Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PELATIHAN PENYUSUNAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL BAGI GURU SMP DI TANA TORAJA Ervianti, Ervianti; Kandari, Herman
RESONA : Jurnal Ilmiah Pengabdian Masyarakat Vol 8, No 1 (2024): June
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah (LPPI) Universitas Muhammadiyah Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35906/resona.v8i1.1976

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini dikhususkan untuk melatih guru dalam penyusunan evaluasi pembelajaran berbasis kurikulum merdeka bagi guru SMP di Tana Toraja. Tujuan yang ingin dicapai pada kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menyusun evaluasi pembelajaran yang berbasis kurikulum merdeka. Serta memberikan pengalaman guru menyusun evaluasi pembelajaran pada aplikasi canva. Metode yang digunakan untuk mencapai Pengabdian kepada masyarakat ini adalah bimbingan teknis dengan dibagi menjadi tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap monitoring. Melalui kegiatan ini para guru dapat meningkatkan kompetensi serta kemampuan dalam menyusun evaluasi pembelajaran dengan desain di aplikasi canva. Pelatihan penyusunan evalusi pembelajaran bagi guru berhasil dengan guru menyelesaikan evaluasi pembelajarannya dengan menggunakan aplikasi canva. Abstract. This community service is devoted to training teachers in the preparation of independent curriculum-based learning evaluations for junior high school teachers in Tana Toraja. The aim to be achieved in this community service activity is to improve teacher competence in preparing learning evaluations based on the independent curriculum. As well as providing teacher experience in preparing learning evaluations in the canva application. The method used to achieve this community service is technical guidance divided into three stages, namely the preparation stage, implementation stage and monitoring stage. Through this activity, teachers can improve their competence and ability to compile learning evaluations with designs in the canva application. The training on preparing learning evaluations for teachers was successful with teachers completing their learning evaluations using the canva application.
Penerapan Pembelajaran Digital Kolaboratif Berbasis SPADA Indonesia Rizal Arizaldy Ramly Ramly; Ervianti
Jurnal Kependidikan Media Vol. 15 No. 1 (2026): JURNAL KEPENDIDIKAN MEDIA
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/9c8xgr76

