Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER PADA MASKOT KOTA MALANG Novica, Dimas Rifqi; Hidayat, Ima Kusumawati; Herwanto, Andhika Putra
JADECS Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (24.441 KB)

Abstract

Daya pikat dibutuhkan untuk mengalihkan perhatian audiens kepada desain, walaupun hanya sesaat. Daya pikat ini terdapat dalam semua bidang desain, terutama desain karakter. Salah satu contoh desain karakter adalah maskot. Malang merupakan kota pertama yang memiliki maskot yang dibuat dengan prosedur yang ideal, hasil dari kerjasama ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia) Chapter Malang dengan Barenlitbang Kota Malang. Osi dan Ji adalah Maskot Kota Malang dengan bentuk anthropomorphism dari hewan singa dan burung manyar sebagai lambang kota Malang. Penelitian ini mengkaji desain karakter maskot tersebut menggunakan prinsip karakter desain, yaitu: silhoutte, shape, proportion dan pose. Data yang didapat dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi desain karakter maskot Kota Malang dikaji dengan metode kualitatif dengan pendekatan analisis visual. Keempat prinsip desain saling menguatkan keseluruhan makna bahasa visual yang terdapat pada desain karakter maskot tersebut sehingga daya pikatnya tinggi terhadap khalayak sasaran dengan rentang usia yang luas.
PEMANFAATAN CLAY ART KARAKTER DONGENG INDONESIA SEBAGAI AVATAR STORYTELLING DI SMALL TREE MODERN ISLAMIC SCHOOL MALANG Hidayat, Ima Kusumawati; Novica, Dimas Rifqi; Rini, Denik Ristya
Jurnal Graha Pengabdian Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1001.987 KB)

Abstract

Abstrak: Integrasi permainan kepada proses kegiatan pembelajaran sangat penting dilakukan terutama di PAUD, karena untuk menstimulus kognitif anak agar dapat berkembang dengan baik. Salah satu caranya adalah dengan kegiatan bercerita (storytelling). Di lain pihak, karakter dongeng Indonesia dirasa mulai kurang dikenal oleh anak-anak usia dini di Indonesia. Hal ini disebabkan karena banyaknya karakter asing yang masuk melalui media televisi, internet, maupun buku cetak. Kegiatan pengabdian bertujuan untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran di tingkat PAUD dengan cara memanfaatkan clay art karakter dongeng Indonesia sebagai avatar storytelling. Metode yang digunakan adalah memberi guru pengetahuan seputar dongeng fabel anak Indonesia dan gaya desain karakter. Serta memberikan pelatihan pada guru untuk membuat avatar storytelling berupa desain karakter dengan menggunakan clay art. Hasil yang diperoleh adalah guru antusias dalam proses pembuatan karakter menggunakan clay art dan sepakat bahwa anak usia dini perlu mencintai karakter dongeng Indonesia sebagai upaya pelestarian dongeng Indonesia.Abstract: Integration of games into the process of learning activities is very important, especially in early childhood education, because it is to stimulate a child's cognitive to develop properly. One of them is by storytelling. On the other hand, Indonesian fairy tale characters are felt to be less well known by early childhood in Indonesia. This is due to the large number of foreign characters entering through television, internet, and printed books. Community service aims to increase learning activities at PAUD level by utilizing the character of Indonesian clay art as a fairy tale avatar. The method used is to provide teacher knowledge about Indonesian children's fairy tales and character design styles. As well as providing training for teachers to create avatars to tell stories in the form of character designs using clay art. The results obtained are teachers who are enthusiastic in the process of making characters using clay art and agree that young children need to love Indonesian fairy tale characters in an effort to preserve Indonesian tales.
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN BAGI SANTRI TPQ DI DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KABUPATEN MALANG Samodra, Joko; Novica, Dimas Rifqi; Sutrisno, Arif; Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Hidayat, Ima Kusumawati; Pramono, Andy; Wardhana, Mitra Istiar
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan media yang menarik dalam pembelajaran tidak dapat diabaikan, karena fungsi media tersebut adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan agar mudah dipahami oleh para siswa. Penggunaan media pembelajaran menggunakan sajian visual merupakan salah satu alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran di TPQ, karena para ahli menemukan fakta yaitu media pembelajaran berbasis visual berpotensi besar dalam meningkatkan hasil belajar daripada media yang lain. Dari berbagai jenis media pembelajaran berbasis visual yang ada, flipchart adalah media yang sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di TPQ. Permasalahan yang dimiliki oleh dua TPQ di Dusun Bunder Desa Tunjungtirto yaitu belum memiliki media pembelajaran yang memadai, yaitu hanya menggunakan papan dengan alat tulis kapur tulis dan buku-buku saja. Selain itu, tenaga pengajarnya juga belum memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang baik dalam hal membuat dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/santri. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan perlengkapan pendukung dan memberikan pelatihan serta pendampingan praktek perencanaan dan pembuatan media pembelajaran flipchart. Berdasarkan evaluasi di akhir kegiatan dapat diketahui bahwa pengetahuan para pengajar TPQ terdapat peningkatan dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran visual yang menarik dan efektif. Ketrampilan para pengajar TPQ juga meningkat dalam merencanakan dan membuat media pembelajaran flipchart, mulai dari tahapan pembuatan ringkasan materi, pembuatan sketsa, menambahkan pewarnaan, menetapkan ukuran dan bentuk huruf yang mudah dibaca, hingga menjadi sebuah media flipchart yang siap untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER PADA MASKOT KOTA MALANG Dimas Rifqi Novica; Ima Kusumawati Hidayat
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.481 KB) | DOI: 10.17977/um037v3i22018p52-58

