Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Evolusi Definisi Teknologi Pendidikan dari Masa ke Masa: Kajian Literatur Sistematik terhadap Definisi menurut AECT sejak tahun 1960 sampai dengan 2025. Chaeruman, Uwes Anis; Nursetyo, Kunto Imbar; Novela, Greria Tensa; Utami, Resti
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 8 No. 1 (2025): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.081.11

Abstract

This study aims to systematically examine the evolution of educational technology definitions developed by the Association for Educational Communications and Technology (AECT) from 1960 to 2025. The analysis employed a systematic literature review (SLR) based on Kitchenham’s protocol. Data were obtained from 31 peer-reviewed articles published in Scopus-indexed journals and analyzed thematically. The findings reveal that the definitional evolution of educational technology was influenced by shifts in learning paradigms, advancements in digital technologies, and global educational policies. These definitional changes have significantly shaped the implementation practices, expanded the disciplinary domain, and reinforced the field's relevance amidst technological disruption. The latest AECT definition emphasizes systemic, ethical, and performance-based approaches, guiding the development of inclusive and adaptive future learning systems. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis perkembangan definisi teknologi pendidikan yang dirumuskan oleh Association for Educational Communications and Technology (AECT) dari tahun 1960 hingga 2025. Kajian dilakukan menggunakan pendekatan systematic literature review (SLR) berbasis protokol Kitchenham. Data dikumpulkan dari 31 artikel ilmiah yang dipublikasikan dalam jurnal terindeks Scopus, kemudian dianalisis secara tematik. Hasil kajian menunjukkan bahwa evolusi definisi teknologi pendidikan dipengaruhi oleh perubahan paradigma pembelajaran, kemajuan teknologi digital, serta tuntutan sosial dan kebijakan pendidikan global. Perubahan definisi tidak hanya berdampak pada praktik implementasi dan ruang lingkup teknologi pendidikan, tetapi juga pada transformasi domain keilmuan dan relevansinya dalam menghadapi disrupsi teknologi. Definisi terbaru AECT menegaskan pentingnya pendekatan sistemik, etis, dan berbasis kinerja, yang mengarahkan pengembangan pembelajaran masa depan yang inklusif dan adaptif.
Pengembangan Video Tutorial Pada Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi Dan Makanan di Badan POM Rahmatullah, Iqbal; Nursetyo, Kunto Imbar; Kustandi, Cecep
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.071.02

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa video tutorial dengan animasi untuk Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi dan Makanan. Materi yang dibahas dalam video yaitu fungsi penilaian. Pengembangan produk ini menggunakan model pengembangan Hannafin & Peck yang memiliki 3 fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan implementasi serta diiringi evaluasi disetiap fasenya. Evaluasi yang dilakukan pada fase satu dan fase dua menggunakan metode wawancara langsung, sedangkan pada fase ketiga menggunakan evaluasi formatif yaitu Expert Review oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil data yang diperoleh dalam penelitian pengembangan ini, dapat disimpulkan bahwa video tutorial ini layak dan dapat digunakan sebagai sumber belajar pada Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi dan Makanan.
Pengembangan Video Interaktif “Materi Cedera” Pertolongan Pertama di PMR SMAN 5 Jakarta Puspitarini Ngazis, Cahyani; Widyaningrum, Retno; Nursetyo, Kunto Imbar
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.072.01

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan video interaktif “Cedera” untuk anggota palang merah remaja SMAN 5 Jakarta. Model pengembangan menggunakan Hannafin & Peck terdiri tiga tahap yaitu analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi dan revisi di setiap tahapnya. Hasil pengembangan ini adalah 1 video pengantar dan 4 video interaktif ”Cedera”. Evaluasi formatif yang dilakukan yaitu review oleh 3 ahli dan pengguna. Hasil uji kelayakan produk diperoleh skor 3,80 dari ahli materi, skor 4,00 dari ahli pembelajaran, dan skor 3,80 dari ahli media. Dari ketiga perolehan skor termasuk kategori sangat baik. Selain itu, dilakukan uji coba one-to-one melibatkan 3 anggota dan uji coba Small group dengan melibatkan 9 mahasiswa yang terbagi menjadi 3 kelompok mendapat skor 3,84 kategori sangat baik. Berdasarkan hasil data yang diperoleh dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa video interaktif “cedera” yang dihasilkan sudah dapat digunakan.
Pengembangan Online Course Berbasis Project Based Learning Untuk Mata Kuliah “Fotografi Pendidikan” Gunawan, Arief Ariadi; Nursetyo, Kunto Imbar; Cecep Kustandi
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.072.05