Abstract

Abstract Digital transformation in Indonesian higher education requires learning designs that not only place teaching materials on online platforms, but also strengthen interaction, collaboration, and student engagement. This study examines SPADA Indonesia-based digital collaborative learning through a quantitative model linking collaborative interaction quality, teaching presence, platform quality, digital readiness, student engagement, and perceived learning outcomes. An explanatory survey was conducted with 352 valid student responses using a five-point Likert scale. Data were analyzed through descriptive statistics, construct validity and reliability testing, and hypothesis testing. The results show that all variables were in the high category, with platform quality obtaining the highest mean (M = 4.185; SD = 0.628) and digital readiness the lowest mean (M = 3.826; SD = 0.576). All constructs met validity and reliability criteria, with indicator loadings of 0.716-0.880, AVE of 0.564-0.704, composite reliability of 0.886-0.934, and Cronbach's alpha of 0.844-0.915. Hypothesis testing indicates that collaborative interaction quality had a positive but nonsignificant effect on student engagement (β = 0.056; p = 0.225). In contrast, teaching presence (β = 0.142; p = 0.018), platform quality (β = 0.410; p < 0.001), and digital readiness (β = 0.353; p < 0.001) significantly predicted student engagement, explaining 74.4% of its variance. Student engagement significantly affected perceived learning outcomes (β = 0.743; p < 0.001; R² = 0.553). The findings indicate that platform quality and digital readiness are the dominant determinants of student engagement in SPADA-based digital collaborative learning, while collaborative interaction needs more structured pedagogical design.   Arbaugh, J. B., Cleveland-Innes, M., Diaz, S. R., Garrison, D. R., Ice, P., Richardson, J. C., & Swan, K. P. (2008). Developing a community of inquiry instrument: Testing a measure of the Community of Inquiry framework using a multi-institutional sample. The Internet and Higher Education, 11(3-4), 133-136. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2008.06.003 Ariandini, N., & Ramly, R. A. (2023). Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Kependidikan Media, 12(2), 107-116. Arizaldy, R., & Alfadil, M. T. (2021). The influence of the application of power point learning media on ict learning outcomes. Jurnal Galeri Pendidikan, 1(01), 479. Ayu, S. Virtual Reality (VR) to Revitalize History in Learning. Ayu, S., & Ramly, R. A. (2024). Pengaruh Model Mixed Reality Terhadap Kemampuan Berpikir Kronologis Siswa. PROSIDING UNIVERSITAS KRISTEN INDONESIA TORAJA, 4(1), 30-36. AYU, S., SYATRIANA, E., AKIB, E., NURLINA, N., LATIF, F., & RAMLY, R. (2024). Implementation of Technologocal Pedagogical Content Knowledge (TPACK) in the Malaysian-Indonesian National School. INTERNATIONAL JOURNAL, 11(10), 282. Bach, A., & Thiel, F. (2024). Collaborative online learning in higher education-quality of digital interaction and associations with individual and group-related factors. Frontiers in Education, 9, 1356271. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1356271 Bedenlier, S., Bond, M., Buntins, K., Zawacki-Richter, O., & Kerres, M. (2020). Facilitating student engagement through educational technology in higher education: A systematic review in the field of arts and humanities. Australasian Journal of Educational Technology, 36(4), 126-150. https://doi.org/10.14742/ajet.5477 Bond, M., Buntins, K., Bedenlier, S., Zawacki-Richter, O., & Kerres, M. (2020). Mapping research in student engagement and educational technology in higher education: A systematic evidence map. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17, Article 2. https://doi.org/10.1186/s41239-019-0176-8 Choi, H., & Hur, J. (2023). Passive participation in collaborative online learning activities: A scoping review of research in formal school learning settings. Online Learning, 27(1). https://doi.org/10.24059/olj.v27i1.3414 Darmawati, A., Marwan, M., Suhenrik, P., Ramly, R. A., & Salam, S. (2023). Adaptive Learning in the Independent Curriculum: Integration of Behavioristic, Cognitive and Constructivist Theories in Educational Technology. International Journal of Education, Vocational and Social Science, 2(04), 255-265. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319-340. https://doi.org/10.2307/249008 Dillenbourg, P. (1999). What do you mean by collaborative learning? In P. Dillenbourg (Ed.), Collaborative-learning: Cognitive and computational approaches (pp. 1-19). Elsevier. Fadhilah, F., & Husin, M. (2023). Student readiness on online learning in higher education: An empirical study. International Journal of Instruction, 16(3), 489-504. https://doi.org/10.29333/iji.2023.16326a Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2000). Critical inquiry in a text-based environment: Computer conferencing in higher education. The Internet and Higher Education, 2(2-3), 87-105. https://doi.org/10.1016/S1096-7516(00)00016-6 Gökoğlu, S., Karaoğlan Yılmaz, F. G., & Yılmaz, R. (2024). Student engagement, Community of Inquiry, and transactional distance in online learning environments: A stepwise multiple linear regression analysis. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 25(4), 107-127. https://doi.org/10.19173/irrodl.v25i4.7660 Hariyanto, D., Yatmono, S., Fajaryati, N., Rahayu, T., & Putro, H. Y. S. (2022). Students e-learning readiness towards Education 4.0: Instrument development. Jurnal Pendidikan Vokasi, 12(3), 266-278. Hastuti, D. N. A. E., Widyanti, R. H. D., Salam, S., Prayogi, A., Alfira, E., & Ramly, R. A. ILMU SEJARAH. Hu, J., & Xiao, W. (2025). What are the influencing factors of online learning engagement? A systematic literature review. Frontiers in Psychology, 16, 1542652. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1542652 Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2009). An educational psychology success story: Social interdependence theory and cooperative learning. Educational Researcher, 38(5), 365-379. https://doi.org/10.3102/0013189X09339057 Kaliisa, R., Rienties, B., Mørch, A. I., & Kluge, A. (2022). Social learning analytics in computer-supported collaborative learning environments: A systematic review of empirical studies. Computers and Education Open, 3, 100073. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100073 Kalmar, E., Aarts, T., Bosman, E., Ford, C., de Kluijver, L., Beets, J., Veldkamp, L., Timmers, P., Besseling, D., Koopman, J., Fan, C., Berrevoets, E., Trotsenburg, M., Maton, L., van Remundt, J., Sari, E., Omar, L.-W., Beinema, E., Winkel, R., & van der Sanden, M. (2022). The COVID-19 paradox of online collaborative education: When you cannot physically meet, you need more social interactions. Heliyon, 8(1), e08823. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e08823 Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi. (2025). Penawaran Program Bantuan Pembelajaran Digital Kolaboratif Tahun 2025. SPADA Indonesia. Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi. (2026). Buku Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran Jarak Jauh di Perguruan Tinggi. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Penawaran Program Bantuan Pembelajaran Daring Kolaboratif Tahun 2024. SPADA Indonesia. Kurniati, R., & Ramly, R. A. (2022). Development of macromedia flash module in the learning media course faculty of teacher training and education university of pejuang republik Indonesia. MaPan: Jurnal Matematika Dan Pembelajaran, 10(2), 366-384. Lantang, F. A. A., & Ramly, R. A. (2025). Implementation of Goesmart Social Networking Site as a Learning Media In Ict Subjects For Students Class VII. INDONESIAN JOURNAL OF EDUCATIONAL TECHNOLOGY, 4(1), 21-28. Li, L., Zhang, R., & Piper, A. M. (2023). Predictors of student engagement and perceived learning in emergency online education amidst COVID-19: A Community of Inquiry perspective. Computers in Human Behavior Reports, 12, 100326. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2023.100326 Moubayed, A., Injadat, M., Shami, A., & Lutfiyya, H. (2020). Student engagement level in an e-learning environment: Clustering using K-means. American Journal of Distance Education, 34(2), 137-156. https://doi.org/10.1080/08923647.2020.1696140 Noer, R. Z., Mustopa, D., Ramly, R. A., Nursalim, M., & Arianto, F. (2023). Landasan Fılosofıs Dan Analısıs Teorı Belajar Dalam Implementası Kurıkulum Merdeka Dı Sekolah Dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(4), 1559-1569. Oyarzun, B., & Martin, F. (2023). A systematic review of research on online learner collaboration from 2012-21: Collaboration technologies, design, facilitation, and outcomes. Online Learning, 27(1). https://doi.org/10.24059/olj.v27i1.3407 Oyarzun, B., Kim, S., Maxwell, D., Schaefer, D., & Conklin, S. (2025). The design and effectiveness of online collaborative work. Journal of Computing in Higher Education. https://doi.org/10.1007/s12528-025-09472-2 Pratama, I. G., Hanif, M., Ramly, R. A., & Khotimah, D. K. (2023, July). Pengembangan media belajar pjok berbasis aplikasi smart learning di masa pandemi. In SIPTEK: Seminar Nasional Inovasi Dan Pengembangan Teknologi Pendidikan (Vol. 1, No. 1). Pratama, I. G., Mustaji, M., Mariono, A., & Ramly, R. A. (2026). Analyzing VR-SL Models in Physical Education: a study of Indonesian educational institutions based on the e-readiness model. Retos, 77, 220-237. Ramly, R. A. (2021). Penerapan komunitas belajar melalui aplikasi whatsapp sebagai upaya meningkatkan aktivitas belajar sejarah. Biormatika: Jurnal ilmiah fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, 7(2), 147-Ã. Ramly, R. A. (2022). Peran Komunikasi Orang Tua Terhadap Pembentukan Karakter Anak Yang Berakhlakul Karimah. Connected: Jurnal Ilmu Komunikasi, 25-37. Ramly, R. A., & Ayu, S. (2022). Pengaruh Media Sosial Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan Media, 11(3), 107-119. Ramly, R. A., & Ayu, S. (2025). Pemanfaatan ChatGPT dan AI Sebagai Asisten Pembelajaran: Pelatihan dan Pengembangan Media Pembelajaran. Tongkonan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 193-204. Ramly, R. A., & Ilham, I. (2022). Penggunaan Quipper School Terhadap Hasil Belajar Siswa Smp Negeri 2 Campalagian Polewali Mandar. Jurnal Kependidikan Media, 11(2), 65-74. Ramly, R. A., & Latiff, Z. A. (2021). Secondary Teachers Perception on the Effectiveness of Google Classroom As a Learning Medium During Movement Control Order (MCO). Journal of Media and Information Warfare, 14(1), 1-10. Ramly, R. A., Ariaty, E., & Ariandini, N. (2025). IMPLEMENTASI MODEL FLIPPED CLASSROOM DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR. Jurnal Kependidikan Media, 14(1), 1-13. Ramly¹, R. A., & Alfadil, M. T. Jurnal Galeri Pendidikan. Ransanz Reyes, E., Arana-Cuenca, A., & Manzanal Martínez, A. I. (2025). Recommendations for designing collaborative activities in online higher education: A systematic review. Journal of Technology and Science Education, 15(1), 4-17. https://doi.org/10.3926/jotse.2818 Rasheed, R. A., Kamsin, A., & Abdullah, N. A. (2020). Challenges in the online component of blended learning: A systematic review. Computers & Education, 144, 103701. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103701 Salam, S., Ramly, R. A., Marwan, M., & Irwan, I. (2026). Development and Validation of an Augmented Reality-Based Learning Module to Enhance Historical Understanding in Secondary Education. QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama, 18(1), 601-616. Salam, S., Suhenrik, P., Ramly, R. A., & Ampa, A. T. (2026). PENGUATAN KESADARAN BUDAYA SISWA MELALUI WORKSHOP BUDAYA LOKAL BERBASIS EDUKASI PARTISIPATIF. PEDAMAS (PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT), 4(02), 604-614. Suhendrik, P., Ramly, R. A., Salam, S., Marwan, M., & Irwan, I. (2026). Development of Local Wisdom-Based E-Modules for Strengthening Education and Cultural Tourism in Tanah Toraja Regency. QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama, 18(1), 617-632. Suhenrik, P., Salam, S., Ramly, R. A., Marwan, M., Alfira, E., & Mustari, U. A. (2025). Teacher Capacity Building in Developing Project-Based Learning Model in Toraja. Jurnal Perjuangan dan Pengabdian Masyarakat: JPPM, 1(3), 30-37. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. Yu, Z. (2022). Sustaining student roles, digital literacy, learning achievements, and motivation in online learning environments during the COVID-19 pandemic. Sustainability, 14(8), 4388. https://doi.org/10.3390/su14084388.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Kelas VII SMPN 1 Sangalla’ Riston Jufro Bangalangi; Ervianti Ervianti; Dina Gasong
Jurnal Pelita: Jurnal Pembelajaran IPA Terpadu Vol. 5 No. 2 (2025): Juli - Desember 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/pelita.5.2.2025.946

