Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Respati

PENERAPAN MEDIA AJAR TENTANG PROFESI KERJA BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI (STUDI KASUS TK BUDI MULIA II YOGYAKARTA) Ariatmanto, Dhani; Slameto, Andika Agus; Sulistiyono, Mulia
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 33 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.205 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i33.107

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi IT sebagai alat bantu media ajar menjadi daya tarik dalam memotivasi anak-anak khususnya usia dini untuk mempelajari sesuatu. Penerapan teknologi dalam pembelajaran membantu guru-guru untuk menguasai dan memanfaatkan teknologi dalam proses mengajar didalam kelas.TK Budi Mulia II Yogyakarta merupakan tempat belajar dan menuntut ilmu bagi anak-anak usia dini. Pemanfaatan teknologi komputer dan proyektor dalam pengajarannya pun sudah digunakan dalam kelas. Hal ini menjadi salah satu daya tarik untuk peserta didik apabila dalam prosesnya digabungkan dengan teknologi Augmented Reality.Augmented Reality (selanjutnya disebut AR), adalah sebuah teknologi yang pada awal dikembangkannya (1968) memiliki lingkup utama di “visual augmentation”, penambahan objek digital dalam visualisasi. Dalam perjalanannya, teknologi AR telah berkembang pesat. Dengan peningkatan ketersediaan perangkat imaging device yang semakin murah dengan konsumsi daya yang semakin rendah, kita melihat peningkatan yang pesat dalam integrasinya dengan perangkat desktop mapun perangkat yang lain seperti tablet ataupun mobile.Dengan penggabungan teknologi Augmented reality dalam media ajar penelitian ini ingin menghasilkan permodelan 3D mengenai karakter-karakter profesi kerja baik kepolisian, dokter, pilot, antariksawan, dosen, guru, dan lain-lain. Untuk dapat meningkat motivasi peserta didik tidak hanya terimajinasikan saja namun dapat terlihat visualisasi dalam layar proyektor, sehingga menumbuhkan semangat belajar pserta didik.Kata kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Permodelan 3D
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Karyawan Baru Dengan Metode Profile Matching Sulistiyono, Mulia; Bernadhed, Bernadhed
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.745 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v13i3.246

Abstract

INTISASIPengambilan keputusan diantara berbagai alternatif pilihan karyawan merupakan hal yang sulit untuk dilakukan, dalam situasi yang kompleks  pengambilan keputusan tidak dipengaruhi oleh satu faktor saja melainkan multi faktor dan mencakup berbagai jenjang maupun kepentingan. Biasanya pengambil keputusan dalam menentukan pilihan terbaik menggunakan intuisi dan subyektifitas semata, sehingga menjadi sebuah tantangan dengan berbagai resiko. Pendekatan dengan metode pencocokan profil atau profile matching merupakan salah satu jawaban dalam permasalahan ini. Dengan menggunakan metode ini keputusan diambil dengan mengidentifikasikan terhadap kelompok karyawan atau pelamar pekerjaan yang baik maupun buruk. Para karyawan dalam kelompok tersebut diukur menggunakan beberapa kriteria penilaian. Pelamar kerja yang diangkat adalah pelamar yang paling mendekai profil ideal seorang karyawan yang berhasil. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai terbesar yang mempengaruhi seleksi calon karyawan adalah kriteria kognitif (K1) sebesar 40%, kemudian kriteria kepribadian (K2) sebesar 30% dan kriteria sikap kerja sebesar 30%. Untuk nilai yang digunakan untuk melakukan perankingan berdasarkan jumlah core factor dan secondary factornya.Kata kunci— Sistem pendukung keputusan, Penerimaan karyawan, Profile Matching, SDM . ABSTRACTDecision making among various alternative choices of employees is a difficult thing to do, in complex situations decision making is not influenced by just one factor but multi factors and includes various levels and interests. Usually decision makers in determining the best choice using intuition and subjectivity alone, so that it becomes a challenge with various risks. The approach with profile matching method is one of the answers to this problem. By using this method the decision is taken by identifying the good or bad group of employees or job applicants. Employees in the group are measured using several assessment criteria. Appointed job applicants are the most applicants who approach the ideal profile of a successful employee. The results of this study indicate the greatest value that affects the selection of prospective employees is cognitive criteria (K1) of 40%, then personality criteria (K2) of 30% and criteria for work attitudes of 30%. For values used to rank based on the number of core factors and secondary factors.Keyword—  Decision support system, employee recruitment, Profile Matching
PEMANFAATAN PAPERLESS OFFICE SYSTEM DALAM E-GOVERNMENT STUDI KASUS KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Sulistiyono, Mulia; Yasin, Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 11, No 31 (2016)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.312 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v11i31.120