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan online course Fotografi berbasis project-based learning di LMS UNJ untuk Program Studi S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Produk ini menyasar mahasiswa Teknologi Pendidikan UNJ dengan tujuan memperbarui materi, sumber belajar, petunjuk belajar, dan model pembelajaran. Penelitian menggunakan model ILDF yang meliputi tiga tahap: eksplorasi, penyusunan, dan evaluasi. Hasilnya adalah online course Fotografi dengan learning object dan panduan belajar yang telah dievaluasi oleh ahli materi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran. Evaluasi ahli menyarankan penambahan implementasi model Project Based Learning, contoh katalog foto, perubahan format tampilan LMS, penambahan template katalog, dan perbaikan tujuan pembelajaran. Produk ini diuji dengan pengguna secara one-to-one dan kelompok kecil. Evaluasi one-to-one menunjukkan kesesuaian produk dengan beberapa perbaikan penulisan. Evaluasi small group melibatkan 9 mahasiswa yang memberikan rata-rata skor 3,75 (Sangat Baik). Hasil uji coba menunjukkan produk sudah sesuai untuk digunakan.
DAFTAR ISI Volume 7, Nomor 1, 2024. Nursetyo, Kunto Imbar; Utami, Resti
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

DAFTAR ISI                Volume 7, Nomor 1, Maret 2024. Mulyadi, M., Tjalla, A., & Mahdiyah, M. (2021). Perbedaan Penerapan Model-Model Pembelajaran pada Mata Kuliah Pembinaan Kompetensi Mengajar di Prodi S1 TP FIP UNJ. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 1–13. https://doi.org/10.21009/JPI.071.01 Rahmatullah, I., Nursetyo, K. I., & Cecep Kustandi. (2024). Pengembangan Video Tutorial Pada Pelatihan Jabatan Fungsional Pengawas Farmasi Dan Makanan di Badan POM. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 14–21. https://doi.org/10.21009/JPI.071.02 Nalita, N. O., suprayekti, suprayekti, & Utomo, E. (2024). Pengembangan Media E-Comic Profil Berkebinekaan Global Untuk Mata Pelajaran PPKN Fase C Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 22–35. https://doi.org/10.21009/JPI.071.03 Amalia, D., Ariani, D., & Anis Chaeruman, U. (2024). Pengembangan Learning Object “Interaktivitas Pembelajaran Daring” Berdasarkan The First Principles of Instruction Untuk Mata Kuliah Designing E-Learning. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 36–43. https://doi.org/10.21009/JPI.071.04 Rojabi, M. A., & Wang, G. (2024). Gamification to Increase Interest in Learning Mathematics: Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 44–49. https://doi.org/10.21009/JPI.071.05 Mochamad, A., Utomo, E., & Widyaningrum, R. (2024). Pengembangan Online Course Pada Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan Bagi Siswa Kelas XI Di SMKN 53 Jakarta Jurusan TKJ: Pengembangan Online Course. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 50–57. https://doi.org/10.21009/JPI.071.06 Muhamad Iqbal Zea Ul Haque, Muhammad Azhar Fachrezi, & Angga Hadiapurwa. (2024). Gamifikasi Pembelajaran dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 58–70. https://doi.org/10.21009/JPI.071.07 Husnul Haibah, Khaerudin, & Diana Ariani. (2024). Pengembangan E-Book Panduan Mendesain Bahan Ajar E-Learning Di Pusdiklat Keuangan Umum. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 71–78. https://doi.org/10.21009/JPI.071.08 Zianadezdha, A., suprayekti, suprayekti, & Widyaningrum, R. (2024). Pengembangan Video Pembelajaran Interaktif Asking and Offering Help: di SMAN 62 Jakarta. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 79–86. https://doi.org/10.21009/JPI.071.09 Alfianti, A., Hamiyati, H., & Faesal, M. (2024). Pengembangan Media Permainan Jumanji Edukasi (Jumasi) Pada Mata Pelajaran Prakarya Kelas VIII . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 87–94. https://doi.org/10.21009/JPI.071.10  
DAFTAR ISI Volume 7, Nomor 2, 2024. Nursetyo, Kunto Imbar; Utami, Resti
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