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan menuntut guru menghadirkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk mengatasi kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran IPA di SMPN 1 Sangalla’, pembelajaran masih cenderung didominasi metode konvensional yang menyebabkan kejenuhan dan hasil belajar kurang optimal. Kondisi ini menegaskan perlunya inovasi media, salah satunya dengan memanfaatkan platform Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada materi Tata Surya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMPN 1 Sangalla’, terdiri atas kelas VIIA sebagai kelompok kontrol (30 siswa) dengan pembelajaran konvensional dan VIIB sebagai kelompok eksperimen (29 siswa) dengan pembelajaran menggunakan Quizizz. Instrumen berupa 19 soal pilihan ganda yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach’s Alpha = 0,830). Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest. Data dianalisis dengan bantuan SPSS versi 25 melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, uji homogenitas Levene test, serta Independent Samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (78,22) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (71,05). Uji-t menghasilkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan hasil belajar antara kedua kelompok. Integrasi video interaktif dalam Quizizz, yang memungkinkan berhenti pada titik tertentu untuk menampilkan pertanyaan atau penjelasan tambahan, terbukti meningkatkan fokus, keterlibatan, dan pemahaman konsep siswa dibandingkan metode konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi Tata Surya.
Pengaruh Aplikasi Duolingo dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di SMPN 2 Buntao’ Faniati Melati; Anna Pertiwi; Ervianti Ervianti
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6792

