Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER PADA MASKOT KOTA MALANG Novica, Dimas Rifqi; Hidayat, Ima Kusumawati; Herwanto, Andhika Putra
JADECS Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (24.441 KB)

Abstract

Daya pikat dibutuhkan untuk mengalihkan perhatian audiens kepada desain, walaupun hanya sesaat. Daya pikat ini terdapat dalam semua bidang desain, terutama desain karakter. Salah satu contoh desain karakter adalah maskot. Malang merupakan kota pertama yang memiliki maskot yang dibuat dengan prosedur yang ideal, hasil dari kerjasama ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia) Chapter Malang dengan Barenlitbang Kota Malang. Osi dan Ji adalah Maskot Kota Malang dengan bentuk anthropomorphism dari hewan singa dan burung manyar sebagai lambang kota Malang. Penelitian ini mengkaji desain karakter maskot tersebut menggunakan prinsip karakter desain, yaitu: silhoutte, shape, proportion dan pose. Data yang didapat dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi desain karakter maskot Kota Malang dikaji dengan metode kualitatif dengan pendekatan analisis visual. Keempat prinsip desain saling menguatkan keseluruhan makna bahasa visual yang terdapat pada desain karakter maskot tersebut sehingga daya pikatnya tinggi terhadap khalayak sasaran dengan rentang usia yang luas.
PEMANFAATAN CLAY ART KARAKTER DONGENG INDONESIA SEBAGAI AVATAR STORYTELLING DI SMALL TREE MODERN ISLAMIC SCHOOL MALANG Hidayat, Ima Kusumawati; Novica, Dimas Rifqi; Rini, Denik Ristya
Jurnal Graha Pengabdian Vol 2, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1001.987 KB)

Abstract

Abstrak: Integrasi permainan kepada proses kegiatan pembelajaran sangat penting dilakukan terutama di PAUD, karena untuk menstimulus kognitif anak agar dapat berkembang dengan baik. Salah satu caranya adalah dengan kegiatan bercerita (storytelling). Di lain pihak, karakter dongeng Indonesia dirasa mulai kurang dikenal oleh anak-anak usia dini di Indonesia. Hal ini disebabkan karena banyaknya karakter asing yang masuk melalui media televisi, internet, maupun buku cetak. Kegiatan pengabdian bertujuan untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran di tingkat PAUD dengan cara memanfaatkan clay art karakter dongeng Indonesia sebagai avatar storytelling. Metode yang digunakan adalah memberi guru pengetahuan seputar dongeng fabel anak Indonesia dan gaya desain karakter. Serta memberikan pelatihan pada guru untuk membuat avatar storytelling berupa desain karakter dengan menggunakan clay art. Hasil yang diperoleh adalah guru antusias dalam proses pembuatan karakter menggunakan clay art dan sepakat bahwa anak usia dini perlu mencintai karakter dongeng Indonesia sebagai upaya pelestarian dongeng Indonesia.Abstract: Integration of games into the process of learning activities is very important, especially in early childhood education, because it is to stimulate a child's cognitive to develop properly. One of them is by storytelling. On the other hand, Indonesian fairy tale characters are felt to be less well known by early childhood in Indonesia. This is due to the large number of foreign characters entering through television, internet, and printed books. Community service aims to increase learning activities at PAUD level by utilizing the character of Indonesian clay art as a fairy tale avatar. The method used is to provide teacher knowledge about Indonesian children's fairy tales and character design styles. As well as providing training for teachers to create avatars to tell stories in the form of character designs using clay art. The results obtained are teachers who are enthusiastic in the process of making characters using clay art and agree that young children need to love Indonesian fairy tale characters in an effort to preserve Indonesian tales.
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN BAGI SANTRI TPQ DI DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KABUPATEN MALANG Samodra, Joko; Novica, Dimas Rifqi; Sutrisno, Arif; Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Hidayat, Ima Kusumawati; Pramono, Andy; Wardhana, Mitra Istiar
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan media yang menarik dalam pembelajaran tidak dapat diabaikan, karena fungsi media tersebut adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan agar mudah dipahami oleh para siswa. Penggunaan media pembelajaran menggunakan sajian visual merupakan salah satu alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran di TPQ, karena para ahli menemukan fakta yaitu media pembelajaran berbasis visual berpotensi besar dalam meningkatkan hasil belajar daripada media yang lain. Dari berbagai jenis media pembelajaran berbasis visual yang ada, flipchart adalah media yang sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di TPQ. Permasalahan yang dimiliki oleh dua TPQ di Dusun Bunder Desa Tunjungtirto yaitu belum memiliki media pembelajaran yang memadai, yaitu hanya menggunakan papan dengan alat tulis kapur tulis dan buku-buku saja. Selain itu, tenaga pengajarnya juga belum memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang baik dalam hal membuat dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/santri. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan perlengkapan pendukung dan memberikan pelatihan serta pendampingan praktek perencanaan dan pembuatan media pembelajaran flipchart. Berdasarkan evaluasi di akhir kegiatan dapat diketahui bahwa pengetahuan para pengajar TPQ terdapat peningkatan dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran visual yang menarik dan efektif. Ketrampilan para pengajar TPQ juga meningkat dalam merencanakan dan membuat media pembelajaran flipchart, mulai dari tahapan pembuatan ringkasan materi, pembuatan sketsa, menambahkan pewarnaan, menetapkan ukuran dan bentuk huruf yang mudah dibaca, hingga menjadi sebuah media flipchart yang siap untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
PELATIHAN PEMBUATAN DESAIN MARCHANDISE KAMPUNG WARNA-WARNI PADA PENDUDUK KAMPUNG JODIPAN UNTUK MENINGKATKAN SEMANGAT KEWIRAUSAHAAN Denik Ristya Rini; Ima Kusumawati Hidayat; Yon Ade Lose
Jurnal KARINOV Vol 2, No 1 (2019): Januari
Publisher : Institute for Research and Community Service (LP2M), Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.919 KB) | DOI: 10.17977/um045v2i1p9-14

