Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pelatihan Bidang ICT (Information And Communication Technology) Sebagai Sarana Publikasi Untuk Ibu Rumah Tangga Kecamatan Kalidawir P, Nurna Listya; Panggayuh, Vertika; Elmasari, Yandria
J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 7, No 2 (2019): 2019
Publisher : (STKIP) PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/j-adimas.v7i2.1455

Abstract

ABSTRAKPelatihan ICT diharapkan mempermudah ibu rumah tangga untuk dapat meningkatkan pemasukan finansial sehingga memperbaiki kondisi ekonomi keluarga. Setelah usahanya berkembang kemudian dapat memberdayakan masyarakat sekitar dan memberikan dampak signifikan pada peningkatan kesejahteraan sosial ekonomi khususnya di wilayah kecamatan Kalidawir. Pelatihan ini juga turut membuktikan bahwa teknologi yang semakin canggih salah satunya internet dapat dipelajari oleh siapapun tanpa memandang latar belakang usia, gender dan pendidikan. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah memberikan pelatihan kepada para ibu rumah tangga tentang mencari informasi menggunakan internet, menghitung biaya produksi dan harga jual, memasarkan produk menggunakan media sosial dalam rangka mempromosikan potensi daerah dan pengembangan usaha industri rumahan. Teknik pelaksanaan Pelatihan Bidang ICT (Information and Communication Technology) sebagai Sarana Publikasi untuk Ibu Rumah Tangga Kecamatan Kalidawir ini dapat dijelaskan sebagaimana tahapan berikut: 1) Tahap Observasi. Pelaksanaan pengabdian masyarakat ini dibuat dengan langsung melihat kondisi di kecamatan Kalidawir. Kemudian meminta persetujuan dengan pihak kecamatan sekaligus masing-masing desa dan dilanjutkan menyusun judul yang sesuai dengan permasalahan yang ada di lingkungan. 2) Tahap pengajuan proposal. Pelaksana pengabdian terlebih dahulu membuat dan mengajukan proposal kegiatan kepada Unit Penelitian dan Pengabdian Masyakat STKIP PGRI Tulungagung. 3)  Tahap Persiapan Pelatihan. Ditahapan ini pelaksana pengabdian melakukan pendataan peserta yang akan mengikuti pelatihan, dimana setiap desa mengirimkan 2 peserta perwakilan. 4) Tahap pelaksanaan kegiatan. Tahapan inti dari pengabdian ini adalah tahapan pelatihan pembuatan email dan sosial media. Durasi pelaksanaan kegiatan selama satu hari. 5) Tahap evaluasi kegiatan. Dari evaluasi ini didapatkan informasi bagaimana respon ibu rumah tangga setelah melaksanakan pelatihan, hal apa saja yang telah diperoleh dari kegiatan ini, serta kekurangan dan apa yang harus diperbaiki dari kegiatan ini.Kata Kunci: pelatihan, ICT
PENGARUH SOCIAL LEARNING NETWORK BERBASIS EDMODO TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP DAN PRESTASI BELAJAR Caidhani, Charla Nadira; Panggayuh, Vertika
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v2n2.p70-75

Abstract

Pada era digital saatini, perkembangan teknologi tumbuh dengan pesat dan menciptakan sebuah fenomena interaksi secara virtual atau tidaklangsung (online). Penggunaan teknologi secara optimal sebagai upaya untuk memudahkan interaksi dengan siswa dalam proses belajar diharapkan telah terintegrasi dengan Social Learning Network (SLN).Salah satu media SLN yang dapat menunjang kelas digital yaitu Edmodo. Edmodoadalah media pembelajaran jejaring sosial dan platform micro blogging yang aman dimana guru dan siswa dapat berinteraksi dan berkolaborasi secara online. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh SLN Edmodo terhadap pemahaman konsep siswa dan pengaruh SLN Edmodo terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital di SMKN 2 Trenggalek. Penelitian ini menggunakan metode Pretest-Posttest Control Group Design dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Pada desain ini peneliti menggunakan pola Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi adalah seluruh siswa kelas X jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Trenggalek tahun pelajaran 2017/2018 berjumlah 107 siswa. Sampel 72 siswa yang terbagi dalam dua kelas yang diambil dengan teknik Sampling Purposive. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji linieritas, uji homogenitas, uji daya pembeda, uji tingkat kesukaran dan uji t-test dengan bantuan SPSS versi 23. Pengumpulan data dilakukan berupa angket, tes dan dokumentasi nilai. Hasil pengujian hipotesis dengan analisis uji t-test menunjukkan bahwa nilai signifikansi pemahaman konsep (Y1) sebesar ? = 0,796 > 0,05 dan signifikansi prestasi belajar (Y2) sebesar ? = 0,563 > 0,05. Dengan demikian maka hipotesis nol diterima, kesimpulannya yaitu media SLN Edmodo berpengaruh terhadap pemahaman konsep dan prestasi belajar siswa di SMK Negeri 2 Trenggalek.
Pelatihan Bidang ICT (Information And Communication Technology) Sebagai Sarana Publikasi Untuk Ibu Rumah Tangga Kecamatan Kalidawir Panggayuh, Vertika; Elmasari, Yandria; P, Nurna Listya
J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 7, No 2: 2019
Publisher : (STKIP) PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/j-adimas.v7i2.1455

