Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Implementasi Konsep Sustainable Architecture pada Pusat Pelatihan Kerajinan Batu Gunung Agma, Franadha Zaheza; Laksmiyanti, Dian P. E.; Hendra, Failasuf Herman
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1499

Abstract

Abstract. Tulungagung belongs to one of mountainous area which is famous for the biggest producer of mountain stone craft in East Java. Unfortunately, no institution accommodates the activity of this industry. The craftsmen of andesite stone are dominated by the predecessors as the number of young generation who wants to continue this hereditary skill is very limited. On the one hand, an industrial sector is extremely vital to improve the macro economy of Indonesia. On the other hand, this sector also contributes a lot of carbon emissions. As the rate of energy use in Indonesia is classified as high, this condition triggers architects to design an industrial facility for maximizing the potentials of climate and area to reduce the rate of energy use. Therefore, this research aimed at designing a training centre for mountain stone craft to facilitate the craftsmen. For this reason, the researcher developed a design using qualitative analysis and empiric method. Several analyses were carried out concerning the area potentials such as local regulation, land order, site condition, contour, climate, as well as social and economic aspects of user candidates. All of them were summarized into the concept of design and then accomplished by implementing the concept in the working drawing. This research yielded a design of training centre for mountain stone craft in Tulungagung supported with facilities for training site as well as production and marketing. The design actualized the theme of Sustainable Architecture to optimize the natural and site potentials through integrated waste management. Keywords: Sustainable Architecture, Training Centre, mountain stone craft. Abstrak. Tulungagung merupakan salah satu wilayah area pegunungan yang terkenal sebagai penghasil kerajinan batu gunung terbesar di Jawa Timur, namun tidak ada lembaga yang mewadahi kegiatan industri tersebut. Pengrajin batu andesit didominasi oleh para pewaris yang ahli dibidangnya karena semakin sedikit generasi muda yang meneruskan keahlian turun temurun ini. Sektor industry sangat diperlukan untuk meningkatkan ekonomi macro Negara Indonesia, di sisi lain sektor ini juga menyumbang cukup banyak emisi karbon. Laju penggunaan energi Indonesia tergolong tinggi sehingga hal ini menjadi tantangan tersendiri untuk Arsitek dalam mrancang sebuah fasilitas Industri bagaimana memaksimalkan potensi ikim dan kawasan guna menekan laju penggunaan energy. Penelitian ini bertujuan merancang pusat pelatihan kerajinan batu gunung sebagai wadah bagi pengrajin.  Metode yang digunakan dalam riset ini adalah  perancangan dengan analisa kualitatif dan metode desain, dimana dilakukan analisa terkait potensi kawasan seperti aturan daerah, tata guna lahan, kondisi site, kontur, iklim, aspek sosial dan ekonomi calon pengguna yang kemudian dirangkum menjadi sebuah konsep desain dan disesesaikan dengan implementasi konsep pada gambar kerja. Penelitian ini menghasilkan rancangan pusat pelatihan kerajinan batu gunung di tulungagung dengan fasilitas: tempat pelatihan, fasilitas produksi dan pemasaran. Desain ini mengusung tema Arsitektur Berkelanjutan untuk mengoptimalkan potensi alam dan site dengan manajemen limbah terpadu. Kata Kunci: Arsitektur berkelanjutan, Pusat Pelatihan, Kerajinan Batu Gunung.
MICE sebagai Wadah Kreatifitas Supporter Bonek pada Rancangan Pusat Bisnis Gelora Bung Tomo Aziz, Abdul; Poedjioetami, Esty; Hendra, Failasuf Herman
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 2 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i2.1101

