Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Sosialisasi Aplikasi Monitoring Bimbingan (MOBI) Skripsi dan Tugas Akhir Secara Online Nababan, Adli Abdillah; Jannah, Miftahul; Nababan, Arif Hamied
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i1.2882

Abstract

Aplikasi Monitoring Bimbingan (MOBI) merupakan aplikasi yang digunakan untuk mempermudah mahasiswa/i dalam melakukan penginputan Riwayat Aktifitas Pembimbingan Skripsi atau Tugas Akhir di Linkungan STMIK Pelita Nusantara. Adapun pelatihan penggunaan Aplikasi MOBI bertujuan agar Akademik dan Program Studi dapat memonitoring sejauh mana progress kegiatan pembimbingan Skripsi dan Tugas Akhir seluruh mahasiswa dalam melakukan pembimbingan kepada dosen pembimbing. Mengingat pentingnya aktivitas bimbingan terhadap kelancaran skripsi dan tugas akhir, progress kegiatan pembimbingan, setiap minggunya akan di evaluasi oleh bagian akademik dan program studi guna meningkatkan lulusan yang tepat waktu atau Graduate on Time (GOT) di Linkungan STMIK Pelita Nusantara. Aplikasi ini dapat diakses oleh setiap mahasiswa dengan menggunakan media smartphone dan website. Setiap mahasiswa wajib mengisi aktifitas bimbingan setiap kali melakukan pembimbingan kepada dosen pembimbing di linkungan STMIK Pelita Nusantara.
Fitur Autocomplete Menggunakan Algoritma Knuth-Morris-Prat (KMP) Pada Pencarian Istilah Komputer Riksa Nadia; Nababan, Adli Abdillah
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 4 No. 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9767/jikomsi.v4i1.128

Abstract

Perkembangan teknologi informasi (Information Technology) membawa hadirnya mesin pencarian (Search Engine) di dalam sistem komputer yang merupakan salah satu fasilitas teknologi internet melalui peramban (browser) dimana telah memudahkan para pengguna komputer dalam membantu pencarian berbagai informasi yang diinginkan pada saat sekarang ini, seperti pada situs pencari informasi terbaik di dunia yakni, Google dan Youtube yang isinya berupa berita, artikel, gambar, video dan lainnya serta pada berbagai situs jejaring sosial lainnya dimana pengguna mencari informasi tentang interaksi dari dan antar penggunanya. Sehingga diperlukan sebuah aplikasi komputer yang dirancang agar mampu membantu pengguna dalam menemukan file-file yang telah tersimpan didalam perangkat komputer. Penelitian ini dilakukan untuk membuat aplikasi yang mampu mensimulasikan Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) dalam metode Autocomplete agar membantu memudahkan pengguna ketika mencari sebuah informasi dengan hanya mengetikkan kata atau informasi yang ingin dicari saja. Dari hasil penerapan Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) pada fitur Autocomplete dapat diterapkan dengam baik karena algoritma KMP melakukan pencocokan karakter dengan melakukan pemeriksaan terhadap setiap karakter yang dimulai dari sebelah kiri ke sebelah kanan
Model Simulasi Antrian Matchmaking Dalam Permainan Massive Online Battle Arena Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Muhammad Azhan Maulana; Nababan, Adli Abdillah
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 4 No. 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9767/jikomsi.v4i1.130

Abstract

Matchmaking merupakan suatu proses untuk mempertemukan pemain pada permainan online salah satunya permainan yang berjenis Massive Online Battle Arena (MOBA). Pada penelitian ini telah dibangun model simulasi matchmaking untuk melihat bagaimana proses matchmaking dilakukan. Adapun permasalahan yang timbul yaitu bagaimana membangun sebuah model simulasi menggunakan Algoritma Nearest Neighbor. Hasil dari penelitian ini berupa model simulasi matchmaking dalam permainan Massive Online Battle Arena.
Penenerimaan dan Seleksi Mahasiswa Baru Berbasis Computer Based Test (CBT) pada STMIK Pelita Nusantara Jannah, Miftahul; Nababan, Adli Abdillah
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI)
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9767/jikomsi.v4i2.196

