Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Interactive Conceptual Instruction (ICI) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Jaringan Komputer Pada Siswa Kelas X/TKJ SMK TI Bali Global Singaraja Ardana, I Wayan; Sudirtha, I Gede; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 3 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i3.19659

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk [1] meningkatkan hasil belajar Jaringan Komputer siswa kelas X/TKJ SMK TI Bali Global Singaraja dan [2] mengetahui respon siswa kelas X/TKJ SMK TI Bali Global Singaraja terhadap Penerapan Model Pembelajaran ICI  pada pelajaran Jaringan Komputer.Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X/TKJ SMK TI Bali Global Singaraja tahun pelajaran 2012/2013 sebanyak 13 orang. Sedangkan objek penelitianya adalah [1] hasil belajar siswa serta [2] respon siswa terhadap Penerapan Model Pembelajaran ICI pada pelajaran Jaringan Komputer . Pengumpulan data hasil belajar Jaringan Komputer siswa dikumpulkan melalui metode tes dan observasi serta data respon siswa dikumpulkan melalui angket. Data-data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis deskriptif.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan, pada siklus I  untuk nilai rata-rata hasil belajar dan presentase ketuntasan klasikal siswa yaitu sebesar 78.19 dan 69.23% pada siklus II menjadi 84 dan 92.31%. Selain itu, respon siswa terhadap Penerapan Model Pembelajaran ICI pada pelajaran Jaringan Komputer adalah positif dengan rata-rata skor sebesar 48.
STRATEGI PENANGANAN PERUDUNGAN MELALUI PENGINTEGRASIAN KETERAMPILAN SOSIAL SALING MENGHARGAI susiani, ketut; Suranata, Kadek; Ardana, I Wayan; Sari, Ni Made Dainivitri Sinta
Jurnal Penjaminan Mutu Vol 11 No 01 (2025)
Publisher : UHN IGB Sugriwa Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25078/jpm.v11i01.4435

Abstract

This study investigates verbal bullying in elementary schools, which commonly occurs in the form of mockery, name-calling, and verbal abuse. This study aims to identify the causes and impacts of verbal bullying and offer a strategy for its prevention through the integration of mutual respect social skills in the learning process. Using a qualitative descriptive approach with interviews and observations at SDN 3 Kebon Padangan, the findings indicate that verbal bullying is mainly caused by students’ lack of empathy and social awareness. The school’s current efforts, such as involving teachers and parents in problem-solving, are still insufficient. Therefore, this study proposes the integration of mutual respect skills in classroom activities as a strategic solution to foster empathy, reduce bullying, and create a more harmonious school environment.
Pengembangan Board Game Keberagaman Budaya Indonesia Untuk Meningkatkan Student Engagement Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas V SD Negeri 1 Penarukan Windiyani, Komang; Suartama, I Kadek; Ardana, I Wayan
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1184

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Board Game Keberagaman Budaya Indonesia untuk meningkatkan student engagement siswa kelas V SD yang teruji validitas, kepraktisan, dan keefektivannya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya student engagement siswa dalam pembelajaran IPAS di kelas V SD Negeri 1 Penarukan akibat kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan media pembelajaran board game keberagaman budaya indonesia serta mengetahui validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 1 Penarukan. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran board game yang dikembangkan memunuhi kriteria valid, praktis, dan efektif serta mampu meningkatkan student engagement siswa dalam pembelajaran IPAS
Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Tri Parartha Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD Gugus III Kecamatan Kintamani Tresnaswati, Ni Nengah Dwita; Bayu, Gede Wira; Ardana, I Wayan
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1091

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Discovery Learning berbasis Tri Parartha terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV SD Gugus III Kecamatan Kintamani. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPAS siswa yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru sehingga siswa kurang aktif dan kurang terlibat secara optimal dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen semu (quasi-experimental design) dengan pola post-test-only control group design. Sampel penelitian terdiri atas 33 siswa sebagai kelompok eksperimen dan 31 siswa sebagai kelompok kontrol. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar IPAS yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas sebelum digunakan dalam pengumpulan data. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas varians, dan uji-t pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar IPAS siswa pada kelompok eksperimen sebesar 18,82 dengan kategori sangat tinggi, sedangkan kelompok kontrol sebesar 11,39 dengan kategori sedang. Hasil uji normalitas menunjukkan kedua kelompok berdistribusi normal (X² hitung eksperimen = 6,01 dan kontrol = 5,32; X² tabel = 11,07). Uji homogenitas menunjukkan varians kedua kelompok homogen (F hitung = 1,10 < Ftabel = 1,79). Hasil uji-t menunjukkan thitung = 3,360 lebih besar daripada t tabel = 1,999 (dk = 62), sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model Discovery Learning berbasis Tri Parartha berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPAS siswa kelas IV SD Gugus III Kecamatan Kintamani
Media Komik Digital Berbasis Tri Hita Karana Untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Kelas V Sekolah Dasar Sawitri, Luh Gede; Sudarma, I Komang; Ardana, I Wayan
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1165