Abstract

MICE (meeting, incentive, convention, and exhibition) dipertimbangkan dari beberapa aspek yang belum terpenuhi di Kawasan Gelora Bung Tomo, yaitu membeludaknya supporter di luar stadion yang kehabisan tiket, minimnya tenant penjual sehingga Pedagang berkeliaran di sepanjang jalan, dan agenda rutinan oleh Official Persebaya yang belum terwadahi sehingga meminjam tempat lain yang sangat jauh. Dengan adanya daya tarik Pusat Bisnis, supporter dapat memiliki tempat nobar dekat stadion walau kehabisan tiket, Tenants yang tertata demi kelangsungan ekonomi pedagang, serta wadah untuk berkreatifitas antara supporter dengan pihak Official Persebaya dalam bentuk MICE (meeting, incentive, convention, and exhibition). Metode penelitian kasus dan lapangan dengan pendekatan deskriptif digunakan untuk merencanakan wadah kreatifitas Pusat Bisnis di Kawasan Gelora Bung Tomo. MICE dirancang dengan makro konsep spirit sehingga dihasilkan ruh bangunanyang mendukung sustainable architecture. Makro-konsep Spirit memiliki 3 mikro-konsep, yakni; Interaktif sebagai tatanan lahan sehingga dihasilkan wadah banyak interaksi, Simbolis sebagai tatanan bentuk sehingga dihasilkan ikonik ekor buaya dan Komunikatif sebagai tatanan ruang sehingga dihasilkan lahan yang luas untuk mengkomunikasikan kratifitas supporter Bonek.
Konsep Bangunan Pintar pada Perancangan Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya Nuriyana, Afifah Marintan; Hendra, Failasuf Herman; Laksono, Sigit Hadi
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1520

Abstract

Abstract. The high rate of the economy in Surabaya can affect the high level of employee workload and student learning load which results in the people of Surabaya becoming even busier. The higher the level of activity, the higher the stress level. The way to relieve stress is to play. The most popular types of games today are games with digital technology. These types of games are virtual reality games, augmented reality, mixed reality, motion sensors and neuro-gaming technology. To accommodate the needs of digital technology-based game play activities, so the construction for Games and Entertainment Facilities Based on Digital Technology in Surabaya as a recreational tourist spot that can relieve a person's stress. The research method used is descriptive research. Data collection techniques were obtained from the results of field case studies and literature case studies. The identification process produces data and information which is then analyzed. The analysis produces the required themes and concepts. The theme used is High Tech Architecture, which is a design that requires the use of the latest and latest technology in building facade materials and building structures. The concept used is Smart Building, which is a design that uses an automation technology system that can minimize the use of electricity to make it more energy efficient and environmentally friendly. This concept emphasizes security and security of building users. The smart building concept macro is divided into three micro concepts, namely layout, shape, and space. The micro layout concept used is responsive. The micro form concept used is expressive. Meanwhile, for the micro, the concept of space used is futuristic and efficient.Keywords: Games and Entertainment; High Tech Architecture; Smart Building. Abstrak. Tingginya laju perekonomian di Surabaya dapat mempengaruhi tingginya tingkat beban kerja para karyawan dan beban belajar para pelajar yang mengakibatkan masyarakat Surabaya menjadi semakin sibuk. Semakin tinggi tingkat kesibukan, maka semakin tinggi pula tingkat stress.  Cara untuk menghilangkan rasa stress adalah bermain. Jenis permainan paling populer saat ini adalah permainan berteknologi digital. Jenis permainan tersebut adalah permainan virtual reality, augmented reality, mixed reality, motion sensor dan neuro-gaming technology. Untuk mewadahi kebutuhan aktivitas bermain permainan berteknologi digital, maka dibangunnya Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya sebagai tempat wisata rekreasi yang dapat menghilangkan rasa stress seseorang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data didapatkan dari hasil studi kasus lapangan dan studi kasus literatur. Proses identifikasi menghasilkan data dan informasi yang kemudian dianalisis. Analisis tersebut menghasilkan tema dan konsep yang dibutuhkan. Tema yang digunakan adalah Arsitektur High Tech yaitu suatu desain yang membutuhkan penggunaan teknologi terbaru dan mutakhir pada material fasad bangunan maupun struktur bangunan. Konsep yang digunakan adalah Bangunan Pintar yaitu suatu desain yang menggunakan sistem teknologi otomatisasi yang dapat meminimalisir penggunaan listrik agar lebih hemat energi dan ramah lingkungan. Konsep ini sagat mementingkan keamanan dan keyamanan pengguna bangunan. Makro konsep bangunan pintar dibagi menjadi tiga mikro konsep yaitu tatanan lahan, bentuk, dan ruang. Mikro konsep tatanan lahan yang digunakan adalah responsif. Mikro konsep bentuk yang digunakan adalah ekspresif. Sedangkan, untuk mikro konsep ruang yang digunakan adalah futuristik dan efisien. Kata Kunci: Wahana Permainan dan Hiburan; Arsitektur High Tech; Bangunan Pintar.
BIOCLIMATIC ADAPTATION OF TYPICAL HOUSES IN KAMPONG’S SURABAYA Failasuf Herman Hendra; Antariksa Antariksa; Agung Murti Nugroho; Amin Setyo Leksono
Journal of Architecture&ENVIRONMENT Vol 17, No 2 (2018)
Publisher : Department of Architecture, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.723 KB) | DOI: 10.12962/j2355262x.v17i2.a4322