Abstract

Daya pikat dibutuhkan untuk mengalihkan perhatian audiens kepada desain, walaupun hanya sesaat. Daya pikat ini terdapat dalam semua bidang desain, terutama desain karakter. Salah satu contoh desain karakter adalah maskot. Malang merupakan kota pertama yang memiliki maskot yang dibuat dengan prosedur yang ideal, hasil dari kerjasama ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia) Chapter Malang dengan Barenlitbang Kota Malang. Osi dan Ji adalah Maskot Kota Malang dengan bentuk anthropomorphism dari hewan singa dan burung manyar sebagai lambang kota Malang. Penelitian ini mengkaji desain karakter maskot tersebut menggunakan prinsip karakter desain, yaitu: silhoutte, shape, proportion dan pose. Data yang didapat dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi desain karakter maskot Kota Malang dikaji dengan metode kualitatif dengan pendekatan analisis visual. Keempat prinsip desain saling menguatkan keseluruhan makna bahasa visual yang terdapat pada desain karakter maskot tersebut sehingga daya pikatnya tinggi terhadap khalayak sasaran dengan rentang usia yang luas.
Pengembangan Souvenir Berbasis Augmented Reality pada Tempat Wisata Kampung Tridi Malang Denik Ristya Rini; Ima Kusumawati Hidayat; Dimas Rifqi Novica
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.576 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i42021p492-504

Abstract

Abstract: Malang City is the second largest city in East Java Province after Surabaya. The existence of a large city is certainly followed by a dense population. This causes not all residents can live properly. Some of them live in slums in the Watershed (DAS). Facing these problems, the Government of Malang is promoting a program to turn slums into thematic tourist villages. This program is carried out to change the social culture of the community and improve the community's economy. One of the thematic tourist villages in Malang is Kampung Tridi. The village offers a tourism concept with photo spots on a 3D mural wall. Based on observations, Kampung Tridi has been visited by many tourists, but it does not have souvenirs with high selling value. This research intends to develop souvenirs in the form of 3D screen printing t-shirts to improve the local economy. The souvenirs are developed based on the ADDIE (Analysis, Design, Developed, Implementation, Evaluation) development model. The results of the product development are welcomed by the local community as well as tourists. This is seen from the high enthusiasm when this souvenir was launched. Keywords: Tridi village, souvenir, augmented reality Abstrak: Kota Malang merupakan kota terbesar kedua di Provinsi Jawa Timur setelah Kota Surabaya pada urutan pertama. Adanya kota yang besar tentu diikuti dengan danya penduduk yang padat. Hal ini menyebabkan tidak semua penduduk dapat bermukim secara layak. Beberapa diantaranya menghuni perkampungan kumuh di Daerah Aliran Sungai (DAS). Menghadapi permasalahan tersebut pemerintah Kota Malang menggalakkan program mengubah kampung kumuh menjadi kampung wisata tematik. Program ini dilakukan untuk mengubah sosial budaya masyarakat dan meningkatkan perekonomian masyarakat. Salah satu kampung wisata tematik di Malang adalah kampung Tridi. Kampung Tridi menawarkan konsep wisata dengan spot –spot foto pada dinding mural 3 Dimensi. Berdasarkan observasi Kampung Tridi telah banyak dikunjungi oleh wisatawan, namun Kampung Tridi belum memiliki souvenir yang bernilai jual tinggi. Penelitian ini bermaksud mengembangan souvenir berupa kaos sablon 3 Dimensi untuk meningkatkan perekonomian warga sekitar. Souvenir dikembangan berdasarkan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Developed, Implementation, Evaluation) model. Hasil dari produk pengembangan disambut baik oleh masyarakat sekita dan juga wisatawan. Hal ini dibuktikan dengan adanya antusiasme yang tinggi pada saat souvenir ini diluncurkan. Kata kunci: kampung Tridi, souvenir, augmented reality
Memes and Interactivity of Facebook Mobile Legends Gamers After the Fall of RRQ Dwi Prasetyo Yulianto; Moch Fuad Nasvian; Dimas Rifqi Novica
LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol. 12 No. 1 (2024): Lontar: Jurnal Ilmu Komunikasi
Publisher : Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/lontar.v12i1.7799

Abstract

This research aims to determine the level of interactivity in meme postings by netizens during the M4 World Tournament of the game Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Utilizing the Facebook platform, specifically the "Mobile Legends Gamers'' group, this study analyzed 791 comments from 10 group member posts during the period of January 10 - 25, 2022. Employing Thematic Analysis, interactivity dimensions were examined based on the framework of Six Basic Emotions and Message Interactivity. Results indicate that interactivity among group members was high, with various emotions revealed, such as happiness over RRQ's defeat and anger at mistakes made by favorite teams. In conclusion, social media plays a significant role in fostering user interactivity and emotions, especially within the context of gaming communities like MLBB. This study offers valuable insights for the Mobile Legends community and the field of digital communication science, emphasizing how memes are used as a means of communication on social media.