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi membaca siswa kelas V sekolah dasar yang disebabkan oleh kurangnya media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital berbasis Tri Hita Karana untuk meningkatkan literasi membaca siswa. Jenis penelitian adalah research and development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli, sangat praktis berdasarkan uji pengguna, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa setelah digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan media komik digital mampu meningkatkan keterlibatan, minat baca, serta pemahaman siswa terhadap teks bacaan melalui penyajian yang visual, kontekstual, dan bermakna. Dengan demikian, media komik digital berbasis Tri Hita Karana layak digunakan dalam pembelajaran dan berimplikasi pada peningkatan kualitas pembelajaran literasi di sekolah dasar. Penelitian ini juga memberikan kontribusi dalam pengembangan media berbasis kearifan lokal yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21.
Pengembangan Media Eduplay Slides Berbasis PBL Untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SD Wulandari, Putu Maharani; Tristiantari, Ni Ketut Desia; Ardana, I Wayan
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1178

Abstract

Pendidikan memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia, termasuk dalam pengembangan keterampilan menyimak siswa sekolah dasar yang masih menghadapi kendala seperti rendahnya fokus, keaktifan, serta penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan inovatif. Kondisi ini juga ditemukan pada siswa kelas IV di SD Negeri Penebel, sehingga diperlukan media pembelajaran berbasis teknologi yang interaktif untuk mendukung proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Eduplay Slides berbasis Problem Based Learning (PBL) guna meningkatkan keterampilan menyimak Bahasa Indonesia siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan tes dengan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki kualifikasi sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi (3,9) dan ahli media (3,81), serta sangat praktis berdasarkan respon siswa (3,86) dan guru (3,88). Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara pretest dan posttest dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), sehingga media terbukti mampu meningkatkan keterampilan menyimak siswa secara optimal.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PANCASILA SD Suandenik, Ni Komang Ayu; Tegeh, I Made; Ardana, I Wayan
ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/elementary.v6i3.10826

Abstract

Students interest in learning the subject of Pancasila in elementary school remains relatively low due to conventional and insufficiently interactive teaching methods. This study aims to develop the Educaplay game-based learning medium and analyze its validity, practicality, and effectiveness in increasing students’ interest in learning. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects consisted of 2 media experts, 2 content experts, 2 teachers, 6 students in the small-group pilot test, and 33 fourth-grade students at SDN Sekaan in the effectiveness test. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation, then analyzed using descriptive quantitative and qualitative methods. The research results indicate that the developed media has a very acceptable level of validity with an average score of 3.73 (media experts) and 3.70 (content experts), as well as very acceptable practicality with an average score of 3.60 (teachers) and 3.58 (students). The results of the effectiveness test showed a significant increase in learning interest with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 (<0.05). Thus, the Educaplay-based learning media is deemed valid, practical, and effective in increasing students’ learning interest in the Pancasila subject in elementary school. ABSTRAK Minat belajar siswa pada mata pelajaran Pancasila di sekolah dasar masih tergolong rendah akibat pembelajaran yang bersifat konvensional dan kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game Educaplay serta menganalisis tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 2 ahli media, 2 ahli materi, 2 guru, 6 siswa pada uji kelompok kecil, serta 33 siswa kelas IV SDN Sekaan pada uji efektivitas. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sangat layak dengan nilai rata-rata 3,73 (ahli media) dan 3,70 (ahli materi), serta kepraktisan sangat layak dengan nilai rata-rata 3,60 (guru) dan 3,58 (siswa). Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan minat belajar yang signifikan dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Educaplay dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pancasila di sekolah dasar.