Abstract

Architecture of an ancient house in Kampong’s Surabaya is one of the folk architecture creations in urban areas that grow and follow dynamics of urban development. In some of the city areas, this architecture is still sustainable for living space of city residents, especially for lower and middle class. Kampong as city villages has a high adaptability to development within the city so that it can adjust to future conditions efficiently. Cultures living in kampong require an appropriate strategy in associating with various limitations. However, limitation does not make a typical house in kampong uncomfortable and unlivable. Bioclimatic adaptation can be one of the strategies in development of typical ancient houses in kampong. It seems that typical ancient house in Surabaya City is influenced by tradition and style of Javanese, Colonial and Modern Architecture. Bioclimatic strategy is a design approach that considers the relationship of architecture to climate, biology, technology, in order to obtain comfort and energy efficiency. The form and performance of ancient house architecture in Surabaya City with a bioclimatic approach with occupant spatial interaction is an interesting topic for this study. This study is a descriptive research that using field studies. A method of description to explain the interaction between the building and its occupant that creates architecture of residential houses and its transformation.Bioclimatic adaptation as a design strategy allows a unique form architecture, climate responsive and environmentally friendly. Facade engineering and building envelopes, eco-friendly building materials, vegetation and water elements, saving energy with smart technologies.
Konsep Bangunan Pintar pada Perancangan Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya Afifah Marintan Nuriyana; Failasuf Herman Hendra; Sigit Hadi Laksono
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1520

Abstract

Abstract. The high rate of the economy in Surabaya can affect the high level of employee workload and student learning load which results in the people of Surabaya becoming even busier. The higher the level of activity, the higher the stress level. The way to relieve stress is to play. The most popular types of games today are games with digital technology. These types of games are virtual reality games, augmented reality, mixed reality, motion sensors and neuro-gaming technology. To accommodate the needs of digital technology-based game play activities, so the construction for Games and Entertainment Facilities Based on Digital Technology in Surabaya as a recreational tourist spot that can relieve a person's stress. The research method used is descriptive research. Data collection techniques were obtained from the results of field case studies and literature case studies. The identification process produces data and information which is then analyzed. The analysis produces the required themes and concepts. The theme used is High Tech Architecture, which is a design that requires the use of the latest and latest technology in building facade materials and building structures. The concept used is Smart Building, which is a design that uses an automation technology system that can minimize the use of electricity to make it more energy efficient and environmentally friendly. This concept emphasizes security and security of building users. The smart building concept macro is divided into three micro concepts, namely layout, shape, and space. The micro layout concept used is responsive. The micro form concept used is expressive. Meanwhile, for the micro, the concept of space used is futuristic and efficient.Keywords: Games and Entertainment; High Tech Architecture; Smart Building. Abstrak. Tingginya laju perekonomian di Surabaya dapat mempengaruhi tingginya tingkat beban kerja para karyawan dan beban belajar para pelajar yang mengakibatkan masyarakat Surabaya menjadi semakin sibuk. Semakin tinggi tingkat kesibukan, maka semakin tinggi pula tingkat stress.  Cara untuk menghilangkan rasa stress adalah bermain. Jenis permainan paling populer saat ini adalah permainan berteknologi digital. Jenis permainan tersebut adalah permainan virtual reality, augmented reality, mixed reality, motion sensor dan neuro-gaming technology. Untuk mewadahi kebutuhan aktivitas bermain permainan berteknologi digital, maka dibangunnya Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya sebagai tempat wisata rekreasi yang dapat menghilangkan rasa stress seseorang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data didapatkan dari hasil studi kasus lapangan dan studi kasus literatur. Proses identifikasi menghasilkan data dan informasi yang kemudian dianalisis. Analisis tersebut menghasilkan tema dan konsep yang dibutuhkan. Tema yang digunakan adalah Arsitektur High Tech yaitu suatu desain yang membutuhkan penggunaan teknologi terbaru dan mutakhir pada material fasad bangunan maupun struktur bangunan. Konsep yang digunakan adalah Bangunan Pintar yaitu suatu desain yang menggunakan sistem teknologi otomatisasi yang dapat meminimalisir penggunaan listrik agar lebih hemat energi dan ramah lingkungan. Konsep ini sagat mementingkan keamanan dan keyamanan pengguna bangunan. Makro konsep bangunan pintar dibagi menjadi tiga mikro konsep yaitu tatanan lahan, bentuk, dan ruang. Mikro konsep tatanan lahan yang digunakan adalah responsif. Mikro konsep bentuk yang digunakan adalah ekspresif. Sedangkan, untuk mikro konsep ruang yang digunakan adalah futuristik dan efisien. Kata Kunci: Wahana Permainan dan Hiburan; Arsitektur High Tech; Bangunan Pintar.
Arsitektur High Tech pada Rancangan Gedung Futura Mega Electric Automobile di Surabaya Afif Awayna; Failasuf Herman Hendra; Randy Pratama Salisnanda
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 2 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i2.1089