Abstract

Pelatihan pembuatan desain merchandise pada penduduk Kampung Warna-warni Jodipan bertujuan untuk : (1) Penduduk Kampung Warna-warni Jodipan dapat membuat desain merchandise (2) Penduduk Kampung Warna-warni Jodipan mampu mengaplikasikan desain merchandise menjadi produk merchandise yang laying untuk dipasarkan atau dijual sebagai oleh-oleh wisatawan yang berkunjung ke Kampung Warnawarni Jodipan. (3) Penduduk Kampung Warna-warni Jodipan memiliki keterampilan memproduksi merchandise sehingga dapat menumbuhkan semangat untuk merintus usaha baru (wirausaha). Metode pelatihan yang digunakan adalah dengan menggunakan metode ceramah, tanya jawab, tutorial dan praktek langsung membuat desain hingga produk merchandise. Hasil yang diperoleh dari pelatihan ini adalah (1) Peserta pelatihan (penduduk Kampung Warna-warni Jodipan) mampu memahami konsep pembuatan desain yang mencerminkan ke khasan Kampung Warna-warni Jodipan (2) Peserta Pelatihan terampil dalam membuat atau mengaplikasikan desain menjadi merchandise khas Kampung Warna-warni Jodipan. (3) Peserta mampu mengembangkan hasil karya pelatihannya menjadi suatu produk yang layak jual sehingga menghasilkan nilai ekonomi bagi mereka.
KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER PADA MASKOT KOTA MALANG Dimas Rifqi Novica; Ima Kusumawati Hidayat
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (438.481 KB) | DOI: 10.17977/um037v3i22018p52-58

Abstract

Daya pikat dibutuhkan untuk mengalihkan perhatian audiens kepada desain, walaupun hanya sesaat. Daya pikat ini terdapat dalam semua bidang desain, terutama desain karakter. Salah satu contoh desain karakter adalah maskot. Malang merupakan kota pertama yang memiliki maskot yang dibuat dengan prosedur yang ideal, hasil dari kerjasama ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia) Chapter Malang dengan Barenlitbang Kota Malang. Osi dan Ji adalah Maskot Kota Malang dengan bentuk anthropomorphism dari hewan singa dan burung manyar sebagai lambang kota Malang. Penelitian ini mengkaji desain karakter maskot tersebut menggunakan prinsip karakter desain, yaitu: silhoutte, shape, proportion dan pose. Data yang didapat dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi desain karakter maskot Kota Malang dikaji dengan metode kualitatif dengan pendekatan analisis visual. Keempat prinsip desain saling menguatkan keseluruhan makna bahasa visual yang terdapat pada desain karakter maskot tersebut sehingga daya pikatnya tinggi terhadap khalayak sasaran dengan rentang usia yang luas.
Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame Ima Kusumawati Hidayat; Priyanto Sunarto; Triyadi Guntur
Journal of Visual Art and Design Vol. 6 No. 1 (2014): ITB Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/itbj.vad.2014.6.1.6