Abstract

IntisariDalam lampiran Peraturan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara Dan Reformasi Birokrasi Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2011 tentang Pedoman Umum Tata Naskah Dinas Elektronik Di Lingkungan Instansi Pemerintah Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara Dan Reformasi Birokrasi Republik Indonesia disebutkan bahwa untuk mendukung kelancaran penyelenggaraan pemerintahan yang efektif dan efisien maka diperlukan teknologi informasi dan komunikasi untuk kecepatan dan kemudahan dalam proses pengambilan putusan. Penggunaan teknologi informasi tersebut dapat menghemat sumber daya seperti tenaga, kertas, waktu, dan biaya karena mengurangi jumlah naskah dinas yang harus dicetak.Seperti halnya kantor pemerintahan di Indonesia, hingga tahun 2012 Biro Kepegawaian Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemdikbud) sebagian besar masih menggunakan sistem administrasi perkantoran manual. Sistem ini membutuhkan persediaan alat tulis kantor yang cukup banyak, terutama penggunaan kertas. Sistem ini juga membutuhkan waktu dan tenaga dalam proses pendistribusian dokumen. Masalah lainnya dalam sistem manual adalah penyimpanan dan pencarian dokumen. Penyimpanan dokumen membutuhkan banyak ruangan di kantor yang menjadikan ruangan kantor menjadi semakin sempit dan berantakan. Dalam hal pencarian dokumen pun, akan semakin sulit apabila dokumen tersebut tidak disimpan dengan teratur.Selain itu sistem ini juga rawan terhadap perbuatan yang mengarah kepada Korupsi, Kolusi, dan Nepotisme dengan tidak ada transparasi dalam pemrosesan sebuah berkas atau dokumen penting lainnya.Pemanfaatan paperless office system di lingkungan Biro Kepegawaian Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia adalah salah satu cara untuk mendukung E-Government. Paperless office system sebagai upaya menggantikan dokumen dalam bentuk kertas yang ada di perkantoran tradisional dengan dokumen dalam format elektronik seperti doc, pdf, dan sebagainya terbukti dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensiensi di lingkungan pemerintahan.Kata kunci: E-Government, Paperless Office System, Sistem Informasi.
Perancangan Usability Website Interface Sistem Informasi Kerusakan Laboratorium Universitas AMIKOM Yogyakarta Sulistiyono, Mulia
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.31 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v12i3.183

