Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN BAGI SANTRI TPQ DI DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KABUPATEN MALANG Samodra, Joko; Novica, Dimas Rifqi; Sutrisno, Arif; Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Hidayat, Ima Kusumawati; Pramono, Andy; Wardhana, Mitra Istiar
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan media yang menarik dalam pembelajaran tidak dapat diabaikan, karena fungsi media tersebut adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan agar mudah dipahami oleh para siswa. Penggunaan media pembelajaran menggunakan sajian visual merupakan salah satu alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran di TPQ, karena para ahli menemukan fakta yaitu media pembelajaran berbasis visual berpotensi besar dalam meningkatkan hasil belajar daripada media yang lain. Dari berbagai jenis media pembelajaran berbasis visual yang ada, flipchart adalah media yang sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di TPQ. Permasalahan yang dimiliki oleh dua TPQ di Dusun Bunder Desa Tunjungtirto yaitu belum memiliki media pembelajaran yang memadai, yaitu hanya menggunakan papan dengan alat tulis kapur tulis dan buku-buku saja. Selain itu, tenaga pengajarnya juga belum memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang baik dalam hal membuat dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/santri. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan perlengkapan pendukung dan memberikan pelatihan serta pendampingan praktek perencanaan dan pembuatan media pembelajaran flipchart. Berdasarkan evaluasi di akhir kegiatan dapat diketahui bahwa pengetahuan para pengajar TPQ terdapat peningkatan dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran visual yang menarik dan efektif. Ketrampilan para pengajar TPQ juga meningkat dalam merencanakan dan membuat media pembelajaran flipchart, mulai dari tahapan pembuatan ringkasan materi, pembuatan sketsa, menambahkan pewarnaan, menetapkan ukuran dan bentuk huruf yang mudah dibaca, hingga menjadi sebuah media flipchart yang siap untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Wahana Game Pendidikan Berbasis Qr-Code Sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Wahana Di Wana Wisata Bedengan Andy Pramono; Muhammad Nurwiseso Wibisono; Betty Dewi Puspasari; Emil Salamah
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2021): Agustus
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v4i1.1022

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk mengembangkan wahana wisata yang berada di lingkungan Wana Wisata Bedengan Desa Selorejo Kabupaten Malang, agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung serta untuk meningkatkan kualitas wahana wisata di lingkungan Wana Wisata Bedengan Desa Selorejo Kabupaten Malang. Permasalahan yang muncul adalah kurangnya pengunjung dan kurang dikenalnya Wana Wisata Bedengan dibandingkan Wana Wisata lain di Kabupaten Malang. Berdasarkan analisa yang dilakukan hal ini salah satunya adalah kurangnya wahana yang terdapat di Wana Wisata Bedengan. Tujuan PKMtkan masyarakat desa selorejo sekitar Wana Wisata Bedengan. Tahapan metode pengembangan wahana wisata ini meliputi analisa kondisi, konsep dan perencanaan dasar, desain dan implementasi konten serta evaluasi desain. Hasil dari kegiatan ini adalah terbentuknya wahana wisata berbasis edukasi di lingkungan Wana Wisata Bedengan Kota Malang sebagai upaya peningkatan kualitas wahana.      
Perancangan Sistem Informasi PONDASI: Peta Online Budaya Indonesia sebagai Model Media Pembelajaran Interaktif Lagu Daerah Muhammad Nurwiseso Wibisono
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1902.127 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i42021p542-559

