Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Penerapkan Augmented Reality Pada Media Promosi (Brosur) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android Madani, Miftahul; Setyanto, Arief; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 13, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.726 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v13i3.263

Abstract

INTISARIPerkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak yang sangat besar dalam dunia teknologi informasi dan telekomunikasi salah satunya teknologi game dan animasi. Hal ini seiring dengan tuntutan kebutuhan tampilan 2D, 3D maupun suara dengan kualitas informasi yang baik untuk membangun virtual word menjadi menjadi lebih nyata di dalam komputer. Augmented reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas, efektifitas, efisiensi dan meningkatkan kualitas informasi sebagai media entertainment. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality, informasi pada brosur yang biasa digunakan untuk memberikan informasi kepada pembaca dapat ditambahkan dalam bentuk informasi digital yang berupa video dan suara yang ditampilkan secara digital dengan bantuan smartphone android dan menjadikan brosur sebagai marker. Adapun teknik untuk perancangan augmented reality menggunakan teknik marker based tracking. Aplikasi ini dijalankan pada smartphone android kemudian akan melacak dan mendeteksi marker yang terdapat pada brosur, setelah marker terdeksi konten video akan muncul dan dapat dijalan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas informasi yang lebih baik.Kata Kunci – Peancangan, Augmented Reality, Brosur, Marker Based Tracking, Android ABSTRACTThe current of technology developments have had a huge impact in the world of information technology and telecommunications one of the games and animation technology. This is in line with the demanding needs of 2D, 3D and sound display with good quality information to build a virtual word becomes more real in the computer. Augmented reality is an environment that incorporates 3D virtual objects into real-time environments in real-time. Researchers take advantage of this field as a new way to increase productivity, effectiveness, efficiency and improve the quality of information as a medium of entertainment. By utilizing augmented reality technology, information on brochures commonly used to provide information to readers can be added in the form of digital information in the form of video and sound that is displayed digitally with the help of android smartphone and make the brochure as a marker. The technique for designing augmented reality using marker based tracking technique. This app runs on android smartphone will then track and detect the marker contained in the brochure, after the detected video content marker will appear and can be run. With this application is expected to improve the quality of information better.Key Word –Desining, Augmented Reality, Brochure, Marker Based Tracking, Android
Media Pembelajaran Hewan Penghasil Listrik dengan Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality untuk Siswa SMP Madani, Miftahul; Hamzanwadi, Hendri; Rosanensi, Melati; Kumoro, Danang Tejo
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 6 No 1 (2024): May
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v6i1.510

Abstract

Augmented reality technology is a virtual object that can provide information to help users carry out work related to this technology. The learning process applied to students at SMPN 1 Praya Tengah with the theme of introducing electricity-producing animals with a learning method using printed books and verbal explanations using a whiteboard as a learning medium so that students cannot see pictures of electricity-producing animals. This research is aimed at producing more interactive learning media in introducing electricity-producing animals by using augmented re-ality technology at SMPN 1 Praya Tengah to increase interest in learning. The methodology used is the MDLC method which uses 6 stages, namely the concept, design, material collection, manu-facturing, testing and distribution stages which are implemented in learning media. The results obtained are interactive learning media on how to recognize electricity-producing animals using augmented reality which can be run on desktop-based computers. The conclusion obtained from this research is that the application of a learning media application to introduce electrici-ty-producing animals using augmented reality technology for students at SMPN 1 Praya Tengah can help students learn about electricity-producing animals in real time or in the form of 3-dimensional objects and animations. The test results used a test scale, namely a Likert scale with a value of 45.25 which can be categorized as Strongly Agree.
Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Terhadap Lingkungan Melalui Kegiatan Trash Festival And Art Exhibition Arfa, Muhammad; Haryono, Haryono; Hairani, Hairani; Fatimatuzzahra, Fatimatuzzahra; Madani, Miftahul; lnnuddin, Muhammad
ADMA : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 3 No 2 (2023): ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/adma.v3i2.2596

Abstract

The purpose of this research is to respond to the impact of waste on the environment through art festivals and exhibitions, workshops, music festivals and photography competitions. The results of the activity were very effective in inviting all parties to jointly protect the environment from waste and increasing public awareness to dispose of waste in its place, collaboration between the government and the Zero Waste program and several waste bank communities and the VIBE community. very effective every year as a form of shared responsibility to reduce waste accumulation in West Nusa Tenggara.
Pelatihan Teknik Cinematic sebagai Media Bantu Promosi Digital Anas, Andi Sofyan; Fatimatuzahra, Fatimatuzahra; Hammad, Rifqi; Arfa, Muhammad; Latif, Kurniadin Abdul; Madani, Miftahul; Lestari, I Desak Ayu Adhia
ADMA : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 4 No 1 (2023): ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/adma.v4i1.2944

Abstract

In the world of beauty service business, the increasingly competitive competition encourages entrepreneurs to improve the quality of their services and products so they can compete in the market. Salon Bricela, a beauty salon specifically for women, offers various types of grooming services to attract consumers. However, with the emergence of many salons and spas in the city of Mataram, Bricela Salon needs to find a different way to promote its products and increase its presence. One of the solutions chosen is to make promotional videos that use cinematic techniques to attract consumer interest. The purpose of this thesis is to make a promotional video that introduces Salon Bricela's Spa care products that are not well known in the wider community. The result of this research is a promotional video using Cinematic Techniques as a Media for Digital Promotion which displays the types of treatments and beauty products used in the Bricela salon. It is hoped that by using this technique, the promotional video for Bricela Salon will become more attractive and easily understood by consumers, so it can increase the existence of Bricela Salon in the city of Mataram.
Sistem Informasi Antrean Pada Pusat Layanan Kesehatan Masyarakat Dengan Electronic Kartu Tanda Penduduk Menggunakan Radio Frequency Identification Anwar, Riky Adbul Gani; Kartarina, Kartarina; Madani, Miftahul
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 3 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/bite.v3i1.1304