Abstract

Tak dapat dipungkiri virus corona sangatlah berdampak pada dunia Pendidikan khususnya pada Perguruan Tinggi, dimana segala aktivitas yang berkaitan dengan proses belajar mengajar dan seleksi penerimaan mahasiswa baru tidak dapat dilakukan secara efektif dikarenakan anjuran pemerintah dalam pembatasan social sehingga tidak di benarkan setiap calon mahasiswa baru unttuk berkumpul disatu titik secara fisik guna memutuskan rantai penyebaran Virus corona (Covid 19). Untuk meningkatkan layanan pendidikan terkait Seleksi dan Penerimaan Mahasiswa Baru Tahun 2020 di lingkungan Perguruan Tinggi ditengah masa pandemi Covid, Perguruan tinggi harus menyiapkan serangkaian seleksi sesuai dengan protokol kesehatan yang ketat. Menanggapi permasalahan tersebut, maka diperlukan penerapan dan pemanfaatan Sistem Seleksi dan Penerimaan Mahasiswa Baru secara Online Pada STMIK Pelita Nusantara Medan. Hal ini dilakukan agar dapat memudahkan proses seleksi dan Penerimaan Mahasiswa Baru. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah sistem berbasis Website menggunakan Metode Waterfall dalam implementasinya, dimana calon mahasiswa baru akan mengunjungi laman sistem yang berisi prosedur pendaftaran calon mahasiswa baru, setelah terdaftar sebagai calon mahasiswa, selanjutnya mengikuti tahapan seleksi berbasis Computer Based Test (CBT) sesuai jadwal yang ditentukan.
Penerapan Metode K-Nearest Neighbor Dalam Identifikasi Jenis Ikan Salmon Yang Dapat Dikomsumsi Untuk Bahan Mpasi Bayi Jannah, Miftahul; Nababan, Adli Abdillah; Ningsi, Yuwanda Sri
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Vol. 6 No. 2 (2023): J-SISKO TECH EDISI JULI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jsk.v6i2.8716

Abstract

Ikan salmon merupakan salah satu bahan makanan MPASI bayi yang populer karena kandungan nutrisi yang cukup lengkap dan penting untuk perkembangan bayi. Ikan salmon mengandung asam lemak omega-3, protein, vitamin D, serta mineral seperti kalsium dan fosfor yang penting untuk pertumbuhan tulang dan gigi bayi. Ikan salmon terdiri dari dua jenis, yaitu ikan salmon liar  atau wild salmon dan ikan salmon budidaya atau farmed salmon, dimana wild salmon hidup dialam liar dan memakan plankton serta udang dan ikan kecil sehingga memiliki omega3 dan kandungan warna yang merah alami, selanjutnya jenis Farmed salmon, dimana salmon yang hidup dalam lingkungan budidaya dan pemberian makanan dengan pakan ikan sehingga daging ikan sedikit pucat, sehingga pada salmon farmed tak jarang diberikan pewarna merah buatan.  penelitian ini melakukan pendekatan teori pengolahan Citra Digital dalam menentukan jenis ikan salmon farm dan wild dengan teknik klasifikasi data gambar ikan salmon menggunakan metode KNN terhadap 30 data pengujian ikan salmon, Adapun akurasi yang didapatkan sebesar 100 %
PEMANFAATAN JARINGAN ADALINE PADA FILTER KECANTIKAN WANITA SECARA REALTIME Jannah, Miftahul; Nababan, Adli Abdillah; Yulia, Dita
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v7i1.67