DAFTAR ISI Volume 7, Nomor 1, Maret 2024. Puspitarini Ngazis, C., Widyaningrum, R., & Nursetyo, K. I. (2024). Pengembangan Video Interaktif “Materi Cedera” Pertolongan Pertama di PMR SMAN 5 Jakarta . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 01–07. https://doi.org/10.21009/JPI.072.01 Endah Windiastuti, Fatimah Noor Isnaini, & Ajeng Fitri Untariana. (2024). The Efektivitas Penggunaan Media Teknologi dalam Pembelajaran di Jenjang PAUD. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 08–13. https://doi.org/10.21009/JPI.072.02 Pritania, A., Wargahadibrata, R. H., & Septiani, M. (2024). Pengembangan Media 3d Smart Box Pada Mata Pelajaran Pancasila Bagi Siswa Kelas 4 Di Sdn Cijujung 01 Kabupaten Bogor. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 14–21. https://doi.org/10.21009/JPI.072.03 Ariani, D., Widyaningrum, R., & Suprayekti. (2024). Gamifikasi Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Manajemen Sistem Informasi Di Program Studi S1 Teknologi Pendidikan FIP UNJ Menggunakan Model Integrative Learning Design Framework (ILDF). Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 22–36. https://doi.org/10.21009/JPI.072.04 Gunawan, A. A., Nursetyo, K. I., & Cecep Kustandi. (2024). Pengembangan Online Course Berbasis Project Based Learning Untuk Mata Kuliah “Fotografi Pendidikan”. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 37–48. https://doi.org/10.21009/JPI.072.05 Utami, R., Mulyadi, & Utami, R. A. (2024). Penggunaan MOOC Sebagai Media Pembelajaran Online; Peluang dan Tantangan . Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 49–56. https://doi.org/10.21009/JPI.072.06 Nur Zahro, A. O., Wargahadibrata, R. H., & Ariani, D. (2021). Difusi Inovasi Red Hat Academy untuk Mata Pelajaran “Administrasi Sistem Jaringan” Pada Siswa Jurusan TJKT. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 57–69. https://doi.org/10.21009/JPI.072.07 Siregar, M. N. N., Rizqi Ilyasa Aghni, Dian Normalitasari Purnama, & Siswanto. (2024). Media Video Tutorial untuk Pembelajaran Praktikum Spreadsheet Akuntansi. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 70–80. https://doi.org/10.21009/JPI.072.08 Safitri, P. T., Azhar, F., & Purbaningrum, K. A. (2021). Peningkatan Kemampuan Literasi Matematika Siswa Ditinjau Dari Model PBL & TPS. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 81–88. https://doi.org/10.21009/JPI.072.09 Novela, G. T., Chaeruman, U. A., & Rahmawati, R. (2024). Analisis Literasi Membaca Mahasiswa STAI Siliwangi Garut. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 89–94. https://doi.org/10.21009/JPI.072.10
Development and Empirical Evaluation of a Gamification-Driven Learning Model for Digital Native Learners in Higher Education: The CIRCUS Framework Nursetyo, Kunto Imbar; Situmorang, Robinson; Kusumawardani, Dwi
Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah Vol 11 No 1 (2026): Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/tadris.v11i1.28982