Abstract

Candi Borobudur sebagai salah satu aset budaya Indonesia dan menjadi salah satu keajaiban dunia, pertama diperkenalkan kepada anak-anak dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar (SD) sebagai bangunan peninggalan kerajaan Buddha di Indonesia. Pengetahuan yang diberikan sebatas pada tahun pembangunan, raja yang memimpin dan membangun, serta nama tingkatan pada candi. Pemberian pelajaran di sekolah tidak hanya dari buku, namun dapat dilakukan dengan pendekatan multimedia. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan kepada anak-anak usia 9-12 tahun, guru pelajaran IPS dan pemandu wisata Candi Borobudur yang memberi materi kepada anak-anak ketika berkunjung. Candi Borobudur tidak dapat dipisahkan dari relief-reliefnya yang indah, arca Buddha yang memiliki berbagai sikap tangan (mudra) dan stupa Candi Borobudur menjadi materi yang perlu diberikan kepada anak-anak karena belum didapatkan di sekolah. Memberikan pendekatan yang berbeda dalam mempelajari suatu pengetahuan baru dapat memudahkan anak-anak untuk menyerap teori baru namun dengan cara yang lebih menyenangkan. Memadukan game dengan ilmu pengetahuan menjadi edugame merupakan salah satu cara untuk menyiasati anak-anak agar tetap belajar sambil bermain. Kata kunci: anak-anak; Candi Borobudur; edugame.Borobudur Temple is one of the world heritage from Indonesia that being introduced to Indonesian student in history lesson at elementary school. But the national curriculum doesn't give all children needs because they should learn lot of lessons from history. Different knowledge of Borobudur Temple can be given to children by video game, because as a student, children want to spend their leisure time at home with something they like most. The knowledges that will be given to children are based on the research from children, 9-12 years old, their teachers, and tourist guide who gave the children some knowledge when they come to Borobudur temple. The main of Borobudur temple are it beautiful reliefs, Buddha's hand positions and stupa. Creating game with education is a one great way to help children learn about Borobudur temple, so they will get new knowledge and fun.Keywords: Borobudur Temple; children; edugame.
PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PENGEMBANGAN MOTIF BATIK BERBASIS DIGITAL PATTERN YANG MENGANDUNG KARAKTER DAN KEARIFAN LOKAL PADA GURU MGMP SENI BUDAYA SMP KABUPATEN MALANG Denik Ristya Rini; Ima Kusumawati Hidayat; Yon Ade Lose H.
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 4 (2019): November
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (192.137 KB) | DOI: 10.29303/jppm.v2i4.1503

Abstract

Tujuan dari Kegiatan Masyarakat ini adalah untuk memberikan ketrampilan pada guru Seni Budaya SMP Kabupaten Malang agar memiliki ketrampilan dalam mengambangkan motif batik berbasis digital pattern yang mengandung karakter dan kearifan local. Tujuan setelah kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan adalah agar guru seni budaya SMP Kabupaten Malang mampu membimbing siswa dalam mengembangkan motif batik khas Malangan. Selain itu agar guru mampu memanfaatkan kemajuan teknologi dalam pembelajaran, salah satunya dengan membuat motif batik dengan digital pattern. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah ceramah, diksusi, tanya jawab serta latihan langsung membuat motif batik berbasis digital pattern. Pelatihan ini terbagi menjadi tiga sesi, yang pertama materi oleh para narasumber terkait teknik pengembangan motif berbasis digital pattern. Sesi ke- dua adalah sesi latihan langsung dimana seluruh peserta berlatih secara mandiri mengembangkan motif berbasis digital pattern. Sesi ke-tiga merupakan sesi evaluasi hasil latihan dan pendampingan kepada peserta pelatihan.Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah proses yang kami amati selama kegiatan pengabdian berlangsung peserta sangat antusias untuk mengikuti materi dan diakhir hasil pengabdian 90% peserta pengabdian telah dapat mengembangkan motif batik berbasis digital pattern secara mandiri.
PELATIHAN PERANCANGAN SYGN SYSTEM DAN WAYFINDING UNTUK MENINGKATKAN KUNJUNGAN WISATA DI KAMPUNG SANAN Denik Ristya Rini; Yon Ade Lose Hermanto; Ima Kusumawati Hidayat
Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2021): Mei
Publisher : FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.898 KB) | DOI: 10.29303/jppm.v4i2.2690

Abstract

Kampung Sanan merupakan salah satu kampong iconic di Kota Malang. Kampung Sanan terkenal sebagai penghasil usaha tempe kripik. Lebih dari itu pada saat ini Kampung Sanan telah mengembangkan usaha mereka tidak hanya menghasilkan kripik tempe untuk dijual, tetapi Kampung Sanan juga mengembangkan daerahnya sebagai destinasi wisata edukasi pengolahan kripik tempe, pengolahan biogas, dan lain-lain. Meskipun Kampung Sanan telah mengembangkan beberapa lokasi sebagai destinasi wisata edukasi, namun berdasarkan observasi belum dilengkapi sygn system dan wayfinding yang komunikatif untuk menunjukan lokasi-lokasi tersebut. Berangkat dari permasalahan tersebut tim pengabdi memberikan solusi berupa pemberian pelatihan perancangan sygn system dan wayfinding bagi Kampung Sanan untuk meningkatkan kunjungan wisata.
Pengembangan Souvenir Berbasis Augmented Reality pada Tempat Wisata Kampung Tridi Malang Denik Ristya Rini; Ima Kusumawati Hidayat; Dimas Rifqi Novica
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (922.576 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i42021p492-504

Abstract

Abstract: Malang City is the second largest city in East Java Province after Surabaya. The existence of a large city is certainly followed by a dense population. This causes not all residents can live properly. Some of them live in slums in the Watershed (DAS). Facing these problems, the Government of Malang is promoting a program to turn slums into thematic tourist villages. This program is carried out to change the social culture of the community and improve the community's economy. One of the thematic tourist villages in Malang is Kampung Tridi. The village offers a tourism concept with photo spots on a 3D mural wall. Based on observations, Kampung Tridi has been visited by many tourists, but it does not have souvenirs with high selling value. This research intends to develop souvenirs in the form of 3D screen printing t-shirts to improve the local economy. The souvenirs are developed based on the ADDIE (Analysis, Design, Developed, Implementation, Evaluation) development model. The results of the product development are welcomed by the local community as well as tourists. This is seen from the high enthusiasm when this souvenir was launched. Keywords: Tridi village, souvenir, augmented reality Abstrak: Kota Malang merupakan kota terbesar kedua di Provinsi Jawa Timur setelah Kota Surabaya pada urutan pertama. Adanya kota yang besar tentu diikuti dengan danya penduduk yang padat. Hal ini menyebabkan tidak semua penduduk dapat bermukim secara layak. Beberapa diantaranya menghuni perkampungan kumuh di Daerah Aliran Sungai (DAS). Menghadapi permasalahan tersebut pemerintah Kota Malang menggalakkan program mengubah kampung kumuh menjadi kampung wisata tematik. Program ini dilakukan untuk mengubah sosial budaya masyarakat dan meningkatkan perekonomian masyarakat. Salah satu kampung wisata tematik di Malang adalah kampung Tridi. Kampung Tridi menawarkan konsep wisata dengan spot –spot foto pada dinding mural 3 Dimensi. Berdasarkan observasi Kampung Tridi telah banyak dikunjungi oleh wisatawan, namun Kampung Tridi belum memiliki souvenir yang bernilai jual tinggi. Penelitian ini bermaksud mengembangan souvenir berupa kaos sablon 3 Dimensi untuk meningkatkan perekonomian warga sekitar. Souvenir dikembangan berdasarkan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Developed, Implementation, Evaluation) model. Hasil dari produk pengembangan disambut baik oleh masyarakat sekita dan juga wisatawan. Hal ini dibuktikan dengan adanya antusiasme yang tinggi pada saat souvenir ini diluncurkan. Kata kunci: kampung Tridi, souvenir, augmented reality
Penerapan Bahasa Isyarat Bisindo Pada Kalimat Sederhana Berbasis Animasi 3D Yanti, Ari Irma Duwi; Wardhana, Mitra Istiar; Wardani, Nuril Kusuma; Hidayat, Ima Kusumawati
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 6 No. 2 (2024): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v6i2.226

Abstract

Tunarungu merupakan istilah diversifikasi untuk tuli, yaitu ketidakmampuan untuk mendengar sebagai akibat dari kerusakan pada sistem pendengaran. Cara berkomunikasi seorang penyandang tunarungu dengan individu lain menggunakan bahasa isyarat. Pemilihan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dikarenakan terciptanya secara alamiah oleh penyandang tunarungu untuk menyampaikan apa yang diketahui, dipikirkan, diinginkan, dirasakan, dan dilakuan oleh orang tunarungu dalam kehidupan sehari- hari. Penerapan Bahasa Isyarat BISINDO Kalimat Sederhana berbasis Animasi 3D bertujuan dapat membantu proses belajar anak tunarungu dan pendamping dalam memahami bahasa isyarat BISINDO, dengan penampilan visual animasi 3D sesuai dengan dunia nyata agar terasa dekat dengan penonton. Penelitian ini mengaplikasikan metode ADDIE, analisis kualitatif dengan deskriptif digunakan untuk menganalisa informasi yang dikumpulkan. Animasi dibuat menggunakan Blender 3.5 dengan durasi 3:05 menit dan telah melewati validasi dan uji media dengan hasil akhir 86,25% yang nilai sangat layak untuk pengenalan kalimat dasar bahasa isyarat BISINDO.