Abstract

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Mata Pelajaran IPA Kelas VII Toha, Defrian Ardianto Putro Fadhlullah; Panggayuh, Vertika
BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer Vol 5 No 2 (2024): September
Publisher : Puslitbang Sinergis Asa Professional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37148/bios.v5i2.145

Abstract

The problem in science education at SMPN 1 Karangan is the lack of interactive and technology-based learning media, especially for the complex topics of Earth and the Solar System. This study developed Augmented Reality (AR) based learning media to enhance interactivity and visualization in teaching. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The analysis phase revealed the need for more interactive media. The design was developed using Unity and Canva, with content sourced from reliable science textbooks. Validation results from media and material experts showed scores of 95% and 93%, respectively. The small group trial (10 students) achieved a score of 96%, while the large group trial (30 students) reached 90.6%. The AR media proved effective in improving student understanding and motivation, despite some technical issues. The AR learning media is suitable for use and can enhance understanding of science topics. It is recommended for schools and teachers and should be disseminated through workshops. Further research is needed to test its effectiveness in various contexts and to enrich the content and features of the AR application
Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan Artificial Intelegence Untuk Meningkatkan Kreatifitas Remaja di Desa Rejotangan Iskandar, Joko; Panggayuh, Vertika; Dewi, Stefanic Siska
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 2 No. 8 (2024): Oktober
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v2i8.1468

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat dengan adanya perkembangan artificial intelligence tentu menjadi suatu hal yang perlu dimanfaatkan dalam pembuatan karya yang lebih inovatif, kreatif dan kebaruan sehingga menciptakan dampak yang berkelanjutan bagi komunitas remaja di Desa Rejotangan. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) dengan memberikan pelatihan dan pendampingan kepada pada remaja di Desa Rejotangan bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas melalui pemanfaatan artificial intelligence. Metode yang digunakan dalam kegiatan PkM adalah pelatihan dengan pendekatan ceramah, tanya jawab dan linear strategy. Tahap kegiatan meliputi survey lokasi, persiapan materi, pelaksanaan pelatihan dan evaluasi. Peserta yang hadir pada kegiatan pengabdian ini 80,0%, setelah dilakukan pelatihan peserta mendapatkan pemahaman tentang penggunaan teknologi artificial intelligence dalam pembuatan konten kreatif. Setelah dilakukan kegiatan pelatihan dan pengabdian didapatkan adanya peningkatan keterampilan peserta dalam mengembangkan konten kreatif menggunakan artificial intelligence.
Prakerin dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Produktif Terhadap Kesiapan Kerja Siswa Suciani, Nining; Panggayuh, Vertika
JoEMS (Journal of Education and Management Studies) Vol. 8 No. 6 (2025): Desember
Publisher : Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/joems.v8i6.1609

Abstract

Education plays an important role in improving the quality of human resources, one of which is through Vocational High Schools (SMK) that aim to prepare graduates to be professionally ready to work. However, the high unemployment rate among SMK graduates shows that students' work readiness still needs to be improved. One factor that influences work readiness is the experience of Industrial Work Practice (Prakerin) and learning outcomes in productive subjects. Prakerin provides students with the opportunity to gain real-world work experience, while productive subjects equip students with knowledge and skills relevant to their field of expertise. This study aims to analyze the influence of Prakerin and learning outcomes on the work readiness of 12th grade students at SMK Islam Sunan Kalijaga, both partially and simultaneously. The results of this study are expected to contribute to the development of theoretical studies on student work readiness and provide practical input for schools and policy makers in designing effective learning strategies and implementing Prakerin, in order to produce competent and competitive graduates in the world of work.
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM E-LEARNING INFORMATIKA MENGGUNAKAN MODEL INTEGRASI TAM DAN EUCS Iskandar, Joko; Rozi, Fahrur; Kusumaningtyas, Cecilia Putri; Panggayuh, Vertika
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.7063

Abstract

Pentingnya sebuah sistem dilakukan evaluasi penerimaan pengguna untuk mengidentifikasi user satisfaction, sehingga pengembang dalam melakukan update dan system maintenance yang sesuai dengan harapan penggunanya. Sistem e-learning Informatika (ELEARIF) sebagai salah satu media pembelajaran bagi mahasiswa Program Studi Informatika yang sangat penting untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan sistem e-learning Informatika menggunakan model integrasi Technology Acceptance Model (TAM) dan End User Computing Satisfaction (EUCS). Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif menggunakan model integrasi TAM dan EUCS. Populasi pada penelitian ini ialah mahasiswa aktif Prodi Informatika angkatan 2020-2023 sebanyak 587 orang dan sampelnya sebanyak 85 orang dengan teknik purposive sampling. Teknik analisis data yang digunakan adalah Software SmartPLS 3.3.3. Hasil pada penelitian ini terdapat 4 hipotesis yang diterima yaitu perceived of usefullness, per-ceived ease of use, content, dan attitude toward using dengan masing-masing nilai yakni 2.972, 2.480, 2.848 dan 20.951 1.96. Pada variabel yang ditolak terdapat pada variabel accuracy, format, ease dan timeless, dengan masing-masing nilai yaitu t-statistic masing-masing sebesar 0.657, 1.614, 1.261, dan 0.316 1.96.
Pengaruh Metode Demonstrasi Berbantuan Video Screencast Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII pada Mata Pelajaran Informatika di SMPN 3 Kedungwaru Dianawati, Wahyu; Panggayuh, Vertika; Indrakusuma, H. Abdul Haris
PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology Vol. 6 No. 4 (2026): PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology (In-Press)
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/ijset.v6i4.6871

Abstract

This study aims to analyze the effect of the Screencast video-assisted demonstration method on the Informatics learning outcomes of eighth-grade students of SMPN 3 Kedungwaru. The study used a quantitative approach with a quasi-experimental design and a Nonequivalent Control Group Design. The study population was 179 eighth-grade students, with a sample of 58 students consisting of class VIII D as the experimental class and VIII E as the control class. The sample was selected using a purposive sampling technique. Data were collected through a learning outcome test in the form of 26 multiple-choice questions that have been declared valid and reliable with a Cronbach's Alpha value of 0.936. Data analysis included normality, homogeneity, and hypothesis testing using the Mann-Whitney U Test with the help of IBM SPSS Statistics 25. The results showed that the average posttest of the experimental class was 83.95, higher than the control class of 57.03. The results of the hypothesis test showed an Asymp. Sig. (2-tailed) value of 0.000 <0.05, so there was a significant difference in learning outcomes between the two groups. Thus, the Screencast video-assisted demonstration method effectively improves the Informatics learning outcomes of class VIII students.
Pengaruh Literasi Digital dan Kemampuan Berpikir Kritis Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII pada Mata Pelajaran Informatika di SMPN 3 Kedungwaru Ramadhani, Nur'Ani; Panggayuh, Vertika; Pamungkas, Bian Dwi
PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology Vol. 6 No. 4 (2026): PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology (In-Press)
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/ijset.v6i4.7090

Abstract

This study aims to analyze the influence of digital literacy and critical thinking skills, both partially and simultaneously, on the learning outcomes of seventh-grade students at SMP Negeri 3 Kedungwaru. The study used a quantitative approach with an ex post facto type. The study population was 193 students, with a sample of 130 students selected using proportional random sampling techniques. Data were collected through questionnaires and grade documentation, then analyzed using multiple linear regression with the help of SPSS version 25. The results showed that digital literacy had a positive and significant effect on learning outcomes (sig. = 0.000 < 0.05). Critical thinking skills also had a positive and significant effect on learning outcomes (sig. = 0.000 < 0.05). Simultaneously, digital literacy and critical thinking skills had a positive and significant effect on learning outcomes (sig. = 0.000 < 0.05). The coefficient of determination (R²) of 0.893 indicates that both variables contributed 89.3% to learning outcomes, while the remaining 10.7% was influenced by factors outside the study. This finding suggests that improving digital literacy and critical thinking skills play a significant role in improving student learning outcomes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA MATERI SISTEM KOMPUTER KELAS X MANAGEMEN PERKANTORAN 2 SMK PGRI 1 TULUNGAGUNG Syaifudin Zuhri, Muhammad; Dwi Pamungkas, Bian; Panggayuh, Vertika
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 Nomor 03, September 2026 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.59334

Abstract

This research is motivated by the low interest and involvement of students in Computer Systems learning materials due to the use of less interesting media and difficulties in visualizing abstract concepts. This study aims to develop a Role Playing Game (RPG)-based learning media on Computer Systems material for class X MP 2 SMK PGRI 1 Tulungagung and determine its feasibility level. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model which includes the stages of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The product was developed using Construct 2 in the form of an Android application (.apk). Data collection techniques used observation, interviews, and questionnaires. The results of the study showed that the developed media obtained a media expert validation percentage of 96.43%, material expert validation of 100%, and large group trial results of 97.93%, so that RPG-based learning media was declared very suitable for use as an alternative learning media that is interactive, interesting, and supports more effective learning.