Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENGARUH LATIHAN CIRCUIT ZIG-ZAG TERHADAP KETERAMPILAN MENGGIRING SISWA EKSTRAKURIKULER SEPAK BOLA SMA CLEMENS BOAWAE Gabhe, Yohanes; Rewo, Josep Marsianus; Wani, Bernabas
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 1 No. 1 (2021): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v1i1.224

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh program latihan circuit pola zig-zag terhadap keterampilan menggiring bola dalam permainan sepak bola (studi pada siswa yang mengambil ekstrakurikuler SMA Clemens Boawae). Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain The Static-Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian ini sebanyak 40 orang terdiri atas 20 orang adalah kelompok eksperimen dan 20 orang kelompok kontrol yang diambil secara random untuk mengumpulkan data keterampilan menggiring. Data dianalisis dengan t-test, dengan hasil analisis menunjukkan bahwa nilai thitung sebesar 3,785 lebih besar dari ttabel 2,101 pada taraf signifikan 5 % (? 0,05). Ini berarti ada perbedaan yang signifikan keterampilan menggiring antara kelompok eksperimen dan kelompok control. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa latihan circuit pola zig-zag berpengaruh terhadap keterampilan menggiring bola dalam permainan sepak bola pada siswa ekstrakurikuler SMA Clemens Boawae.
PENGEMBANGAN MODEL LATIHAN INTERVAL PASSING BAWAH BERPASANGAN (IPBB) SEBAGAI AKTIVITAS PENGEMBANGAN KETERAMPILAN PASSING BAWAH PERMAINAN BOLA VOLI SISWA EKSTRAKURIKULER SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Meo Mawo, Maria Restinliana; Rewo, Josep Marsianus; Samri, Ferdinandus
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v1i2.395

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan dan memvalidasi kelayakan model latihan IPBB yang sesuai sebagai Aktivitas Pengembangan Keterampilan Passing Bawah Permainan Bola Voli Siswa Ekstrakurikuler. Desain penelitian dan pengembangan ini berfokus pada pembuatan produk. Pengumpulan data penelitian menggunakan instrumen, angket skala nilai pada hasil observasi dan dokumentasi penelitian, yang digunakan oleh ahli dalam tahap validasi ahli Analisis data menggunakan teknik analisis data deskiptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah; model latihan IPBB yang terdiri dari dua bentuk latihan yaitu: (1) bentuk latihan gerakan dasar passing bawah yang terdiri dari 4 variasi latihan: (a) latihan berpasangan bola dipantulkan kelantai oleh teman. (b) passing bawah bola berpasangan dengan bola dilambungkan oleh teman. (c) passing bawah berpasangan dengan bola dilambungkan teman 3 arah. (d) passing bawah berpasangan dengan bola dipukul (smash) oleh teman. (2) bentuk latihan game passing bawah dengan posisi bebas yang dimuat dalam bentuk buku pedoman latihan yang berjudul:”Panduan Model Latihan IPBB Sebagai Aktivitas Pengembangan Keterampilan Passing Bawah Permaianan Bola Voli Siswa Ekstrakurikuler SMP PGRI Bajawa.”Produk pengembangan memenuhi kategori “layak” untuk digunakan dalam latihan passing bawah bola voli, meliputi: kesederhanaan latihan, keamanan latihan, biaya dan perlengkapan latihan, kemenarikan model latihan, serta respond an hasil latihan, berdasarkan uji internal desain validasi ahli yang terdiri dari tiga orang ahli yaitu dua orang ahli akademisi dan satu ahli praktisi, yang dilakukan sebanyak 2 kali proses validasi yang dilengkapi dengan video simulasi penggunaan produk, dengan hasil penilaian validasi produk adalah ketiga ahli (100%) berada pada interval (37 ? X = tinggi dengan kategori valid), yaitu (ahli 1 = 47, ahli 2 = 48, dan ahli 3 = 47).
PENGEMBANGAN MODEL LATIHAN PUKULAN FOREHAND TENIS MEJA SEBAGAI AKTIVITAS PEMBELAJARAN PJOK PADA SISWA SMP Afendi , Fransiskus; Wani, Bernabas; Rewo, Josep Marsianus
Jurnal Edukasi Citra Olahraga Vol. 1 No. 3 (2021): Jurnal Edukasi Citra Olahraga
Publisher : STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jor.v1i3.497

