Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Perancangan User Experience Aplikasi Storyou untuk Meningkatkan Engagement di Kalangan Remaja dengan Pemanfaatan Gamification (Studi Kasus: hayVee) Chintami, Ayura Safa; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejumlah data terkait kesehatan mental mengenai kesadaran para remaja akan isu tersebut masih tergolong rendah. HayVee telah membuat berbagai macam program belajar terkait isu-isu tersebut. Namun, jumlah audiens remaja pada program hayVee masih sedikit sehingga memerlukan peningkatan user engagement. Untuk melaksanakan peningkatan user engagement, maka dirancang sebuah user experience bernama Storyou yang dapat mengedukasi para remaja di hayVee dengan cara belajar yang seru dan menyenangkan dengan mengimplementasikan berbagai elemen game meliputi perolehan poin, peringkat, papan peringkat, dan lain sebagainya. Untuk mengimplementasikan beberapa elemen game tersebut, diperlukan adanya penerapan gamification. Metode yang dirasa paling tepat dalam proses penerapan gamification adalah Player Centered Design, di mana user atau player menjadi pusatnya. Proses Player Centered Design meliputi analisis player, perancangan motivasi, implementasi game mechanics, serta evaluasi desain solusi. Proses tersebut menghasilkan 9 kebutuhan user terkait fitur dan konten serta 3 player scenario terkait penggunaan sistem, 11 misi terkait misi yang dapat membantu user, 6 motivasi untuk mendukung implementasi game mechanics, 5 strategi besar gamifikasi berdasarkan octalysis framework, serta hasil high-fidelity prototype sebagai hasil akhir. Sedangkan, untuk evaluasi dengan metode playtesting dilaksanakan sebanyak dua kali serta menghasilkan 5 rancangan iterasi sistem untuk iterasi awal dan 1 rancangan iterasi sistem untuk iterasi kedua.
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Edukasi Mental Health berbasis Gamifikasi menggunakan Pendekatan Player-Centered Design (Studi Kasus: UKPKLTKSP Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Maulana, Tubagus Ghiffari; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unit Konseling, Pengembangan Karir, Layanan Terpadu Kekerasan Seksual dan Perundungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (UKPKLTKSP FILKOM UB) melaporkan terdapat sekitar 300 mahasiswa FILKOM yang melakukan konsultasi mengenai kesehatan mentalnya pada tahun 2022-2023. Individu dengan masalah kesehatan mental memiliki motivasi yang rendah dan sering kali sulit untuk terlibat dalam proses memperbaiki kesehatan mentalnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi edukasi kesehatan mental berbasis gamifikasi dengan menggunakan pendekatan Player-centered Design (PCD) dan mengukur tingkat efektivitas penggunaan, satisfaction, motivasi pengguna, serta kebergunaan aplikasi melalui evaluasi desain solusi. Pendekatan PCD digunakan dalam melakukan analisis pengguna, termasuk user dan expert interview, kebutuhan pengguna, user goal dan user task, serta identifikasi misi. Selain itu, kebutuhan desain interaksi juga dianalisis untuk mendefinisikan identifikasi lingkungan sistem, rancangan fitur solusi, dan analisis elemen gamifikasi menggunakan five decision tree dan hasil wawancara kepada pengguna. Pengujian dilakukan kepada 20 partisipan menggunakan berbagai metode untuk mengukur 4 user experience goals. Hasil pengujian menggunakan usability testing menghasilkan 13 temuan masalah pada iterasi pertama dan 2 temuan masalah pada iterasi kedua. Selain itu, evaluasi pada metrik efektivitas penggunaan mengalami peningkatan setelah dilakukan dua kali iterasi dari nilai awal sebesar 87,17% ke 93,57%. Selanjutnya, SUS digunakan untuk menguji metrik satisfaction yang menghasilkan nilai rata-rata sebesar 75,1 dengan kategori good pada iterasi pertama dan 85,7 dengan kategori excellent pada iterasi kedua. Terakhir, metrik memotivasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala interest/enjoyment pada setiap task scenario yang diujikan menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,67 pada iterasi kedua. Selain itu, metrik kebergunaan aplikasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala value/usefulness menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,68 pada iterasi kedua. Dengan demikian, rancangan yang dihasilkan berhasil meningkatkan tingkat motivasi intrinsik pengguna dan membantu pengguna dalam meningkatkan wawasan dan kondisi kesehatan mentalnya.
INTERVENSI PENDIDIKAN BERBASIS SEKOLAH DALAM MEMBANGUN EMPATI SISWA DI SMP INKLUSI Perwira Dara, Yuliezar; Rahma, Ulifa; Hikmiah, Ziadatul
Wisesa: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2023): WISESA - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : UPT. PKM UB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.wisesa.2023.02.1.1