Abstract

This study aimed to develop and empirically evaluate a gamification-driven learning model designed to address the learning characteristics of digital native students in higher education. Despite the growing body of evidence supporting gamification as a pedagogical strategy, most implementations remain fragmented and lack a structured instructional design framework, representing a critical gap in the literature. This research employed a Research and Development (R&D) approach to design and validate an instructional model called CIRCUS, comprising six systematic stages: Consider Needs, Inspect Content, Regulate Objective, Construct Prototype, Utilize Prototype, and Summing-Up. The study involved three panels of participants: three Educational Technology experts who evaluated model validity, eighteen university lecturers who assessed model practicality, and 62 undergraduate students from Universitas Negeri Jakarta who participated in a field trial across Big Data and Programming courses. Validity was assessed using Aiken's V index, yielding an average of 0.87, which exceeds the minimum threshold of 0.80 and confirms strong expert agreement on the model's syntactic and conceptual coherence. Practicality was assessed through a 5-point Likert scale survey, with lecturers awarding an average score of 85%, categorized as very practical. The gamification product integrated into the Learning Management System was validated as feasible by content and media experts. The field trial demonstrated a statistically meaningful improvement in student learning achievement, increasing from a mean of 68% prior to implementation to 82% following the intervention, yielding a normalized gain of 0.44 (medium category). Furthermore, 89% of students earned all five available achievement badges and 94% completed the instructional game embedded in the system. These findings suggest that a structured, theoretically grounded gamification framework can meaningfully enhance engagement, participation, and academic performance among digital native learners. The CIRCUS model represents a replicable instructional design contribution that integrates gamification principles with established pedagogical objectives.
E-PORTOFOLIO SEBAGAI PENILAIAN AUTENTIK DALAM KURIKULUM 2013 Nursetyo, Kunto Imbar
Jurnal TEKNODIK Jurnal Teknodik Vol.19 No. 2 Agustus 2015
Publisher : Pusat Data dan Teknologi Informasi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (134.963 KB) | DOI: 10.32550/teknodik.v19i2.161

Abstract

Abstrak:Salah satu manfaat dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pendidikan adalah kemudahan dalam pendokumentasian penilaian autentik sebagaimana dituntut dalam Kurikulum 2013. Tujuan kajian ini adalah untuk memberikan masukan tentang penerapan e-portofolio untuk penilaian autentik dalam Kurikulum 2013. Kajian ini mengulas berbagai tools yang tersedia dalam platform Mahara terkait kebutuhan dan kesesuaiannya dalam membantu melaksanakan penilaian autentik, khususnya e-portofolio. Hasil kajian ini menunjukkan bahwa penerapan platform Mahara memungkinkan ketersediaan beragam e-portofolio yang kaya akan makna pembelajaran bagi siswa. Siswa bebas memberikan makna terhadap kumpulan artefak/berkas hasil karya pembelajarannya sesuai konteks belajar dan pengalamannya. Selain itu, penerapan e-portofolio ini membutuhkan rancangan pembelajaran yang handal demi tercapainya pembelajaran autentik bagi peserta didik.Kata kunci: E-portofolio, Kurikulum 2013, penilaian autentikABSTRACT: One of the benefits from Information and Communication Technologi (ICT) usage in education is the ease of authentic assessment documentation as required in the 2013 Curriculum. The objective of this study is to provide inputs for e-portfolio application in terms of authentic assessment documentation as required in the 2013 Curriculum. This study reviews various tools which are available in Mahara platform regarding to the needs and their suitability in supporting authentic assessment execution, especially e-portfolio. The result of this study shows that Mahara platform application enables the availability of various e-portfolio which are rich of learning values for the students. The students are free to give meaning to the file/document of their learning works in line with the learning context and their experiences. Besides, e-portfolio application needs a reliable teaching-learning design for the sake of the success of authentic learning by the students.Keywords: E-portfolio, Curriculum 2013, authentic assessment