.14264

Abstract

Peranan teknologi pada saat pembelajaran harus dianggap terbiasa, bahkan dimasa yang akan datang komputer dianggap sama keberadaannya dengan media alat tulis ataupun media yang tidak tergolong dalam teknologi di setiap ruangan kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetaui pengaruh penggunaan quiziz dalam meningkatkan literasi digital. Pendekatan penelitian ini adalah kualitatif dengan metode deskriptif analitik. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan quizizz dapat meningkatkan literasi digital mahasiswa.. Hal ini dibuktikan dengan pengamatan atau observasi. Tidak hanya itu observasi juga melihat hasil akhir pengisian kuisioner quizizz dimana mahasiswa sangat bersemangat dalam pembelajaran dengan menggunakan quiziz. Media mampu merangsang proses kecerdasan dan kemampuan berpikir siswa dengan berbagai konten keilmuan didalamnya. Oleh karena itu penggunaan quiziz dalam pembelajaran dapat meningkatkan literasi digital mahasiswa.