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan model latihan pukulan forehand tenis meja, (2) Menguji kesesuaian produk yang dikembangkan sebagai bentuk aktivitas belajar siswa pada materi permainan tenis meja dalam pembelajaran PJOK. Desain penelitian dan pengembangan ini terdiri dari tujuh langkah, yaitu: (1) Penelitian produk yang telah ada (studi literatur dan penelitian di lapangan), (2) Perencanaan pengembangan produk, (3) Pengujian internal desain (Valiadasi ahli) ke-1, (4) Revisi produk ke-1, (5) Pengujian internal desain (Validasi Ahli) ke-2, (6) Revisi produk ke-2, (7) Produk akhir. Tempat dan subyek penelitian yaitu siswa SMP Negeri 4 Golewa. Pengumpulan data penelitian menggunakan instrumen angket skala nilai, dokumentasi penelitian, pedoman observasi, yang digunakan oleh ahli pada tahap validasi petama dan validasi kedua. Analisi data menggunakan teknis analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian model latihan pukulan forehand tenis meja terdiri dari lima model latihan yaitu: (1) Model latihan gerakan tanpa bola, (2) Model latihan gerakan dengan bola, (3) Model latihan memukul dan mengembalikan bola dengan pantulan dari dinding tembok, (4) Model latihan memukul dan mengembalikan bola secara berpasangan, (5) Model latihan dengan modifikasi game. Produk pengembangan berupa model latihan pukulan forehand tenis meja yang dibuat dalam buku pedoman yang diberi judul panduan “Model latihan pukulan forehand tenis mejamemenuhi kategori layak (sesuai) untuk digunakan sebagai bentuk aktivitas belajar siswa pada materi permainan tenis meja dalam pembelajaran PJOK dalam hal pelaksanaan aktivitas belajar, yang meliputi kesederhanaan latihan, keamanaan latihan, biaya dan perlengkapan latihan, kemenarikan model latihan, serta respon dan hasil latihan, setelah melalui dua kali validasi ahli yang dilengkapi dengan video simulasi penggunaan produk.
SURVEY PENDIDIKAN MENJADI SALAH SATU MEDIA WAWANCARA UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DESA DENATANA Naru, Deyflora Meo; Bili, Kristina Yasintha Ngodhu; Wena, Hendrika; Pare, Prisko Yanuarius Djawaria; Bela, Maria Editha; Dopo, Florentianus; Rewo, Josep Marsianus
Jurnal Citra Kuliah Kerja Nyata Vol. 2 No. 2 (2024): Jurnal Citra Kuliah Kerja Nyata
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jckkn.v2i2.3340

Abstract

Kegiatan Survey Pendidikan bertujuan untuk mengetahui jenjang pendidikan masyarakat Desa Denatana, khususnya mereka yang belum melanjutkan ke perguruan tinggi. Kegiatan ini dilaksanakan oleh mahasiswa STKIP Citra Bakti Ngada selama KKN Tematik selama satu bulan, dengan tiga program kerja, salah satunya adalah survey pendidikan. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan observasi dan wawancara langsung. Proses pendataan dilakukan dengan cara mengunjungi rumah warga dan mewawancarai mereka. Hasil yang diperoleh menunjukkan masih banyak masyarakat yang belum bisa melanjutkan ke perguruan tinggi karena faktor ekonomi keluarga. Solusi yang ditawarkan oleh mahasiswa KKN adalah beasiswa KIP Kuliah dari pemerintah yang tersedia di STKIP Citra Bakti.
PELATIHAN PEMBUATAN JAMU AYAM SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN PENYAKIT AYAM OLEH MAHASISWA KKN STKIP CITRA BAKTI Bela, Maria Editha; Djawaria Pare, Prisko Yanuarius; Ita, Efrida; Fono, Yasinta Maria; Gelu, Afrianus; Rewo, Josep Marsianus; Watu, Vinsensius; Roas, Novita; Ngode, Karolina
Jurnal Citra Kuliah Kerja Nyata Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal Citra Kuliah Kerja Nyata
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jckkn.v2i1.3491