Abstract

Guna mendapatkan pelayanan Kesehatan di Pusat Pelayanan Kesehatan masyarakat (Puskesmas) biasanya diawali dengan antrean, antrean merupakan aktivitas menunggu untuk dilayani oleh satu orang atau lebih guna mendapatkan pelayanan yang diinginkan. Pasien yang melakukan kunjungan Puskesmas, biasanya akan mendaftar terlebih dahulu ke loket dan kemudian diberikan nomor antrian manual dan petugas mencatat kedalam buku kunjungan dan buku tersebut sebagai rekam kunjungan sehingga setiap kali kunjungan, staf akan mencari buku pasien dan memastikan apakah pasien terdaftar atau tidak, yang menyebabkan proses pelayanan menghabiskan waktu lebih banyak. Dari permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian untuk sistem antrean, antrean dengan memanfaatkan teknologi IoT (Internet of Things) yaitu RFID (Radio Frequency Identification) dengan obkjek e-KTP (electronic Kartu Tanda Penduduk). Pada penelitian dengan menggunakan e-KTP yang di tempelkan pada alat RFID perekaman informasi pengunjung puskesmas cukup satu kali pendataan saja dan untuk kunjungan berikutnya pengunjung tidak perlu dicatat lagi ientitasnya, pengunjung puskesmas hanya mendaftar ke bagian/ poli yang ingin didatangi, seingga dapat memudahkan petugas / staf Puskesmas. Proses identifikasi menggunakan RFID dengan objek e-KTP dapat terjadi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik, proses identifikasi RFID membutuhkan dua perangkat yaitu tag dan reader agar dapat berfungsi dengan baik. Penelitian ini menggunakan metode Guidelines for Rapid Application Engineering (GRAPPLE) agar dapat menghasilkan luaran dari sistem ringkas namun tidak mengurangi kualitas sistem yang dibangun. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pelayanan Puskesmas salah satunya pada proses antrean. Sistem Informasi Pusat Layanan Kesehatan Masyarakat Menggunakan RFID dan objek e-KTP dapat dibuat dan dioperasikan dengan mikrokontroler ESP8266 sebagai pusat kendali rangkaian dan fitur Multi Database yang memudahkan dalam sinkronisasi dengan sistem Rekam Medis, sehingga sistem informasi yang di buat dapat diimplementasikan pada Puskesmas
Pelatihan Pembuatan Sistem Pengajuan Surat Desa Dengan Sinkronisasi Data Kependudukan Desa di Website Desa Rosanensi, Melati; Sakti, Lanang; Madani, Miftahul; Santoso, Heroe; Rahmawati, Lela
Jurnal Ilmiah Pengabdian dan Inovasi Vol. 3 No. 4 (2025): Jurnal Ilmiah Pengabdian dan Inovasi (Juni)
Publisher : Insan Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57248/jilpi.v3i4.584

Abstract

The Village Letter Submission System is a system, either manual or digital, used by the community to submit applications for the creation of various types of letters or official documents from the village government. This service aims to simplify the administrative process and accelerate public services at the village level, in this case the village of Akar-Akar. The village letter submission system that will be created is synchronized with the population data of the community in the village of Akar-Akar, which will later be able to access this system only the people of the village of Akar-Akar. The method used in this service is the Waterfall model or linear sequential model. This waterfall method describes a systematic and sequential approach to software development, which begins with the specification of user needs (communication) and continues through the stages of planning (planning), modeling, (modeling), construction (construction), and handover of the system/software to the user (deployment), which ends with ongoing support for the system. It is the same as the problem in the village of Akar-Akar where correspondence is still manual. Even though this village already has a website, it has not been utilized properly. A website is an information page provided via the internet, so it can be accessed anywhere as long as it is connected to the internet network. Thus, a service was carried out with the theme of training in creating a village letter submission system by synchronizing village population data on the village website. In order to facilitate correspondence in the village roots and utilize the existing website.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 NIPA Berbasis Desktop Ningsih, Intan Apriliani Adi; Susilowati, Dyah; Madani, Miftahul
Upgrade : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 3 No 1 (2025)
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/284wgt46

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu proses pembelajaran yang berlangsung di Indonesia, baik dalam bentuk pendidikan formal maupun non-formal. Pendidikan memegang peran penting dalam kehidupan manusia karena tidak hanya cukup untuk tumbuh dan berkembang secara alami, tetapi juga memerlukan bimbingan dan dorongan dari luar agar manusia dapat mandiri. Pentingnya pendidikan bagi individu, masyarakat, bangsa, dan negara sejalan dengan upaya pemerintah dalam meningkatkan kualitas pendidikan guna memajukan negara. Seiring dengan perkembangan teknologi, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis desktop untuk mata pelajaran IPA kelas IV di SD Negeri 1 NIPA. Aplikasi ini berisi konten video yang diambil dari berbagai sumber di internet, seperti YouTube, yang mencakup seluruh materi pembelajaran tentang hewan dan tumbuhan. Tujuan utama aplikasi ini adalah untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran berbasis video secara offline dan meningkatkan minat belajar siswa. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba yang dilakukan terhadap 30 siswa menunjukkan bahwa aplikasi ini “mudah digunakan” dengan skor indeks 95,8%, yang termasuk dalam interval kelayakan sangat baik (76-100%). Selain itu, hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi juga menyatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini layak dan sangat baik untuk digunakan di kelas. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini sangat cocok dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPA di kelas IV SD Negeri 1 NIPA. Keberhasilan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif bagi guru dan memotivasi siswa untuk belajar lebih aktif dan mandiri.