Abstract

Aplikasi duolingo sebagai platform pembelajaran bahasa yang kreatif, yang memungkinkan siswa untuk mempelajari berbagai bahasa dengan cara yang mudah dan efisien namun, dalam konteks pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) muncul temuan bahwa rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Kondisi ini mengakibatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa belum optimal, dan pembelajaran sering kali dianggap membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh aplikasi duolingo dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Buntao’. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen one group pretest-postest. Sampel penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII sebanyak 21 siswa. Teknik pengumpulan data mengunakan observasi dan tes instrumen yang berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 soal pretest dan posttest. Teknik analisis data mengunakan uji normalitas dan uji hipotesis paired sample t-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan aplikasi duolingo dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Buntao’. Analisis menggunakan paired sample t-test menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari pretest sebesar 56,38 menjadi 83,74 pada posttest, dengan nilai signifikansi (0,000 < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi duolingo sebagai media pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa inggris. Fitur gamifikasi dan latihan interaktif dalam aplikasi duolingo mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara lebih menarik dan menyeluruh. Aplikasi duolingo tidak hanya menambah pengalaman belajar yang menyenangkan, tetapi juga secara nyata meningkatkan penguasaan bahasa siswa, sehingga berkontribusi pada peningkatan hasil belajar mereka. Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima, yang berarti terdapat terdapat pengaruh signifikan aplikasi duolingo dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 2 Buntao’.
Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal Toraja pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VIII Di SMP Kristen Kandora Mey Tumba; Ervianti Ervianti; Ketut Linggih
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6813

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Kristen Kandora sebagai respons terhadap kurangnya media pembelajaran yang inovatif dan menarik dalam mata pelajaran Seni Budaya, khususnya topik “Seni Musik Tradisional.” Metode pengajaran konvensional dan minimnya pemanfaatan media digital menyebabkan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti mengembangkan video animasi berbasis kearifan lokal Toraja yang menampilkan tradisi musik Marendeng Marampa, bertujuan meningkatkan kualitas pembelajaran bagi siswa kelas VIII. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Four-D (4D), yang mencakup tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Karena keterbatasan waktu dan anggaran, penelitian hanya dilaksanakan hingga tahap Develop. Pada tahap Define, dilakukan analisis kebutuhan melalui observasi dan wawancara dengan guru Seni Budaya serta kajian karakteristik siswa. Tahap Design meliputi pemilihan media video animasi berbasis budaya lokal, penentuan format MP4, penyusunan storyboard, dan perancangan konten visual-audio sesuai materi.Tahap Develop mencakup produksi media menggunakan Animaker, Canva, dan CapCut. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, diikuti uji coba kepada guru dan siswa untuk menilai kepraktisan. Instrumen yang digunakan berupa angket validasi dan kepraktisan dengan skala Likert. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan penyebaran angket. Analisis data dilakukan secara kuantitatif untuk menilai kelayakan media dan secara kualitatif untuk mengolah masukan dari validator dan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan media tergolong Sangat Valid dengan skor 81% dari ahli materi dan 92% dari ahli media. Uji kepraktisan memperoleh skor 95% dari guru dan 92% dari siswa, menunjukkan media Sangat Praktis dan layak digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif, menarik, dan relevan secara budaya.
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Digital pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMP Kristen Kandora Angelina Mangasak; Ervianti Ervianti; Dina Gasong
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6817