Abstract

Latar Belakang dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dikarenakan maraknya kasus penyakit ayam yang menyerang ayam di wilayah Desa Wolotelu dikarenakan ayam dengan tingkat produktivitas yang tinggi, mati karena diserang penyakit ayam. Mengingat kebutuhan masyarakat akan ayam sangat tinggi, baik telur maupun dagingnya, maka salah satu kegiatan Nyata yang dilakukan mahasiswa Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Citra Bakti untuk menhikapi situasi ini adalah dengan melakukan kegiatan pelatihan pembuatan jamu ayam dari bahan tradisional yang bisa digunakan warga Masyarakat. Tujuan yang hendak dicapai adalah masyarakat mendapatkan edukasi langsung tentang cara membuat jamu ayam sebagai langkah antisipatif dalam menekan laju kematian ayam akibat penyakit ayam. Mitra kegiatan pengabdian ini adalah warga masyarakat Desa Wolotelu yang memilki peternakan ayam, baik ayam kampong maupun ayam pedaging. Metode yang dilakukan adalah dengan cara memberikan pelatihan dan pendampingan secara langsung kepada masyarakat tentang bahan, dan cara pembuatan jamu ayam. Selain manusia, hewan juga membutuhkan vitamin yang baik untuk kebutuhan tumbuh kembangnya. Faktanya, jamu tradisional tentu menjadi salah satu anjuran bagi peternak pemula yang ingin menggeluti usaha ternak ayam Kampung Unggul Balitbangtan (KUB), agar ayamnya sehat dan tidak mudah terserang penyakit. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah teredukasinya masyarakat Desa Wolotelu tentang cara membuat jamu ayam tradisional dan jangkauan untuk mendapatkan bahan-bahan sangat ramah lingkungan serta ramah kantong.
PENERAPAN MEDIA AUDIO-VISUAL PADA PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SD Sela, Maria Petrosia Wea; Dinatha, Ngurah Mahendra; Rewo, Josep Marsianus; Kua, Maria Yuliana
Jurnal Dedikasi Pendidikan Vol 8, No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Center for Research and Community Service (LPPM) University of Abulyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30601/dedikasi.v8i2.4999

Abstract

Science learning at SDK Majamere is still conventional using the lecture method and without using learning media. This causes low student motivation to take part in learning, thus affecting students' understanding of science learning. This research aims to improve students' understanding after participating in learning using audio-visual media. The subjects of this research were 13 grade VI students at SDK Majamere. The type of research used is classroom action research. Research data was obtained through observation sheets. This research data consists of observed student activity data, namely asking questions, answering, recording important material, and providing suggestions. The results of the research showed that the results of questioning activities had increased, namely from 23.07% in cycle I to 84.61% in cycle II. Answering activity increased from 30.76% in cycle I to 76.92% in cycle II. The activity of recording important material has increased from 38.46% in cycle I to 92.30% in cycle II. The activity of providing advice increased from 15.38% in cycle I to 61.53% in cycle II. Based on the results of this classroom action research, it can be conclude that the application of audio visual media can improve the understanding of class VI students at SDK Majamere, Mauponggo District, Nagekeo Regency
PENGEMBANGAN VIDEO PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK UNTUK ASPEK FISIK MOTORIK KASAR ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TKK ST THERESIA WOLOMELI Sada, Maria Eufrasia; Ita, Efrida; Rewo, Josep Marsianus
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2021): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v1i4.272