Abstract

Surabaya sebagai kota metropolitan membutuhkan solusi permasalahan polusi udara. Penggunaan transportasi listrik sangat mempengaruhi upaya mengurangi polusi udara akibat transportasi konvensional sehingga memberikan dampak yang baik bagi lingkungan. Terkait upaya pengurangan polusi udara akibat transportasi konvensional, maka Perancangan Gedung Futura Mega Electric Automobile di Surabaya yang merupakan bangunan dengan fungsi bisnis, edukasi dan rekreasi sebagai persiapan untuk menyambut kemajuan teknologi transportasi masa depan dan sebagai langkah awal untuk memperkenalkan teknologi transportasi listrik merupakan salah satu gagasan yang sangat menarik. Rancangan High Tech Architecture pada bangunan ini terinspirasi dari bangun mobil listrik yang berorientasi ke masa depan. Perancangan arsitektur bangunan dilakukan melalui serangkaian tahapan mulai dari identifikasi proyek, studi preseden, program rancangan, konsep hingga pengembangan rancangan.   Makro konsep future oriented dipilih berdasarkan korelasi antara judul, fungsi bangunan dan tema sehingga diharapkan dapat memberikan citra bangunan yang berorientasi ke masa depan, selaras dengan fungsi bangunan dan juga tema high tech architecture. Konsep mikro tata lahan menggunakan karakter supporting yang bertujuan untuk menciptakan tatanan lahan yang mendukung fungsi bangunan. Konsep mikro bentuk menggunakan karakter iconic yang bertujuan untuk menciptakan bentukan yang dapat menjadi ikon penanda suatu wilayah dan bervisi ke masa depan. Konsep ruang menggunakan karakter split level yang bertujuan untuk menciptakan ruang kontinyu yang seperti tanpa batas, dan memberikan akses yang mudah dan fleksibel, dikarenakan bangunan memiliki fungsi ruang yang bermacam-macam. Semua hal tersebut dimaksudkan untuk memberikan penyelesaian terhadap permasalahan yang ada dan merujuk kepada kebutuhan untuk memberikan citra bangunan masa depan.
Perancangan Pusat Seni dan Budaya Jawa Pasca Pandemi di Kabupaten Rembang, Jawa Tengah Yulia Agustina; Failasuf Herman Hendra; Sigit Hadi Laksono
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 2 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i2.1917