Abstract

Urgensi dari penelitian ini adalah menjawab perkembangan teknologi digital yang menuntut inovasi dalam penyediaan bahan ajar yang lebih interaktif, fleksibel, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Namun, pembelajaran di SMP Kristen Kandora masih didominasi oleh buku paket dan slide power point (PPT). Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk menghadirkan modul pembelajaran berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kebutuhan, desain, tingkat kevalidan, dan kepraktisan modul pembelajaran berbasis digital pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Kristen Kandora. Model penelitian yang digunakan adalah Richey and Klein yang meliputi tiga tahap utama, yaitu planning (perencanaan), production (produksi), dan evaluation (evaluasi). Subjek penelitian meliputi ahli media, ahli materi, guru informatika, dan 29 peserta didik kelas VIII. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket validasi, dan angket respon kepraktisan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis digital memperoleh tingkat validitas sebesar 85,55% (kategori sangat valid) dari ahli media dan 89,44% (kategori sangat valid) dari ahli materi. Uji kepraktisan menunjukkan hasil 85% dari guru dan 84,14% dari peserta didik, keduanya termasuk kategori sangat praktis. Modul yang dihasilkan memiliki keunggulan dalam aspek kemenarikan, kemudahan penggunaan, dan relevansi materi dengan kurikulum. Penelitian ini menyimpulkan bahwa modul pembelajaran berbasis digital yang dikembangkan valid digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik.
Penguatan Literasi Akademik dan Literasi AI melalui Pendampingan Hybrid Penulisan Skripsi Baso Asrul N Bena; Firdha Razak; Ilman Indra Ansyari; Ervianti Ervianti; Muh. Putra Pratama
Jurnal Kreativitas Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Vol 9, No 8 (2026): Volume 9 Nomor 8 (2026)
Publisher : Universitas Malahayati Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33024/jkpm.v9i8.27120

Abstract

ABSTRAK Kesulitan dalam menentukan topik, menyusun latar belakang, mencari referensi, serta menggunakan kecerdasan buatan secara tepat masih menjadi hambatan bagi mahasiswa dalam menyelesaikan skripsi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan literasi akademik dan literasi AI melalui pendampingan penulisan skripsi berbasis hybrid. Kegiatan diawali dengan pertemuan tatap muka bersama mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan UKI Toraja di Makale, kemudian dilanjutkan secara daring melalui Zoom dengan melibatkan mahasiswa STKIP Andi Matappa. Pendampingan meliputi pemetaan kebutuhan, penyampaian materi, latihan penyusunan skripsi, pengelolaan referensi, penggunaan AI secara kritis, diskusi, serta pemberian umpan balik. Evaluasi dilakukan menggunakan angket awal dan akhir dengan skala 1–5. Dari 72 responden yang dianalisis, rerata kemampuan penulisan skripsi meningkat dari 3,28 menjadi 4,34 (p 0,001; d_z = 1,34), sedangkan literasi dan pemanfaatan AI meningkat dari 3,60 menjadi 4,36 (p 0,001; d_z = 0,84). Rerata kesiapan dan motivasi mencapai 4,38, serta kepuasan peserta 4,37. Hasil ini menunjukkan bahwa pendampingan hybrid efektif meningkatkan kemampuan akademik dan penggunaan AI secara bertanggung jawab. Kata Kunci: Literasi Akademik, Literasi AI, Pendampingan Hybrid, Penulisan Skripsi, Mahasiswa.  ABSTRACT Difficulties in selecting a topic, developing the background section, finding references, and using artificial intelligence appropriately remain obstacles for students in completing their undergraduate theses. This community engagement program aimed to improve academic literacy and AI literacy through hybrid-based thesis-writing mentoring. The program began with a face-to-face session involving students from the Educational Technology Study Program at UKI Toraja in Makale, followed by online sessions via Zoom involving students from STKIP Andi Matappa. The mentoring activities included needs assessment, material presentation, thesis-writing practice, reference management, critical use of AI, discussion, and feedback. Evaluation was conducted using pre- and post-program questionnaires on a five-point scale. Among the 72 respondents analyzed, the mean score for thesis-writing skills increased from 3.28 to 4.34 (p .001; d_z = 1.34), while the mean score for AI literacy and utilization increased from 3.60 to 4.36 (p .001; d_z = 0.84). The mean score for readiness and motivation reached 4.38, while participant satisfaction reached 4.37. These findings indicate that hybrid mentoring was effective in improving students’ academic skills and promoting the responsible use of AI. Keywords: Academic Literacy, AI Literacy, Hybrid Mentoring, Thesis Writing, University Students.
PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASSROOM BERBASIS APLIKASI DISCORD PADA MATA KULIAH PSIKOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN Jerry Yansen; Dina Gasong; Ervianti Ervianti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.15023