Abstract

Anak-anak penyandang disabilitas sangat rentan terhadap sikap teman sebaya yang negatif, yang dapat mengakibatkan mereka merasa dikucilkan dan diasingkan di lingkungan sekolah. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membangun empati siswa melalui program disability awareness, salah satunya dengan intervensi pendidikan berbasis sekolah. Peserta adalah siswa kelas 7-9 SMP inklusi di Kota Malang, yang merupakan teman sebaya dari penyandang disabilitas, sejumlah sekitar 150 siswa. Langkah-langkah dalam pengmas ini diantaranya melalui pra-posting dengan tindak lanjut pada 4 pekan berikutnya untuk melihat efek program, apakah bertahan lama. Intervensi ini memasukkan beberapa komponen termasuk kognitif, afektif dan psikomotor siswa melalui permainan peran dan games edukatif. Alat ukur untuk evaluasi kegiatan dilakukan melalui pre dan post tes skala dari McGibbons yang dapat diselesaikan siswa dalam 10 menit. Hasil analisis independent sample t-test menunjukkan peningkatan yang signifikan pada niat, sikap dan pemahaman siswa terkait program disability awareness (p<0.05).
Heterogeneity in Anxiety Disorder and Autism Spectrum Disorder: Difference and Overlap Hikmiah, Ziadatul
Indonesian Journal of Disability Studies Vol. 6 No. 2 (2019)
Publisher : The Center for Disability Studies and Services Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.432 KB) | DOI: 10.21776/ub.ijds.2019.006.02.18

Abstract

Research on the expression and prevalence of co-occurring anxiety disorders and autism spectrum disorders (ASD) has produced variable results. In part this is due to heterogeneity in the characteristics of the samples, methodology, and the underlying cause of anxiety disorders and ASD across studies. This review will focus on the aspects related to the manifestation of anxiety disorders in children with autism spectrum disorder (ASD), in order to establish the amount of comorbidity or heterogeneity both within and between these disorders. This review will also elaborate on the findings from related studies with reference to the underlying causes of both disorders. A number of typical anxiety symptoms play a significant role characterising autism, creating overlap and heterogeneity in the disorders. Therefore, further research on the measurement of anxiety symptoms in children and adolescents with ASD in addition to the interaction of anxiety and social disability in this population is required, so appropriate treatment and intervention can be established to address each specific characteristic of these disorders.
Understanding Disabilities: A Study of Attitudes of Psychology Students toward Disabilities Hikmiah, Ziadatul; Pratiwi, Ari
Indonesian Journal of Disability Studies Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : The Center for Disability Studies and Services Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.ijds.2023.010.01.06

Abstract

It is crucial to understand the attitude of psychology students towards disability because psychology students are projected to be engaged in health services, especially mental health. The purpose of this study was to examine the attitudes of psychology students towards disability moderated by gender, class, frequency of contact with disabilities and experiences related to disability. The research method used is correlational quantitative through the distribution of an online self-report scale to 202 psychology students in Indonesia. The results of the analysis show that there is no correlation between attitudes towards persons with disabilities and the frequency of contact with persons with disabilities, especially among students majoring in psychology in Indonesia. The lack of social contact with people with disabilities in the Covid-19 pandemic situation is a major factor as well as opening opportunities for a more thorough study of the attitudes of psychology students towards people with disabilities in this Covid-19 pandemic situation.
When I Hate to Follow You: Hate-Following, Envy, and Schadenfreude on Instagram Yusainy, Cleoputri; Adila, Isma; Kusumastuti, Ayu; Hikmiah, Ziadatul; Faradisa, Koesrina Rahma; Valentinovich, Konstantinov Vsevolod
Jurnal Psikologi Vol 50, No 3 (2023)
Publisher : Faculty of Psychology, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jpsi.84357

Abstract

Popular media has documented an increasing interest in the phenomenon of “hate-following”. The current study explored the utility of hate-following motive, independent of hate, within the framework of dual approach of envy and schadenfreude. Undergraduate Instagram’s users (n = 560, 73.39% females; M age =21.14, SD = 2.04) were asked to recall an envy episode and filled in measures of state envy, hate-following motive, and hate, then read a schadenfreude scenario and completed measure of schadenfreude. We found that both hate-following motive and hate were positively associated with pain of envy, malicious envy, and schadenfreude, but only hate-following motive positively associated with benign envy. While the hate-followers experiences of malicious envy predicted higher schadenfreude, the presence of benign envy predicted lower schadenfreude. These findings highlight the unique contribution of hate-following motive, while at the same time open up many questions as to how this antisocial but nevertheless functional motive may be improved.
Desain Interaksi Sistem Rekrutmen Pendamping Mahasiswa Disabilitas Zuhdi, Nabilah Syarifa; Aknuranda, Ismiarta; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.94

