Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

ANALISIS DAN PERENCANAAN STRATEGIS TEKNOLOGI INFORMASI DI PERGURUAN TINGGI DENGAN METODE ZACHMAN (STUDI KASUS DI STT DHARMA ISWARA MADIUN) Nita, Sekreningsih
Proceedings of KNASTIK 2013
Publisher : Duta Wacana Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Globalisasi dunia pendidikan menuntut perguruan tinggi untuk dapat mengelola informasi dengan baik, sehingga kebutuhan informasi masing-masing pihak yang berkepentingan dapat terpenuhi dengan cepat dan tepat. Saat ini STT Dhama Iswara Madiunberusaha untuk meningkatkan status akreditasi dengan meningkatkan kualitas dan mutu internal secara berkelanjutan dan menjadikan akreditasi serta aspek lokal sebagai strategi untuk dapat bersaing dengan perguruan tinggi lain. Untuk memperoleh status akreditasi memerlukan komitmen dari pihak perkumpulan (yayasan), manajemen, dosen, karyawan serta mahasiswa. Salah satu komitmen-nya adalah peningkatan kualitas pengelolaan Teknologi Informasi.Makalah ini membahas tentang Analisis dan Perencanaan Strategis Teknologi Informasi di Perguruan Tinggi dengan metode Zachman. Metode Zachman dipilih karena karakteristiknya yang mudah dimengerti dan diaplikasikan.Hasil akhir dari analisis berupa usulan perencanaan yang dapat digunakan sebagai pedoman bagi perencana untuk mengembangkan rencana strategis di bidang Teknologi Informasi yang dapat mendukung visi dan misi organisasi untuk jangka 5 tahun kedepan.
Pelatihan e-Learning Berbasis Multiplatform sebagai Wujud Digitalisasi Program MBKM di SMKN 2 Madiun Nita, Sekreningsih; Andria, Andria; Lukas, Faroh Muhammad
Amalee: Indonesian Journal of Community Research and Engagement Vol 3 No 2 (2022): Amalee: Indonesian Journal of Community Research and Engagement
Publisher : LP2M INSURI Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/amalee.v3i2.1725

Abstract

This service activity aims to provide training to teachers and students at SMKN 2 Madiun regarding the use of a multi-platform-based e-learning information system, where previously at the school implementing e-Learning was only limited to web-based development, not multi-platform based. The method used in this service is the mentoring method or PAR (Participatory Action Research), the training is through lectures and questions and answers as well as the waterfall method in preparation for the service. As A result of the training, the principal invites all teachers to be able to take advantage of this new knowledge and insight in fulfilling the school's expectations of running a multi platform-based e-Learning program as an alternative to a more modern, creative, innovative, and varied learning model in accordance with current developments. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan pada guru dan siswa di SMKN 2 Madiun mengenai pemanfaatan sistem informasi e-learning berbasis multi-platform, dimana sebelumnya di sekolah tersebut dalam mengimplementasikan e-Learning baru sebatas pada pengembangan berbasis web saja, belum berbasis multi platform. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini yaitu dengan metode pendampingan atau PAR (Participatory Action Research), pelatihannya melalui ceramah dan tanya jawab serta dengan metode waterfal dalam persiapan pengabdiannya. Hasil akhir dari pelatihan, Kepala Sekolah mengajak seluruh guru untuk dapat memanfaatkan pengetahuan dan wawasan barunya ini dalam memenuhi harapan sekolah menjalankan program e-Learning berbasis multi platform sebagai alternatif model pembelajaran yang lebih modern, kreatif, inovatif serta variatif sesuai dengan perkembangan zaman.
Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Sarana Media Pembelajaran Interaktif Algoritma Pemrograman Nita, Sekreningsih; Pratiwi, Anissa Ollivia Cahya
Jurnal Bina Komputer Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Bina Komputer (Juni 2022)
Publisher : Jurnal Ilmiah Terpadu Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (812.439 KB) | DOI: 10.33557/jbkom.v4i1.1723

Abstract

Algoritma Pemrograman adalah salah satu matakuliah keahlian dasar yang wajib harus ditempuh oleh mahasiswa teknik informatika di semester 1. Permasalahan yang selalu muncul mahasiswa sulit untuk memahami materi algoritma tersebut. Dari 30 mahasiswa dalam satu kelas yang dapat memahami hanya 50%. Banyak faktor penyebab antara lain background pendidikan mahasiswa yang berbeda-beda jurusan dan belum pernah belajar tentang algoritma program yang bersifat abstrak. Oleh karena itu penulis ingin membangun metode pembelajaran algoritma secara visual. Augmented Reality (AR) adalah satu teknologi yang dapat berkolaborasi dengan cara menghubungkan benda maya 2 atau 3 dimensi kedalam dunia nyata yang dapat dimunculkan serta diproyeksikan secara bersamaan (realtime). Teknologi AR sangat membantu dalam mewujudkan bentuk yang tidak jelas (abstrak) menjadi bentuk yang mudah dipahami. Sedangkan metode dalam membangun AR menggunakan Marker Based Tracking (MBT). dengan menggunakan pendekatan FAST (Feature from Accelerated Segment Test) Cornder Detection. Tujuan dari penelitian ini dapat menerapkan teknologi AR sebagai media pembelajaran yang dapat membantu menjelaskan materi secara visual dan mudah dipahami oleh mahasiswa. Hasil akhir setelah penerapan AR, tingkat pemahaman mahasiswa naik menjadi 80%. Jadi teknologi AR sangat membantu dalam proses belajar secara interaktif
The Implementation of Duolingo Application to Enhance English Learning for Millennials Nita, Sekreningsih; Sari, Eka Resty Novieta; Sussolaikah, Kelik; Risky, Satrio Muhammad Fathur
Journal International of Lingua and Technology Vol. 2 No. 1 (2023)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Al-Hikmah Pariangan Batusangkar, West Sumatra, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55849/jiltech.v2i1.215

Abstract

With the rapid development of information technology, millennials prefer learning english instantly digitally by using an internet connection that can be accessed anyone, anytime and anywhere. The Duolingo application is one of those modern application that facilitate language acquisition by offering an english course model based on everyday life in a simple way. This research used qualitative method with 30 millennial participants and data collection was carried out by giving questionnaires and direct interviews. The results of the study stated learning english with duolingo that 46,67% can given many opportunites for users society, 56,67 % to learn independently and 36,67% can learn outside of the classroom. Positive impact on millennials become more motivated and practice more often and are skilled in applying it in everyday life. Besides that, the mastery of vocabulary becomes more, it is easy to memorize grammar and pronunciation because this application provides acombination of abilities in pronouncing and translating words from pictures. So Duolingo App is a fun combination of text elements with audio-visual questions. With the gamification system offered by Duolingo app, it can help build interest in learning in a way that is comfortable and doesn't get bored easily when studying, especially by millennials.
Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Google Classroom di Era Digital Nita, Sekreningsih; Sussolaikah, Kelik; Sari, Eka Resty Novieta
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.4114

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini mempengaruhi dunia pendidikan dalam proses pembelajaran secara online (daring). Banyak aplikasi online yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, seperti Google Classroom. Google Classroom online ini membantu para dosen dalam membuat kelompok kelas, mengatur pembagian dosen, mengatur waktu batas pengumpulan tugas, penilaian tugas dan nilai akhir. Sedangkan tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui sejauhmana keberhasilan Google Classroom sebagai media pembelajaran online pengganti tatap muka pada perkuliahan “Algoritma & Pemrograman-I”. Subyek penelitian mahasiswa semester 1 kelas 1b berjumlah 33 mahasiswa, Prodi Teknik Informatika UNIPMA. Metode Penelitian menggunakan kualitatif dengan teknik pengumpulan data studi study literatur, observasi, pembuatan media dan angket. Hasil penelitian adalah pembelajaran daring menggunakan Google Classroom. Keuntungan menggunakan Google Classroom bagi mahasiswa dalam melakukan pembelajaran akan lebih mudah, dapat dilakukan dimana saja tanpa terbatas pada ruang dan waktu. Selain itu, Google Classroom dapat membuat para mahasiswa memiliki karakter disiplin dalam pengerjaaan dan pengumpulkan tugas karena dosen dapat mengatur waktu pengumpulan tugas kepada mahasiswa. Hasil dari penelitian menyatakan penggunaan GC belum sepenuhnya menggantikan tatap muka langsung, 67% menyatakan ragu-ragu, namun demikian 85% Setuju jika tampilan dalam GC mudah digunakan untuk pembelajaran online. Secara keseluruhan pemanfaatan Google Classroom dalam pembelajaran pada Era Digital membawa transformasi positif dan membantu menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih adaptif dan interaktif.
Implementasi Metode Certainty Factor dalam Sistem Pakar Diagnosa Kecanduan Media Sosial Sulistyo, Dwimas Budi; Saifulloh, Saifulloh; Nita, Sekreningsih
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.4356

Abstract

Penggunaan media sosial yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai dampak negatif pada kesehatan dan kesejahteraan mental pengguna. Dalam menghadapi masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pakar yang dapat mendiagnosis tingkat kecanduan media sosial menggunakan metode certainty factor. Sistem ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat, terutama remaja, untuk melakukan diagnosis awal terhadap kecanduan media sosial serta meningkatkan kesadaran akan bahaya yang ditimbulkan. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan psikolog untuk mendapatkan gejala-gejala kecanduan media sosial. Sistem pakar dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, framework Laravel, dan basis data MySQL. Implementasi sistem dilakukan berbasis website untuk memudahkan akses bagi pengguna. Hasil evaluasi berdasarkan pengujian System Usability Scale (SUS) memperoleh score rata-rata 70,69 (Baik) dari jumlah responden 18 orang. Sejumlah responden memiliki penilaian diantaranya menganggap sistem pakar (11) ini mudah digunakan dan fitur-fiturnya berfungsi dengan baik, dengan sebagian besar responden tidak merasa membutuhkan bantuan tambahan. Namun, beberapa responden merasa adanya ketidakkonsistenan dalam sistem dan berberapa (7) merasa perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakannya. Dengan Kesimpulan bahwa sistem ini memiliki tingkat efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik. Dengan demikian, sistem pakar ini mampu memberikan pengalaman pengguna yang positif dan memadai dalam menjalankan fungsinya. Sehingga penelitian ini diharapkan dapat menjadi langkah preventif dan edukatif untuk mengurangi kecanduan media sosial pada remaja.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS WEBSITE PADA SDN METESIH 03 MADIUN Windu Febrianto; Nita, Sekreningsih
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 1 No. 3 (2024): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jrsit.v1i3.516

Abstract

Sistem pembelajaran di SDN Metesih 03 saat ini masih melakukan proses pembelajaran secara konvensional. Proses pembelajaran ini hanya terjadi apabila siswa dan guru bertemu secara langsung di sekolah. Hal ini tidak bisa dilaksanakan secara efektif apabila tidak adanya pertemuan antara siswa dan guru. Selain itu proses ujian juga masih dilakukan secara manual sehingga proses mengkoreksi hasil ujian juga membutuhkan waktu yang lama. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibutuhkan sebuah sistem informasi e-learning berbasis website pada SDN Metesih 03 Madiun. Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah metode Rapid Application Development (RAD). Rapid Application Development (RAD), yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada siklus pengembangan sistem yang singkat dan cepat. berbagai tahapan metodologi RAD mulai dari tahap perencanaan syarat-syarat (Requirements Planning), workshop desain (Design Workshop) dan implementasi (Implementation). Hasil penelitian ini adalah sistem informasi e-learning berbasis website. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah dengan adanya sistem informasi e-learning ini mempermudah guru dan siswa dalam melakukan pembelajaran dan ujian secara online. Kata kunci: Sistem Informasi, E-Learning, Website, Metode Rapid Application Development (RAD).
Utilization of YouTube as a Learning Media Algorithms of Programming for Students Informatics Engineering UNIPMA Nita, Sekreningsih; Wicaksono, Dayu Agung
IC-ITECHS Vol 5 No 1 (2024): IC-ITECHS
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/ic-itechs.v5i1.1570

Abstract

YouTube as an information sharing site is an application that is provided free of charge and is easy to access and use in various activities, on of which is for creating learning media. Learning with YouTube can improve skills and strengthen learning in the form of videos, making it easier to study and develop discussion material for Professional Educators. The purpose of using learning media via YouTube is to help Informatics students understand teaching material more easily and can motivate them to learn. The method in this research uses descriptive qualitative and collects primary and secondary data, namely students who take the 1st semester Algorithms of Programming course, class 1A, 1B, 1C totaling + 50 people and other internet users who watch videos on YouTube and library journals that are relevant to the research topic . The process and steps for making YouTube as a learning media include, 1) Making storyboards for material concepts 2) Making ppt files as discussion material 3) Making learning videos 4) Editing videos 3) Uploading videos to YouTube. The final result was +250 views, comments and likes. Whereas, learning videos can be viewed via the YouTube channel at the link https : // www.youtube.com / watch?v = bRsSFCc8kV0. The conclusion of this research is that using YouTube as a learning media makes learning more interesting, effective and very useful in the learning process and increases student motivation in learning more optimally because it can be played back to understand the material more deeply
Rancang Bangun Aplikasi Analisis Jabatan Dan Beban Kerja Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter di Politeknik Perkeretaapian Indonesia Madiun Ningrum, Putri Dwi Nurismoyo; Nita, Sekreningsih; Nyoto, Edi; Nugrahanti, Fatim
AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584) Vol 4 No 02 (2024): Al-Mikraj, Jurnal Studi Islam dan Humaniora
Publisher : Pascasarjana Institut Agama Islam Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/almikraj.v4i02.4851

Abstract

The rapid development of technology, especially in the fields of electronics and information technology, has provided various conveniences in various aspects of human life. Job analysis has a very important role in human resource management, namely improving organizational performance both in terms of productivity, service and quality to achieve the organization's main goals. This is reflected in several officers who do not match their skills and expertise with their workload, and there are still appointments to positions that meet the specified qualifications, both in terms of education level, rank, skill and experience. The application of job analysis in terms of job descriptions seems to be also experienced the same thing, namely not all the apparatus was placed as expected. Suboptimal implementation of job analysis turns out to have consequences for the performance of the apparatus. The results of this research produce information on positions and workload for each position, thereby assisting Management and Personnel in determining employee needs and employee recruitment. The application in this research was implemented using the PHP programming language and MySQL database.
Sosialisasi Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran UI /UX Bagi Mahasiswa TIF UNIPMA Nita, Sekreningsih; Sussolaikah, Kelik; Untari, Erny; Susanti P, Andita
Darma Abdi Karya Vol. 4 No. 1 (2025): Darma Abdi Karya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/darmaabdikarya.v4i1.2507

Abstract

Di Era digital saat ini yang semakin maju, khususnya di dunia Pendidikan membutuhkan inovasi dan efektivitas dalam pembelajaran. Di Semester IV (empat) prodi Teknik Informatika UNIPMA ada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) mahasiswa mendapatkan materi tentang User Interface (UI) dan User Experience (UX) atau disingkat dengan UI/UX. Mahasiswa merasa kesulitan untuk memahami tentang UI/UX tersebut. Pendidik (dosen) mencoba mencari tools yang tepat bagaimana cara mudah, cepat, efektif serta efisien memahami materi tersebut yaitu dengan memberi sosialisasi menggunakan aplikasi canva. Alasan memakai canva selain berbasis online, fitur sangat lengkap, selalu up to date, mudah dipahami dan dipraktekkan. Metode pembelajaran yang diberikan dengan cara pelatihan dan praktek langsung menggunakan canva dalam pembuatan UI/UX tersebut. Dan terbukti pada perkuliahan semester IV mahasiswa dengan kemandiriannya dapat mengeksplore aplikasi canva secara maksimal. Hasil akhir sangat memuaskan, semua mahasiswa yang mengambil mata kuliah IMK mendapatkan nilai sangat memuaskan yaitu grade A dan lulus ke semester berikutnyai