Abstract

Abstract: Technological advances in the industrial era 4.0 are currently proceeding rapidly in displaying the information needed by the community. One of the uses of technology commonly used by the community is geolocation-based services, where users can search for information based on the location of an object. These geolocation-based services, such as Google Maps, are used to find information on applications that provide tourist destinations, lodging, delivery of goods, and public transportation. The author designed a prototype called Indonesian Cultural Online Map (PONDASI) to respond to these trends. This prototype was designed by utilizing web-based online map technology to build an information system capable of storing and displaying visual-based information on Indonesian culture. PONDASI ​​is designed by utilizing the Google Maps API to display information on Regional Songs as one of the cultural products in Indonesia. The purpose of designing the PONDASI ​​application is to introduce folk songs to the public by utilizing map technology and creating a sound mapping system to store, process, and display information. The method used in this research is the Software Development Life Cycle (SDLC) method using the Waterfall model. The SDLC method is used in the analysis/requirements gathering, design, implementation, and testing processes. The results showed that the PONDASI ​​application could be used as an information system and learning media for Regional Songs in Indonesia with a user satisfaction level of 90% with a user age range of 18-23 years. Keywords: geolocation, interactive media, folk songs Abstrak: Kemajuan teknologi di era industri 4.0 saat ini kian pesat dalam menampilkan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat. Salah satu penggunaan teknologi yang sudah umum digunakan oleh masyarakat adalah layanan berbasis geolokasi. Pengguna layanan geolokasi dapat mencari informasi berdasarkan lokasi dari sebuah objek. Layanan berbasis geolokasi seperti Google Maps yang digunakan untuk mengetahui informasi pada aplikasi penyedia destinasi wisata, penginapan, pengiriman barang, dan transportasi umum. Untuk menanggapi tren teknologi tersebut, dirancang Peta Online Budaya Indonesia (PONDASI) dengan memanfaatkan teknologi peta online berbasis web untuk membangun sistem informasi yang mampu menyimpan dan menampilkan informasi kebudayaan Indonesia berbasis visual. PONDASI dirancang dengan memanfaatkan Google Maps API untuk menampilkan informasi Lagu Daerah sebagai salah satu hasil budaya di Indonesia. Tujuan dari perancangan aplikasi PONDASI adalah untuk memperkenalkan lagu daerah kepada masyarakat dengan memanfaatkan kebaruan teknologi serta membangun sistem pemetaan yang baik untuk menyimpan, mengolah, dan menampilkan informasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Software Development Life Cycle (SDLC) menggunakan model Waterfall. Metode SDLC digunakan pada proses analysis/requirement gathering, design, implementation, dan testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi PONDASI dapat digunakan sebagai sistem informasi dan media pembelajaran Lagu Daerah di Indonesia dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 90% dengan kisaran usia pengguna 18-23 tahun. Kata kunci: geolokasi, media interaktif, peta budaya, lagu daerah
Perancangan Konsep Karakter Biwar the Legend of Dragon Slayer oleh Devata Studio melalui Latrust Studio Hartanto, Dwi; Rohman, Moch. Abdul; Wibisono , Muhammad Nurwiseso
Journal of Language Literature and Arts Vol. 3 No. 5 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i52023p755-772

Abstract

Suku Asmat memiliki keberagaman budaya yang dapat dieksplor lebih dalam, salah satunya cerita mitologi yang bertajuk Biwar sang Penakluk Naga yang berkisah tentang seorang pemuda yang balas dendam kepada seekor naga yang telah membunuh keluarganya. Kisah ini cukup menarik, tetapi ku-rang dikenal oleh masyakarat. Berkaca dari kesuksesan pengembang gim luar negeri yang mampu mengangkat kisah mitologi menjadi gim dengan karakter yang ikonik, Devata Studio juga melakukan hal serupa, yaitu membuat gim yang mengangkat kisah mitologi Papua dengan bekerjasama dengan Latrust Studio dalam proses perancangan konsep karakternya. Pada penelitian ini dilakukan pe-rancangan konsep karakter Biwar the Legend of Dragon Slayer dengan menggunakan metode oleh Bryan Tillman pada bukunya, yaitu Creative Character Design. Pengumpulan data diperoleh dari wawancara, observasi, serta studi literatur yang kemudian direduksi. Selanjutnya, data yang telah didapatkan dianalisis dengan metode 5W1H. Hasil perancangan ini adalah konsep karakter Biwar serta empat jenis karakter yang terlibat pada gimnya yaitu creep, midboss, boss dan non playable character (NPC). Hasil perancangan desain karakter ini digunakan dalam game yang dipublikasikan dengan Biwar the Legend of Dragon Slayer pada platform Steam. Perancangan konsep karakter ini diharapkan dapat memperkenalkan kebudayaan suku Asmat dengan baik serta mampu meningkat-kan peluang untuk memperkenalkan karakter dalam dunia industri permainan. Kata kunci: perancangan konsep karakter, Biwar the Legend of Dragon Slayer, Papua Designing the Character Concept of Biwar the Legend of Dragon Slayer by Devata Studio through Latrust Studio The Asmat tribe has diversity of cultures that can be explored deeper, one of which is a mythological story entitled Biwar the Dragon Slayer. It is about a young man who takes revenge on a dragon that killed his family. This story is quite interesting, but less well known by the public. Reflecting on the success of foreign game developers who are able to turn mythological stories into games with iconic characters, Devata Studio is also doing the same thing, namely making games based on Papuan mythological stories by collaborating with Latrust Studio in the process of designing the character concepts. The design of the character concept for Biwar the Legend of Dragon Slayer uses the method by Bryan Tillman in his book, Creative Character Design. Data collection was obtained from inter-views, observations, and literature studies which were then reduced. Then the data that has been obtained is analyzed using the 5W1H method. The result of this design is the concept of Biwar, enemies, and other supporting characters The results of the design of this character design are used in Biwar the Legend of Dragon Slayer, which published on the Steam platform. The design of this character concept can introduce Asmat culture and able to increase opportunities to introduce cha-racters in the world of the game industry. Keywords: character concept design, Biwar the Legend of Dragon Slayer, Papua
Gawai dan Imajinasi: Desain Buku Cerita Bergambar untuk Anak Usia Dini Muviawan, Muhammad Naufal; Wibisono, Muhammad Nurwiseso
Journal of Language Literature and Arts Vol. 4 No. 10 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v4i102024p1061-1073