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk 1) Mengetahui pengembangan permainan tradisonal (engklek) 2) Mengetahui kelayakan video permainan tradisional di TKK Santa Theresia Wolomeli. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dikembangkan oleh Reiserdan Mollenda. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah, observasi, dan angket. Analisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan dideskripsikan dalam langkah-langkah sistematis pengembangan pengembangan video permainan tradisional engklek yakni: 1) Analysis; (a) analisis kurikulum; (b) analisis kebutuhan peserta didik; (c) analisis kompetensi. 2) Design; (a) perancangan desain produk;(b) penyusunan materi; (c) penyusunan instrument. 3) Development; (a) pengembangan produk; (b) validasi ahli; (c) revisi ahli 4) Implementation; (a) uji kelayakan para ahli; (b) uji kelayakan pengguna media 5) Evaluation dari kriteria kelayakan seluruh ahli dan kelayakan dari uji perorangan serta kelompok kecil. Kelayakan media video permainan engklek adalah. 1) review ahli materi memperoleh skor100 (sangat valid); 2) review ahli media memperoleh skor 81,90 (valid); 3) review ahli desain memperoleh skor 80 (valid); 4) uji coba kelayakan perorangan memperoleh skor 83,33 (valid). 5) uji coba kelayakan kelompok kecil memperoleh skor 83,33 (valid). Dapat disimpulkan bahwa melalui uji coba yang telah dilakukan oleh ahli dan anak sebagai pengguna produk maka video permainan tradisional engklek dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran pengembangan aspek fisik motorik kasar anak usia dini. ABSTRACT The purpose of this research is 1) to know the development of traditional game hopscotch (engklek) 2) To know the video qualitication of the traditional game in St. Theresia kindergarden wolomeli. This research is using method ADDIE ( Analysis, Desigen, Development, Implementation, Evaluation) which developed by Reiser and Molenda. The data collection technic used is observation and survey. The data analysis using method deseriptive, quantitative. The resuit of the development research is described in development systematic steps. The traditional game hopscotch (engklek) video development is as fllow: 1) Analysis; (a) curriculum analysis (b) Learners needs analysis (c) competence analysis. 2) Desigen; (a) product desigen planning (b) theory preparation (c) instrument preparation. 3) Development; (a) product development (b) expert validation (c) expert revision . 4) Implementation; (a) experts qualification test (b) media usage qualification test. 5) Evaluation of all experts qualification criteria and the qualification of individual and small group test. The media qualification of the game hopscotch (engklek) video is : 1) matter expert’s review gets 100 scores (very valid), 2) media expert’s review gets 81,90 scores (valid), 3) desigen expert’s review gets 80 scores (valid), 4) individual qualification experiment gets 83,33 scores (valid), 5) small group qualitification experiment gets 83,33 scores (valid). we can conclude that through the experiments that have been done by the experts and learners as product users so the traditional geme hopscotch (engklek) is disclosed as feasible to be used in development study of rough motor physical aspect of an early childhood.
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU ANGKA BERGAMBAR UNTUK ASPEK KEMAMPUAN KOGNITIF PADA ANAK USIA DINI DI TKK NEGERI WUE KECAMATAN WOLOMEZE KABUPATEN NGADA Nau, Aurelia; Ngura, Elisabeth Tantiana; Rewo, Josep Marsianus
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2022): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v2i1.315

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kualitas hasil uji produk pengembangan media kartu angka bergambar pada anak usia dini di TKK Negeri Wue. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Analisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan dideskripsikan dalam langkah-langkah sistematis pengembangan media pembelajaran kartu bilangan yakni: 1) Analysis; (a) analisis kurikulum; (b) analisis kebutuhan peserta didik; (c) analisis kompetensi. 2) Design; (a) perancangan desain produk; (b) penyusunan materi; (c) penyusunan instrument. 3) Development; (a) pengembangan produk; (b) validasi ahli; (c) revisi ahli 4) Implementation; (a) uji kelayakan para ahli; (b) uji kelayakan pengguna media 5) Evaluation dari kriteria kelayakan seluruh ahli dan kelayakan dari uji perorangan serta kelompok kecil. Kelayakan media pembelajaran kartu angka bergambar adalah. 1) review ahli materi memperoleh nilai rata-rata 73% dengan kriteria (valid); 2) review ahli media memperoleh nilai rata-rata 73% dengan krteria (valid); 3) review ahli desain memperoleh nilai rata-rata 73% dengan kriteria (valid); 4) uji coba kelayakan perorangan memperoleh nilai rata-rata 100% dengan kriteria (sangat valid); 5) uji coba kelayakan kelompok kecil memperoleh nilai rata-rata 100% dengan kriteria (sangat valid).
PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES HIGHER ORDER THINKING SKILL DENGAN REAL WORLD PROBLEM BERBASIS KEARIFAN LOKAL NGADA PADA MATA PELAJARAN IPA SMP KELAS VII Ule, Lidwina Marista; Kua, Maria Yuliana; Laksana, Dek Ngurah Laba; Rewo, Josep Marsianus
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2021): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v1i4.334