Abstract

INTISASIUsability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna seringkali dikatakan sebagai suatu nilai penerimaan (acceptance) seseorang terhadap suatu produk ketika berinteraksi dengan sebuah antarmuka. Termasuk situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna. Kata usability mengacu pada sebuah metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Sistem Informasi Pelaporan Kerusakan Laboratorium (SIPKL) berfungsi memberikan segala bentuk informasi kerusakan yang terjadi didalam laboratorium. SIPKL merupakan sistem yang baru digunakan mulai semester genap tahun 2014, banyak sekali tanggapan dari para penggunanya yang terdiri dari : asisten praktikum, dosen praktikum, student staff/teknisi lab, serta laboran sehingga perlu ada evaluasi secara detail untuk mengetahui seberapa mudah website SIPKL digunakan salah satunya dengan analisa usability. Banyak metode yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah usability terutama dari sisi interface web. Dalam penelitian ini untuk mengukur aspek usability pada SIPKL dengan metode User Testing by Expert dan Heuristic Evaluation. Semua Atribut yang diteliti dengan evaluasi heuristic menunjukkan bahwa kendali dan kebebasan pengguna (Terdapat tombol bantu saat error, nilai : 1,70)  Fitur Bantuan dan Dokumentasi (terdapat menu help, nilai : 1,50), serta  Fleksibilitas dan Efisiensi (tata letak menu yang familiar, nilai : 2,10) memiliki masalah usability dengan tingkat kepuasan yang rendah dibanding atribut yang lain. sedangkan hasil user testing by expert memberikan rekomendasi pengembangan fungsional konten, stimulus bagi pengguna agar lebih mudah menggunakan website SIPKL..Kata kunci: Usability, Website Interface, Sistem Informasi, Usability Testing, Evaluasi Heuristik ABSTRACTUsability as a measure of the quality of the user experience is often said to be a person's acceptance of a product when interacting with an interface. Includes websites, software applications, mobile technologies, and other equipment operated by the user. The usability word refers to a method used to improve ease of use during the design process. . Sistem Informasi Pelaporan Kerusakan Laboratorium (SIPKL) serves to provide all forms of damage information that occurs in the laboratory. SIPKL is a newly used system from the first semester of 2014, a lot of responses from its users consisting of: lab assistant, practicum lecturer, student staff / lab technician, and laboran so there needs to be detailed evaluation to find out how easy SIPKL website used wrong only with usability analysis. Many methods can be used to identify usability problems especially from the web interface side. In this study to measure aspects of usability on SIPKL with User Testing by Expert method and Heuristic Evaluation. All Attributes studied with a heuristic evaluation show that control and freedom of the user (There are auxiliary buttons when error, value: 1.70) Help and Documentation Feature (there is a help menu, value: 1.50), and Flexibility and Efficiency (menu layout which is familiar, value: 2.10) has usability problems with a lower satisfaction level than other attributes., whereas the result of user testing by expert gives recommendations for the development of functional content, the stimulus for the user to make it easier to use the SIPKL website.Keywords :Usability, Website Interface, Information System, Usability Testing, Heuristik Evaluation 
Media Pembelajaran Sejarah di Indonesia untuk Sekolah Dasar di Yogyakarta Pamungkas, Pantra Rizal; Sulistiyono, Mulia; Bernadhed, Bernadhed
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 16, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35842/jtir.v16i3.425

Abstract

INTISARIPenelitian ini bertujuan untuk membantu guru dalam memberikan materi sejarah tentang Indonesia dalam Ilmu Pengetahuan Sosialagar siswa lebih tertarik dan memiliki wawasan luas tentang masa lalu Indonesia. Penelitian ini ditujukan untuk siswa kelas 5 SD Negeri Bumijo Yogyakarta. Permasalahan yang dihadapi adalah metode pembelajaran yang digunakan guru masih menggunakan metode konvensional dalam pembelajaran dan kurang kreatif, serta keterbatasan alat bantu atau media, sehingga menyulitkan guru untuk menyampaikan materi. Untuk membantu pengajaran guru dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap mata pelajaran sejarah, maka diperlukan pembelajaran dengan menggunakan Animasi 2D menggunakan metode SWOT. Dari hasil pengujian dengan jumlah responden 32 orang diantaranya merupakan mahasiswa dengan konsentrasi multimedia menghasilkan nilai prosentase 82,6% tergolong pada kategori sangat baik kemudian untuk hasil pengujian ahli dengan jumlah responden 2 orang menghasilkan nilai prosentase sebesar 85% dengan kategori sangat baik.Kata kunci— Media Pembelajaran, Animasi, Sejarah Indonesia. ABSTRACTThis study aims to assist teachers in providing historical material about Indonesia in Social Sciences so that students are more interested and have broad insight into Indonesia's past. This research is aimed at 5th grade students of SD Negeri Bumijo Yogyakarta. In this case, the problem faced is that the learning method used by the teacher still uses conventional methods in learning and is less creative, as well as the limitations of tools or media, making it difficult for teachers to deliver material. To assist the teaching of teachers in the teaching and learning process and increase the level of students' understanding of history subjects, it is necessary to learn using 2D animation using the SWOT method. From the test results with the number of respondents 32 people of whom are students with a concentration of multimedia produces a percentage value of 82.6% belonging to the very good category then for the results of expert testing with the number of respondents 2 people produce a percentage value of 85% with a very good category.Kata kunci—  Learning Media, Animation, Indonesian History.