Abstract

Dunia hiburan maya sangatlah mendominasi dalam perkembangan teknologi informasi, banyak masyarakat terutama kaum wanita yang menggunakan aplikasi tersebut. Aplikasi dunia maya tersebut tidak luput dari beberapa fitur yang membuat penggunanya merasa terhibur seperti menu efek atau filter yang terdapat pada aplikasi tersebut. Aplikasi filter yang muncul saat ini tak lepas dari pemanfaatan pengolahan citra digital namun seperti yang kita ketahui terdapat beberapa kendala dalam membangun sebuah aplikasi yang memanfaatkan data gambar secara realtime dalam pembangunannya. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi filter wajah secara realtime dengan tujuan memecahkan tingkat akurasi dari metode yang digunakan. Adapun metode yang digunakan adalah algoritma Widrow Hoff. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenali bentuk wajah serta mengeloompokkannya kedalam2 katagori. Adapun hasil yang diharapkan adalah sebuah aplikasi yang dapat mengukur tingkat kecantikan wanita kedalam dua kelompok yaitu, sangat cantik dan kurang cantik. Adapun tahapan penelitian terdiri dari tahap input citra, resize citra, grayscale , menghitung nilai energy dari Widrow Hoff dan tahap terakhir menentukan tingkat kecantikan pola wajah wanita tersebut.
DIGITAL MARKETING STRATEGIES SUPPORTING COMMUNITY ACTION IN PLASTIC BAG REDUCTION: Case of Banjarmasin City Zarqan, Ince Ahmad; Nugraha, Dimas Yudistira; Sihotang, Fernando; Nababan, Adli Abdillah; Irwansyah, Irwansyah
SEEIJ (Social Economics and Ecology International Journal) Vol. 10 No. 1 (2026): March
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/seeij.v10i1.14496

Abstract

Plastic waste has been and still is a pressing environmental concern in Indonesia, especially with single-use plastic bags that continue to cause river and ocean pollution. The city of Banjarmasin in Indonesia was the first to enact a policy banning single-use plastic bags in contemporary retail outlets. The purpose of this research was to understand how marketing on the Internet could further aid this environmental community project and promote positive changes in behavior. The research used qualitative methods and the case study and netnography approaches. Data were gathered from the local social media campaigns which included in-depth interviews with 40 respondents from different categories namely consumers, minimarket managers, influencers and policymakers, 4 focus group discussions, and interactions. Thematic analysis showed that while digital campaigns raised public awareness and knowledge of the problem, the absence of strong, habitual behavioral change was a huge challenge. The use of religious and cultural framing was effective in strengthening the message, especially when constricted by local micro-influencers with relatable community ties. People were able to use digital nudges installed in e-commerce checkout systems and point of sale systems in minimarkets to engage in easy behaviors like buying reusable bags. However, cost perceptions, habitual reliance on single-use plastics, and the digital divide among older generations were still major barriers. All things considered, the results underscored the need for integration of digital marketing with enforcement of policy as well as public outreach for effective impact. This study found that the policy framework for the environment can be supplemented with digital marketing focused at awareness raising, intention mobilization, and actual behavior change, and its use in community service projects is crucial for enduring sustainability.
Inclusive Digital Ecosystems: Triple Helix and Experiential Learning for MSMEs Empowerment in Medan Sihotang, Fernando; Siburian, Jenni Nova Yanti; Zarqan, Ince Ahmad; Riantono, Ignatius Edward; Sitompul, Ganda Tua; Nababan, Adli Abdillah
Jurnal Ragam Pengabdian Vol. 3 No. 2 (2026): Mei-Agustus, Sustainable Development Goals (SDGs): Multidisciplinary Perspectiv
Publisher : Lembaga Teewan Journal Solutions

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62710/5pjgd550

Abstract

The digitalization of the global economy is advancing rapidly, with significant implications for Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) in emerging nations—presenting both immense opportunities and structural barriers. While MSMEs have proven to be essential drivers of socio-economic resilience in Medan, many continue to encounter persistent difficulties related to digital literacy and technological adoption.  Top-down empowerment model often appears to face difficulty in narrowing their capability gaps at the grassroot level. This study evaluates a community development workshop Lokakarya Kewirausahaan Untuk UMKM/Industri 2.0 a collaboration between BINUS @Medan, DPM-PTSP Kota Medan, and 39 MSME participants. It examines how the Triple Helix partnership approach can serve as a strategic model for MSME empowerment by integrating in-class sessions with experiential learning. The program was implemented with the involvement of 16 faculty members and 89 students of BINUS @Medan. While the former led two-day in-class sessions, the latter did practical tasks for creating and generating, such as, digital catalogue design, social media content, e-commerce optimization, and a digitized payment integration.