Abstract

ABSTRACT The need for a more organized online learning environment served as the starting point for developing a virtual classroom for the Educational Psychology course in the Educational Technology Study Program at Universitas Kristen Indonesia Toraja. This study aimed to develop a Discord-based learning environment while examining the validity and practicality of the resulting product. The development process adopted the Alessi & Trollip model, comprising the stages of Planning, Design, and Development, and involved one media expert, one subject-matter expert, and 10 students from the 2024 cohort as users in the beta test. Initial information was gathered through observation and documentation, while product evaluation employed a 1–4 Likert scale questionnaire. The product was developed by organizing servers, categories, text channels, voice and video channels, roles, permissions, custom bots, and embeds according to the needs of course activities. Expert evaluation yielded scores of 95.00% for the media aspect and 86.25% for the content aspect, both categorized as highly valid. Following product refinement, student responses reached 79.00%, categorized as practical. These findings position the developed virtual classroom as a valid and practical alternative online learning environment for supporting the organization of course activities, without claiming effectiveness in improving students’ learning outcomes. ABSTRAK Kebutuhan akan ruang pembelajaran daring yang lebih terorganisasi menjadi titik awal pengembangan virtual classroom pada mata kuliah Psikologi Pendidikan di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Kristen Indonesia Toraja. Penelitian ini diarahkan untuk menghasilkan lingkungan belajar berbasis Discord sekaligus memperoleh gambaran mengenai validitas dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Proses pengembangan mengikuti model Alessi & Trollip melalui tahapan Planning, Design, dan Development, dengan melibatkan satu ahli media, satu ahli materi, dan 10 mahasiswa Angkatan 2024 sebagai pengguna pada uji beta. Informasi awal diperoleh melalui observasi dan dokumentasi, sedangkan penilaian produk menggunakan angket skala Likert 1–4. Produk dikembangkan dengan mengatur server, category, text channel, voice and video channel, roles, permissions, custom bot, dan embed sesuai kebutuhan aktivitas perkuliahan. Penilaian ahli menghasilkan persentase 95,00% pada aspek media dan 86,25% pada aspek materi, keduanya berkategori sangat valid. Setelah penyempurnaan produk, respons mahasiswa mencapai 79,00% dengan kategori praktis. Temuan tersebut menempatkan virtual classroom yang dikembangkan sebagai alternatif lingkungan pembelajaran daring yang valid dan praktis untuk mendukung pengorganisasian aktivitas perkuliahan, tanpa mengklaim efektivitasnya terhadap hasil belajar mahasiswa.