Abstract

Pusat Layanan Disabilitas Universitas Brawijaya (PLD UB) mengadakan rekrutmen pada tiap semester untuk mencari pendamping bagi mahasiswa disabilitas di Universitas Brawijaya. Persaingan untuk menjadi pendamping semakin tinggi, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa kandidat tersebut tidak cukup tepat bagi PLD UB agar dapat menjalankan kegiatannya. PLD UB menerapkan beberapa tes tertentu untuk menerima pendamping yang sesuai dengan kriteria karena pendamping harus cukup mampu dalam memahami setiap mahasiswa disabilitas yang akan didampinginya. Untuk mendapatkan pendamping yang sesuai dengan kriteria, maka PLD UB memerlukan sistem rekrutmen yang tepat untuk membantu menyeleksi pendamping. Oleh karena itu, PLD UB bermaksud untuk mengembangkan solusi digital untuk mempermudah dalam melakukan seleksi pendamping, Pada solusi digital tersebut, diperlukan desain interaksi yang baik antara sistem rekrutmen dan penggunanya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dilakukan proses desain interaksi solusi digital menggunakan design thinking dan goal-directed design untuk memecahkan masalah dan menciptakan solusi yang inovatif dengan memahami pengguna serta kebutuhannya. Penelitian dimulai dengan melakukan penggalian data berupa wawancara dan observasi yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan analisis untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Solusi tersebut diimplementasikan pada sebuah prototipe berfidelitas tinggi dengan memanfaatkan aplikasi Figma. Hasil rancangan situs web tersebut diujikan kepada 5 responden dengan jumlah 14 tugas untuk setiap responden. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian usability dengan persentase tingkat keberhasilan penyelesaian tugas adalah 97%. Pada hasil SEQ didapatkan rata-rata nilai SEQ sebesar 6,1. Dari hasil wawancara dan observasi ditemukan 20 permasalahan. Permasalahan yang paling banyak ditemukan adalah terdapat tombol yang kurang terlihat dan penamaan menu dan sub-menu yang kurang familiar. Rekomendasi yang diberikan sesuai dengan permasalahan yang ditemukan dan usulan responden adalah 6 rekomendasi yang relevan.
Desain Interaksi Sistem Rekrutmen Pendamping Mahasiswa Disabilitas Zuhdi, Nabilah Syarifa; Aknuranda, Ismiarta; Hikmiah, Ziadatul
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.94

Abstract

Pusat Layanan Disabilitas Universitas Brawijaya (PLD UB) mengadakan rekrutmen pada tiap semester untuk mencari pendamping bagi mahasiswa disabilitas di Universitas Brawijaya. Persaingan untuk menjadi pendamping semakin tinggi, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa kandidat tersebut tidak cukup tepat bagi PLD UB agar dapat menjalankan kegiatannya. PLD UB menerapkan beberapa tes tertentu untuk menerima pendamping yang sesuai dengan kriteria karena pendamping harus cukup mampu dalam memahami setiap mahasiswa disabilitas yang akan didampinginya. Untuk mendapatkan pendamping yang sesuai dengan kriteria, maka PLD UB memerlukan sistem rekrutmen yang tepat untuk membantu menyeleksi pendamping. Oleh karena itu, PLD UB bermaksud untuk mengembangkan solusi digital untuk mempermudah dalam melakukan seleksi pendamping, Pada solusi digital tersebut, diperlukan desain interaksi yang baik antara sistem rekrutmen dan penggunanya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dilakukan proses desain interaksi solusi digital menggunakan design thinking dan goal-directed design untuk memecahkan masalah dan menciptakan solusi yang inovatif dengan memahami pengguna serta kebutuhannya. Penelitian dimulai dengan melakukan penggalian data berupa wawancara dan observasi yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan analisis untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Solusi tersebut diimplementasikan pada sebuah prototipe berfidelitas tinggi dengan memanfaatkan aplikasi Figma. Hasil rancangan situs web tersebut diujikan kepada 5 responden dengan jumlah 14 tugas untuk setiap responden. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian usability dengan persentase tingkat keberhasilan penyelesaian tugas adalah 97%. Pada hasil SEQ didapatkan rata-rata nilai SEQ sebesar 6,1. Dari hasil wawancara dan observasi ditemukan 20 permasalahan. Permasalahan yang paling banyak ditemukan adalah terdapat tombol yang kurang terlihat dan penamaan menu dan sub-menu yang kurang familiar. Rekomendasi yang diberikan sesuai dengan permasalahan yang ditemukan dan usulan responden adalah 6 rekomendasi yang relevan.