Abstract

Buku cerita bergambar merupakan media yang terbukti efektif dalam menanamkan nilai-nilai moral positif, membangun karakter, dan meningkatkan wawasan pengetahuan anak-anak melalui cerita dan gambar yang menarik serta bahasa yang mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk menanamkan penggunaan smartphone atau gawai secara bijak pada anak berusia 6 hingga 8 tahun, sambil tetap memberikan manfaat bagi anak di luar kelompok umur tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah Design Thinking dengan pendekatan double diamond, yang terdiri dari empat tahap: 1) Discover, 2) Define, 3) Develop, dan 4) Deliver. Hasil dari perancangan ini adalah buku cerita bergambar berukuran 19 x 17 cm dengan total 36 halaman, yang mencakup 2 halaman sampul dan 34 halaman isi. Kertas yang digunakan untuk sampul adalah art paper 210 gram dengan laminasi doff panas, sedangkan kertas halaman isi menggunakan art paper 150 gram. Selain itu, perancangan ini juga menghasilkan media pendukung berupa merchandise, seperti gantungan kunci, stiker, gelas mug, dan pembatas buku, yang dapat meningkatkan pengalaman belajar anak.
Utilization Of Geolocation-Based Authentication on Online Exams Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Anggriani, Swastika Dhesti
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um010v7i12024p40-43

Abstract

In the industrial era 4.0, technology is utilised as much as possible to advance the welfare of life. One use of technology commonly used in education is online-based exams. In addition to saving paper, online-based exams can reduce operational costs in carrying out exams. Currently, many online-based exam models are used for various types of exams. Starting with the computer-based Test, CAT-based CPNS test, etc., researchers developed a method by utilising geolocation to run an online-based examination system. In this study, the author wants to utilise geolocation as one of the requirements for accessing needed resources; in this case, the online-based quiz system was adopted. Using geolocation in the online-based quiz system is expected to provide security for the examination system so that examiners can assess their students as best they can
Limbah Kertas Pembungkus Rokok sebagai Material Pembuatan Canting Cap Motif Khas Desa Kedungbanteng Swastika Dhesti Anggriani; Muhammad Nurwiseso Wibisono; Ifan Deffinika; Elvira Kurnia Ramadhani
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 26, No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v26i2.9168

Abstract

Limbah pembungkus kertas rokok adalah limbah yang mudah ditemukan di lingkungan sekitar. Limbah ini belum banyak diolah kembali oleh masyarakat menjadi benda seni seperti canting cap. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motif khas dari Desa Kedungbanteng serta menciptakan canting cap dengan motif tersebut menggunakan limbah kertas rokok. Desa Kedungbanteng dipilih karena memiliki ciri khas yang berpotensi menjadi identitas untuk divisualisasikan menjadi motif batik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode milik SP Gustami yang meliputi tahap eksplorasi, tahap perancangan, dan tahap perwujudan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Desa Kedungbanteng memiliki ciri khas sebagai penghasil batok kelapa yang dibuat menjadi souvenir serta peralatan makan dan minum. Ditemukan juga adanya tumbuhan teratai dan hewan bajing yang dapat dijadikan sebagai motif canting cap. Dihasilkan juga 7 canting cap dengan motif bajing 1, bajing 2, teratai, rumput, biji-bijian, gelas batok kelapa, dan teko batok kelapa. Diharapkan canting cap ini dapat digunakan dan dikembangkan oleh masyarakat Desa Kedungbanteng sehingga memberi manfaat dalam pengembangan kreativitas dan perekonomian masyarakat.