Abstract

Budaya menjadi penting bagi keberadaan suatu kelompok, karena dapat menjadi identitas dari kelompok tersebut, terutama di Indonesia. Namun, seiring perkembangan zaman, budaya tersebut mulai ditinggalkan, bahkan dilupakan. Faktor-faktor inilah yang menyebabkan degradasi budaya, termasuk budaya Rembang pada saat ini. Adanya fasilitas untuk mewadahi para seniman terkait hal ini sangat diperlukan sebagai sarana edukasi dan informasi seni budaya Jawa di Kabupaten Rembang. Era new normal akibat pandemi wabah virus COVID-19, mau tidak mau akan mempengaruhi desain, seperti pertimbangan terkait protokol kesehatan dan sebagainya. Pendekatan tema yang dipakai adalah Arsitektur Hijau dengan tujuan menanggapi beberapa aspek yang timbul pasca era new normal. Lokasi obyek perancangan yaitu berada di Jl. Gajah Mada, Banyudono, Kec. Kaliori, Kabupaten Rembang, Jawa Tengah. Luas Lahan pada tapak mencapai ±17.458,3 m2 (1.7 Hektar). Tema rancangan yaitu Arsitektur Hijau yang dimaksudkan untuk menciptakan arsitektur ramah lingkungan, arsitektur alami dan pembangunan berkelanjutan. Konsep makro rancangan ramah lingkungan, tatanan lahan responsif, bentuk ekspresif dan ruang representatif, diharapkan dapat memberikan arahan perancangan sesuai dengan yang dibutuhkan.
Implementasi Konsep Sustainable Architecture pada Pusat Pelatihan Kerajinan Batu Gunung Franadha Zaheza Agma; Dian P. E. Laksmiyanti; Failasuf Herman Hendra
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1499

Abstract

Abstract. Tulungagung belongs to one of mountainous area which is famous for the biggest producer of mountain stone craft in East Java. Unfortunately, no institution accommodates the activity of this industry. The craftsmen of andesite stone are dominated by the predecessors as the number of young generation who wants to continue this hereditary skill is very limited. On the one hand, an industrial sector is extremely vital to improve the macro economy of Indonesia. On the other hand, this sector also contributes a lot of carbon emissions. As the rate of energy use in Indonesia is classified as high, this condition triggers architects to design an industrial facility for maximizing the potentials of climate and area to reduce the rate of energy use. Therefore, this research aimed at designing a training centre for mountain stone craft to facilitate the craftsmen. For this reason, the researcher developed a design using qualitative analysis and empiric method. Several analyses were carried out concerning the area potentials such as local regulation, land order, site condition, contour, climate, as well as social and economic aspects of user candidates. All of them were summarized into the concept of design and then accomplished by implementing the concept in the working drawing. This research yielded a design of training centre for mountain stone craft in Tulungagung supported with facilities for training site as well as production and marketing. The design actualized the theme of Sustainable Architecture to optimize the natural and site potentials through integrated waste management. Keywords: Sustainable Architecture, Training Centre, mountain stone craft. Abstrak. Tulungagung merupakan salah satu wilayah area pegunungan yang terkenal sebagai penghasil kerajinan batu gunung terbesar di Jawa Timur, namun tidak ada lembaga yang mewadahi kegiatan industri tersebut. Pengrajin batu andesit didominasi oleh para pewaris yang ahli dibidangnya karena semakin sedikit generasi muda yang meneruskan keahlian turun temurun ini. Sektor industry sangat diperlukan untuk meningkatkan ekonomi macro Negara Indonesia, di sisi lain sektor ini juga menyumbang cukup banyak emisi karbon. Laju penggunaan energi Indonesia tergolong tinggi sehingga hal ini menjadi tantangan tersendiri untuk Arsitek dalam mrancang sebuah fasilitas Industri bagaimana memaksimalkan potensi ikim dan kawasan guna menekan laju penggunaan energy. Penelitian ini bertujuan merancang pusat pelatihan kerajinan batu gunung sebagai wadah bagi pengrajin.  Metode yang digunakan dalam riset ini adalah  perancangan dengan analisa kualitatif dan metode desain, dimana dilakukan analisa terkait potensi kawasan seperti aturan daerah, tata guna lahan, kondisi site, kontur, iklim, aspek sosial dan ekonomi calon pengguna yang kemudian dirangkum menjadi sebuah konsep desain dan disesesaikan dengan implementasi konsep pada gambar kerja. Penelitian ini menghasilkan rancangan pusat pelatihan kerajinan batu gunung di tulungagung dengan fasilitas: tempat pelatihan, fasilitas produksi dan pemasaran. Desain ini mengusung tema Arsitektur Berkelanjutan untuk mengoptimalkan potensi alam dan site dengan manajemen limbah terpadu. Kata Kunci: Arsitektur berkelanjutan, Pusat Pelatihan, Kerajinan Batu Gunung.
MICE sebagai Wadah Kreatifitas Supporter Bonek pada Rancangan Pusat Bisnis Gelora Bung Tomo Abdul Aziz; Esty Poedjioetami; Failasuf Herman Hendra
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 1, No 2 (2020): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2020.v1i2.1101