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kevalidan instrumen tes higher order thinking skill dengan real world problem berbasis kearifan lokal Ngada pada mata pelajaran IPA SMP kelas VII. Instrumen tes yang dihasilkan mencakup materi interaksi makhluk hidup dengan lingkungan. Instrumen tes tersebut dikembangkan dengan mengadopsi tujuh tahap pengembangan menurut Sugiyono yaitu tahap; 1) melihat masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) mendesain produk, 4) memvalidasi desain, 5) merevisi desain, 6) uji coba produk dan, 7) merevisi produk yang diuji cobakan. Hasil penelitian menunjukan uji kevalidan instrumen tes oleh ahli materi dikategorikan valid dengan presentase kevalidannya 72%, uji kevalidan oleh ahli evaluasi pembelajaran dikategorikan sangat valid dengan presentase kevalidannya 90% dan, 3) uji kevalidan oleh ahli bahasa dikategorikan valid dengan presentase kevalidannya 80%. Tingkat kevalidan pada instrumen tes didukung juga dengan perolehan tingkat reliabilitas, tingkat daya beda dan tingkat kesukaran pada instrumen tes yang dikembangkan berada pada kategori baik. Dengan demikian instrumen tes higher order thinking skill dengan real world problem berbasis kearifan lokal Ngada pada mata pelajaran IPA SMP kelas VII dikatakan valid.
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE JAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TKK ST. ALBERTUS MAGNUS SARASEDU KECAMATAN GOLEWA NGAO, MARIA ANISTA; NGURA, ELISABETH TANTIANA; REWO, JOSEP MARSIANUS
Jurnal Citra Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2022): Jurnal Citra Pendidikan
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat STKIP Citra Bakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38048/jcp.v2i2.691

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan media puzzle jam pada aspek kemampuan kognitif AUD di Tkk St. Albertus Magnus Sarasedu di Kecamatan Golewa. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dan angket. Analisis data menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan dideskripsikan dalam langkah-langkah sistematis pengembangan media pembelajaran puzzle jam yakni: 1) Analysis; (a) analisis kurikulum; (b) analisis kebutuhan peserta didik; (c) analisis kompetensi. 2) Design; (a) perancangan desain produk; (b) penyusunan materi; (c) penyusunan instrument. 3) Development; (a) pengembangan produk; (b) validasi ahli; (c) revisi ahli 4) Implementation; (a) uji kelayakan para ahli; (b) uji kelayakan pengguna media 5) Evaluation dari kriteria kelayakan seluruh ahli dan kelayakan dari uji perorangan serta kelompok kecil. Kelayakan media pembelajaran puzzle jam adalah. 1) review ahli materi memperoleh skor 90 (sangat valid); 2) review ahli media memperoleh skor 97,14 (sangat valid); 3) review ahli desain memperoleh skor 86 (sangat valid); 4) uji coba kelayakan perorangan memperoleh skor 83,33 (valid). 5) uji coba kelayakan kelompok kecil memperoleh skor 96,67 (sangat valid). Dapat disimpulkan bahwa melalui uji coba yang telah dilakukan oleh ahli dan anak sebagai pengguna produk maka alat permainan edukatif puzzle jam dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini.