Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Dissecting Fourth Person Point of View in Game Design Faisal, Dini; Ahdi, San; Afriwan, Hendra
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 01 (2019): February 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i01.2165

Abstract

AbstrakPoint of view dalam desain game erat kaitannya dengan karakter, visualisasi, dan kamera. Seperti first person point of view dimana pemain menjadi karakter dalam game dengan penggunaan kamera yang memperlihatkan perspektif dari karakter game yang dimainkan. Third person point of view yaitu pemain mengontrol karakter sehingga penggunaan kamera memperlihatkan karakter yang dikontrol dan interaksinya dengan environment game. Dua point of view itu adalah point of view yang dikenal dalam desain game. Jika pemain bisa menjadi dan mengontrol karakter, bagaimana jika pemain tidak bisa menjadi maupun mengontrol karakter?. Karakteristik ini disebut sebagai fourth person point of view, istilah yang pertama kali digunakan oleh game Pavilion dalam materi promosinya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas karakteristik permainan fourth person point of view, dan perbandingannya dengan point of view lainnya. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus yang membahas mengenai game Pavilion dengan teknik pengumpulan data berupa play-testing game, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa point of view dalam game memiliki kaitan dengan genre dan style game. Pada studi kasus game Pavilion karakteristik fourth person point of view dapat digunakan karena game tidak berfokus pada eksplorasi cerita dan karakter. Kata kunci: fourth person point of view, game design, game Pavilion  AbstractPoint of view in game design is closely related to character, visualization, and use of in-game cameras. First person point of view means that the player becomes the character in the game, and the camera only shows the perspective from the character’s eyes. The meaning of the third person point of view is the player controls the character, the camera shows the character entirely so the player can see how the character interacts within the environment. These two points of view are basically known in game design. If a player can become and control a character, what if the player cannot become or control the character? This characteristic is called as the fourth person point of view, the term that was first used by game Pavilion in its promotional material. The purpose of this research is to discuss the characteristics of the fourth person point of view, and the comparison with another point of view. This is a case study research that discusses the Pavilion game with data collection techniques through play-testing the game, interviews, and literature studies. The result of the study shows that the point of view in the game has to do with genre and game style. Moreover, the case study of game Pavilion shows that its characteristic of fourth person point of view is appropriate because the game does not focus on the exploration of story and character. Keywords: fourth person point of view, game design, game Pavilion
Kedinamisan dalam Kearifan Lokal: Perancangan Identitas Visual Galeri Sulam Pinjaik Patah Masdupi, Erni; Kurniawati, Tri; Fitra, Halkadri; Faisal, Dini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4097

Abstract

AbstrakGaleri Sulam Pinjaik Patah sebagai usaha kolektif warga Nagari Panampuang memiliki potensi menjadi salah satu ikon produk sulam di Sumatra Barat. Namun, dari sisi desain grafisnya belum memiliki solusi desain yang baik. Logo yang dimiliki belum dapat memperkenalkan karakter, kepribadian, dan ciri khas Sulam Pinjaik Patah. Identitas visual merupakan jawaban bagi permasalahan Galeri Sulam Pinjaik Patah karena penggunaan identitas visual yang sistematis, terstruktur dan konsisten akan mampu membangun brand awareness. Identitas visual dirancang dengan menggunakan metode research and development (R&D) yang terdiri dari tahapan mengenali potensi dan masalah, merancang desain produk, validasi dan uji coba. Hasil rancangan identitas visual memiliki elemen yang dinamis, aplikasi yang fleksibel sehingga memberi ruang bagi entitas untuk mengembangkan elemen dari identitas visual. Kata kunci: galeri sulam, identitas visual, kearifan lokal, pinjaik patah AbstractGaleri Sulam Pinjaik Patah has the potential of becoming one of the icons of embroidery products in West Sumatra. However, the gallery does not have a better graphic design solution. Its current logo does not introduce the character, personality, and characteristics of the origin of the name Pinjaik Patah embroidery. The problem is gallery needs more recognition to create brand awareness. It demands a systematic and consistent use of visual identity, not just a logo. The research and development (R&D) method is used to design the visual identity. The stages are identifying potentials and problems, designing product designs, validating, and testing. The final design of Galeri Sulam Pinjaik Patah’s visual identity has dynamic elements and flexible applications that allowed the gallery to improve and develop its visual identity. Keywords: embroidery gallery, local wisdom, pinjaik patah, visual identity
Desain Motif sebagai Brand Strategy Pengembangan Galeri Sulam Pinjaik Patah Kabupaten Agam Sumatra Barat Masdupi, Erni; Kurniawati, Tri; Fitra, Halkadri; Faisal, Dini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 02 (2022): June 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i02.5443

Abstract

Abstrak Pinjaik patah atau jarum jahit yang dipatahkan merupakan brand yang cukup dikenal untuk persoalan produk sulaman terawang di Sumatra Barat, khususnya di kabupaten Agam, Nagari Panampuang. Sayangnya, pengembangan motif yang dilakukan masih minim sehingga diversifikasi produk, pembeda produk hasil sulaman pinjaik patah dan hasil produk kompetitor tidak dapat dibedakan. Perlu dirancang sebuah desain motif baru yang berangkat dari picture mark logo galeri sulam pinjaik patah dengan tujuan untuk menciptakan diversifikasi produk dan brand awareness sulaman pinjaik patah. Metode yang digunakan adalah research and development dengan tahapan 1) Potensi dan Masalah; 2) Pengumpulan informasi; 3) Pengembangan model; 4) Validasi model; 5) Uji coba model. Hasil yang didapatkan yaitu perajin sulaman dapat mengaplikasikan desain motif dalam jenis sulaman terawang dan sulaman menggunakan bordir, hanya saja masih diperlukan revisi dan latihan dari perajin sulaman agar dapat menghasilkan motif yang harmonis. Pengembangan desain dan produk sebaiknya difokuskan pada sulaman terawang yang menjadi unggulan sulam pinjaik patah. Kata kunci: brand awareness, desain motif, pinjaik patah, sulaman AbstractPinjaik patah or a broken sewing needle is a well-known brand for embroidery products in West Sumatra, especially in Agam district, Nagari Panampuang. Unfortunately, the development of the motifs is still minimal so that product diversification, the difference between the product of pinjaik patah embroidery and the product of competitors cannot be distinguished. It is necessary to design a new motif design that departs from the picture mark of the Pinjaik Patah embroidery gallery logo with the aim of creating product diversification and brand awareness of Pinjaik Patah embroidery. The method used is research and development which includes five steps like 1) potentials and problems; 2) gathering information; 3) designing; 4) validation and; 5) design testing. The results obtained are that the embroiderer can apply the motif design in the type of overlay embroidery and embroidery using embroidery, it's just that revision and practice from the embroiderer is still needed in order to produce a harmonious motif. Design and product development should be focused on terawang embroidery which is the flagship of pinjaik patah embroidery. Keywords: brand awareness, embroidery, motif design, pinjaik patah