Abstract

MICE (meeting, incentive, convention, and exhibition) dipertimbangkan dari beberapa aspek yang belum terpenuhi di Kawasan Gelora Bung Tomo, yaitu membeludaknya supporter di luar stadion yang kehabisan tiket, minimnya tenant penjual sehingga Pedagang berkeliaran di sepanjang jalan, dan agenda rutinan oleh Official Persebaya yang belum terwadahi sehingga meminjam tempat lain yang sangat jauh. Dengan adanya daya tarik Pusat Bisnis, supporter dapat memiliki tempat nobar dekat stadion walau kehabisan tiket, Tenants yang tertata demi kelangsungan ekonomi pedagang, serta wadah untuk berkreatifitas antara supporter dengan pihak Official Persebaya dalam bentuk MICE (meeting, incentive, convention, and exhibition). Metode penelitian kasus dan lapangan dengan pendekatan deskriptif digunakan untuk merencanakan wadah kreatifitas Pusat Bisnis di Kawasan Gelora Bung Tomo. MICE dirancang dengan makro konsep spirit sehingga dihasilkan ruh bangunanyang mendukung sustainable architecture. Makro-konsep Spirit memiliki 3 mikro-konsep, yakni; Interaktif sebagai tatanan lahan sehingga dihasilkan wadah banyak interaksi, Simbolis sebagai tatanan bentuk sehingga dihasilkan ikonik ekor buaya dan Komunikatif sebagai tatanan ruang sehingga dihasilkan lahan yang luas untuk mengkomunikasikan kratifitas supporter Bonek.
PENERAPAN TEMA ARSITEKTUR MODERN TROPIS PADA DESAIN PUSAT PELATIHAN DAN PEMBINAAN PEMAIN MUDA PERSEBAYA DI SURABAYA Yogi Aruna Sakti; Ika Ratniarsih; Failasuf Herman Hendra
Jurnal Sumberdaya Bumi Berkelanjutan (SEMITAN) Vol 2, No 1 (2020): Prosiding
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/p.semitan.2020.1045

Abstract

Sepakbola merupakan salah satu olahraga yang paling popular saat ini, yang semakin tahun begitu pesat perkembangannya. Mulai dari anak-anak, remaja, dewasa sampai orang lanjut usia pun menyukai sepakbola. Beberapa negara di dunia dalam membentuk pemain-pemain sepakbola dilakukan sejak dini atau pada usia anakanak, dengan mendirikan pusat pelatihan sepakbola. Perancangan Pusat Pelatihan dan Pembinaan Pemain Muda Persebaya di Surabaya ini dirancang menggunakan tema “Arsitektur Modern Tropis” dengan mempertimbangkan lokasi tapak yang berada di wilayang iklim tropis. Bangunan ini menggunakan kosnse Form Follow Function atau bentuk mengikuti fungsi.  Pusat Pelatihan dan Pembinaan Pemain Muda Persebaya ini berada di Jl. Stadion Gelora Bung Tomo, Kel. Benowo, Kec. Pakal, Kota Surabaya, Jawa Timur. Tujuan dari penerapan tema Arsitektur Modern Modern pada desain Pusat Pelatihan dan Pembinaan Pembinaan Pemain Muda Persebaya di Surabaya ini adalah agar pengunjung yang mengamati bangunan dapat dengan mudah mengetahui fungsi bangunan.